Around the Verse 49

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Transkript von Erris

Bericht des Imperiums
– Friedensgespräche auf Charon brechen zusammen.
– Versicherungsbetrüge bei Schiffen haben ein Allzeit-Hoch erreicht.
– Hawksworths Haute-Couture verursacht Kontroversen.

1:00
Around the Verse

– Ben fliegt diese Woche solo.
– Die Vanduul sind diese Woche überall bei CIG – Wir bekamen Ausblicke auf den Void Heavy Bomber (trägt Torpedos und Boarding Schiffe) und es gibt in den kommenden Wochen noch weitere Vanduul-Schiffe zu sehen.
– Wo bleibt Star Marine? – Immer noch kein Datum. Sie arbeiten sehr hart daran und es jetzt arbeiten zusätzliche Ressourcen aus der Firma, inklusive den neuen Programmieren in Deutschland, an dem Versuch den Netcode zum Laufen zu bringen.
– Verfolgt weiter die Comm-Links, in der Hoffnung bald ins PTU einsteigen zu können.
– CR arbeitet im UK immer noch an Mo- und P-Cap Aufnahmen.
– E3 diese Woche in LA. CIG war dort, um sich einige coole Titel anzuschauen.
– Chris hat es nicht zur E3 geschafft, aber er hat eine Video-Botschaft auf dem PCGaming-Abschnitt von PCGamer gesendet (Video startet)
(Schaut euch Inn’s Übersicht vom E3 Video inklusive vieler Bilder von verschieden Vanduul Schiffen an)
– CitizenCon 2015 Tickets kamen in den Verkauf und sind bereits ausverkauft. Das Ganze wird großartig und findet am 10. Oktober in Manchester statt (INN wird dort sein). Die Con wird mit allen per Live-Stream geteilt.

News aus dem Spektrum
6:00 – Santa Monica – Darian Vorlick und Travis Day
– Vorbereitungen für Alpha 1.2.0 Veröffentlichung von SC. Diese beinhalten einen kompletten Balance-Test für alle Waffen, Gegenstände und Raketen. Das gesamte Feedback, das gesammelt wurde, wird für einen Rebalance-Test von Kopf bis Fuß genutzt.
– Außerdem gibt es Änderungen am physikalisch basierten Schadenssystem.
– UI Designer Zane Bien arbeitet am HUD für den Vanduul Scythe.
– GOST (Game Object State System) – Es wird daran gearbeitet, wie man es ins Beleuchtungs-System integriert. Wenn du in einer Tali bist und einen gewissen Schaden eingesteckt hast erscheinen Warnlichter. Sobald der Schaden kritisch wird, gehen Warnsirenen an und Notleuchten gehen, zeigen Richtung Ausgänge usw.
– Wenn man eine Tür öffnet oder ein Vehikel mit Energie versorgt, gehen bestimmte Lichter an.
– Du läufst in einen Raum und nacheinander gehen die Lichter an, während du durchläufst und gehen hinter dir wieder aus. Alle diese Dinge werden mit GOST integriert.
– Kleinere Dinge, die extra realistisches Ambiente schaffen.

08:15 – Illfonic – David Langeliers
– Neue Granaten werden entwickelt. Ich kann nicht ins Detail der Funktionsweise gehen, aber sie haben angefangen, auf künstlerischer Seite an drei neuen Granaten zu arbeiten. Das Erstellen der High-Poly Modelle und so. Wir bekommen die Funktion in den kommenden Wochen mit.
– Netzwerk-Optimierung. Zuletzt gab mit dem Item-Port-System Probleme. Alles über 8 Spielern verursachte eine Menge Probleme, wenn Spieler Waffen gewechselt haben. Wormbyte half beim Profiling und sie haben ein Limit im Standard CryEngine Netcode gefunden, was Pakete losgeschickt hat, sobald das Limit erreicht wurde. Nach Entfernung dieses Limits waren sie in der Lage einige erfolgreiche Tests mit mehr Spielern durchzuführen.
– Die Sicht der Waffen angepasst – Geteilte Animation in der ersten und dritten Person. Eines der Dinge, die beim Feintuning der Waffenzielansicht gemacht werden musste, nachdem alles animations-basiert ist war, die Animationen zuerst in Zahlen zu entwickeln, damit Designer bearbeiten konnten, wie schnell die Waffe hochkommt, wieviel Rückstoß sie hat etc.

10:55 – Austin – Jake Ross und Emre Switzer
– Emre kommt aus Milwaukee und hat seine erste Woche bei CIG hinter sich.
– Er kam in Kontakt mit der CryEngine Modding Community in 2011 und hörte irgendwann mal von Star Citizen. Hat sich damit beschäftigt, den Fortschritt verfolgt und bemerkt, dass eine Stelle als Beleuchtungs-Künstler frei war. Dann hat er ein bisschen an Mods gearbeitet und die Arbeit auf Reddit hochgeladen. Die schaffte es auf die Titelseite, einige Leute sahen es und es gefiel ihnen. Daraufhin wurde er ins Studio eingeladen, nahm an einem Kunst-Test teil und bekam den Job.
– In seiner ersten Woche beschäftigte er sich damit, Zeug vorzubereiten. Am Donnerstag hat er die Arbeit an der Gold Horizon begonnen, welches ein Schiff in 1.2 sein wird. Also bekommen wir seine Arbeit bald zu sehen.
– Er optimiert all die Lichter, macht einen PBR Test und sorgt dafür, dass alles gut aussieht.

14:10 – UK – Eddie Hilditch und Nicholas Etheridge
– Die Weltenbauer arbeiten an Shubin. Schauen sich die Levels an, arbeiten mit dem Design und den Levels, mit Budget und Optimierungen etc. Asset Builder bauen Steine, World Builder bauen Häuser.
– Sie arbeiten an Shubin, was riesig ist. 6 Km lange Minen-Station und man bis auf meter-große FPS Areale heranfliegen. Auch gibt es viele Landeplätze auf Shubin, mehr als 9, so um die 20? Es gibt das FPS Level Detail wenn man auf die Landeplattformen runtergeht. Außerdem gibt es viele Areale im Inneren, alle nahtlos ohne Ladezeiten.
– Fenster, Treppen, Lichter, alle diese Dinge geben uns ein Gefühl für Größe und ein Gefühl für die massive Shubin-Station.
– Hört sich an, als ob man nach Shubin fliegen, dort landen und im Inneren herum laufen kann.

15:35 – Meridian Transit
– Sol System

15:60
BEN
– Werden wir je über diese Postkarten reden?
– Und jetzt, rüber zu Pugh… (Aua, Ben, aua)

16:20
James Pugh mit Gaige Hallman
(Anmerkung: Die Bilder im Segment zeigen, dass es 353.000 Polygone im Scythe gibt)
JP – Danke Ben. Ich bin hier mit dem Associate 3D Artist, Gaige Hallman. Wie geht’s dir?
GH – Mir geht’s prima.
JP – Danke dir für dein Erscheinen.
GH – Klar.
JP – Also was genau macht ein Associate 3D Artist?
GH – Wir machen eine Menge Dinge. Normalerweise nehmen wir Arbeiten von angestellten Künstlern und übernehmen sozusagen den Überfluss. Wir sind also eine Art Generalist für das Unternehmen. Ich habe in der Vergangenheit ein paar Proxy Rigs für Vanduul gemacht, dann die Säuberung der Bugs übernommen und jetzt kümmere ich mich um interne Schäden.
JP – Also ist es im Grunde so, dass ihr eure eigene Arbeit habt und sobald ein anderer Künstler bei etwas Hilfe braucht, kommt er zu euch?
GH – Sie übergeben es einfach uns und wir kümmern uns drum.
JP – Haben wir dich bei TNGS gesehen?
GH – Ja, ich war im Shimapan-Team.
JP – Wie war diese Erfahrung?
GH – Es war verrückt. Ich war ein Vollzeit-Student und hab zu dieser Zeit meinen Abschluss gemacht, also war es eine … verrückte Zeit. Aber es war toll.
JP – Also hat die hektische Natur bei TNGS dich auf die Hektik hier vorbereitet?
GH – So könnte man es sagen, aber im gleichen Moment glaube ich, dass ich nie wieder so etwas durchmachen werde. Weil ich einfach … kein Zeitplan sollte jemals so sein.
JP – Wie war es?
GH – Als ob man zwei Vollzeit-Jobs machen würde.
JP – Und wie ist es jetzt?
GH – Eineinhalb Vollzeit-Jobs.
JP – Perfekt, wusste ich’s doch, dass du darauf hinauswillst. Also woran arbeitest du jetzt genau?
GH – Wie ich schon sagte, arbeite ich am Scythe, von dem ich praktisch das ganze Innenleben gebaut habe. Dann habe ich geholfen und selber an den UV’s gearbeitet, was zeigt welche Ebenen des Schiffs abfackeln können und dann die Dinge darunter. Im Grunde mach ich den ersten Test dafür.
JP – Wer außer dir arbeitet noch am Scythe?
GH – Außer mir größtenteils noch 2 andere Leute. Patrick Selerno macht das Meiste vom UV Setup sowie die Übertragung und Kirk Thomes arbeitet am Game Setup.
JP – Stellt die Scythe irgendwelche interessanten Herausforderungen im Gegensatz zu anderen Schiffen, besonders die menschlichen?
GH – Könnte man so sagen, weil es um einiges organischer und chaotischer im Design ist. Du wirst bei den kommenden Vanduul Schiffen das Innenleben und die Designs sehen. Wie das Schiff funktioniert ist im Grunde sinnlos, macht aber trotzdem Sinn. Es ist wie ein alter 80er Jahre Action-Streifen, bei dem alles zusammengewürfelt wirkt. Wo menschliche Schiffe um einiges geplanter und sozusagen rein sind, geben uns die Vanduul Schiffe mehr interessante Dinge zum damit arbeiten.
JP – Wie lang arbeitest du mit dem Vanduul Scythe?
GH – Ich denke, es sind rund 2 Wochen.
JP – 2 Wochen? Und wie sieht es mit den anderen aus, arbeitet ihr als Team zusammen?
GH – Ja, so ungefähr. Wir hüpfen sozusagen vor und zurück bei manchen Sachen, da wir mehrere Dinge in der Pipeline haben. Im Grunde arbeite ich an einer Sache, dann macht jemand anderes seinen Teil fertig, geben ihn ab, ich nehme es auf und schau es mir an, um es dann wieder abzugeben. So gehen wir vor und zurück, bis es funktioniert.
JP – Wenn ihr also zum Ende des Scythe kommt und versucht das fertig zu machen, wo genau siehst du deine kleinen Dinge, wenn überhaupt?
GH – In Wirklichkeit kommt es im Design der internen Struktur, auf welche ich stolz sein sollte, aber es ist erste der erste Test, also ging das Konzept die Pipe runter für neue Interna, wie z.B. eine untermauerte Struktur. Das wird also das überlagern was ich mache, aber im Moment lege ich die Grundlage für das, was drinnen vorgeht.
JP – War es aufregend im Grunde die Möglichkeit zu haben, festzulegen wie das Innenleben eines Vanduul Schiffs aussieht?
GH – Es hat Spaß gemacht. Spaß gemacht herauszufinden, auszuprobieren und herauszufinden was anders sein wird, aber ich war eingeschränkt, da ich Vorlagen von vorigen Schäden nehmen musste und das waren menschliche, also musste ich das irgendwie verschleiern.
JP – Das ist interessant. Du musstest Schäden von den menschlichen Schiffen nehmen und diese anpassen?
GH – Ich musste mit all diesen alten Texturen und Materialien arbeiten und so, ohne neue zu erschaffen, um es effizient zu halten. Das war eine Herausforderung.
JP – Ich stelle mir vor, dass du sie ein bisschen verändert hast, weil es so organisch ist und da es ein anderes Schiff ist, muss ja auch anders auseinanderbrechen, richtig?
GH – Es gab eine Menge Diskussionen darüber, ob wir nicht das komplette Vanduul Material überarbeiten und die Art, wie sie ihre Schiffe bauen. Vielleicht ein mehr netzförmiges Design, aber das konnten wir in einer so frühen Phase nicht machen … vielleicht kommt das später.
JP – Das wäre interessant. Wenn es, anstatt auseinanderzubrechen, sich sozusagen verformen würde, würde es sich mehr nach einem Kratzer statt einem Bruch anfühlen, aber …
GH – Das wäre absolut möglich, aber … jetzt noch nicht.
JP – Nun, danke dass du dir die Zeit genommen hast, herzukommen und mit uns zu sprechen. Wir freuen uns alle wirklich sehr darauf, die Scythe und die anderen Vanduul Schiffe zu sehen.
GH – Ich mich auch.
JP – Zurück zu dir Ben.

20:50
BEN
– Danke James. Man könnte sagen, du hast ihn als ziemlich guten 3D Artist dargestellt … *jemand im Hintergrund flucht* (Der Spruch ist auf Englisch deutlich witziger)

21:50
Ship Shape, mit Lisa Ohanian
– Anvil Aerospace
– Anvil wurde 2772 auf Terra gegründet.
– Bekannt für die Beziehung zum UEE Militär und einer der Hauptproduzenten ihrer Schiffe.
– Die Firma hat derzeit Fabriken auf drei Dutzend UEE-Welten.
– Die Hornet hat mehr feindliche Hardware zerstört, als alle anderen Navy Schiffe zusammen.
– Style Guide
– Erzählt etwas über die Anvil Marke.
– Seite 1 enthält Marketing Informationen, Logo, Tagline, Vorlieben-Text und in welches „Spektrum“ sie fallen (größtenteils militärisch). Außerdem Informationen zur Farb-Palette und einige Produkte aus ihrer Entwicklung.
– Arbeiten an der Crucible.
– Zweite Seite des Style Guides enthält Motivationsbilder, Richtlinien zum Thema Form des Cockpits, Stupsnase etc.
– Außerdem ein Bild der Gladiator.

24:45 – Meridian Transit
– Castra System

25:10
BEN
– Danke Lisa, hier jetzt ein Segment, dass ihr ein bisschen „in-Zane“ (Das übersetze ich nicht!) finden werdet …
– Weil Zane über das Vanduul HUD spricht.

25:29
Zane Bien
Hallo, mein Name ist Zane und ich bin ein UI Designer hier bei CIG. Heute wollte ich euch durch meinen Design Prozess mitnehmen, in dem ich das Vanduul UI kreiert habe. Es ist ein cooles kleines Projekt, das ich gemacht habe, um die Vanduul Schiffe zu gestalten und während ihr fliegt, wird es sich sehr einzigartig und außerirdisch anfühlen, also lasst uns loslegen.
Das Ziel hiermit ist, dass ich versucht habe die UI bzw. die Formsprache der UI sehr aggressiv zu machen. Wenn du es dir ansiehst, fühlt es sich sehr organisch an und hat diese aggressiven Formen. Was ich hier gemacht habe, war alles irgendwie ins Zentrum des HUD schweben zu lassen. Also hast alle diese verschiedenen, spitzen verrückten Formen ins Zentrum fliegend, als ob sie irgendwas anvisieren oder sich auf einen bestimmten Punkt fokussieren. Man versucht alle diese Arten von netten, scharfen, annähernd Tribal-Formen mit den Vanduul zu bekommen. Denn Chris mag das an der Vanduul Sprache, dass es zumindest einen Tribal-Ansatz hat, das Tribal-Gefühl.
Diese Elemente hier oben wiederholen sich, wie man sehen kann. Ich habe versucht, einige der Hinweise aus anderen Schiffen, bei denen sich einiges wiederholt, irgendwie ins HUD zu bringen. Ich denke, das trifft es ziemlich gut.
In diesem speziellen Design hier haben wir zwei Komponente, die ich gleichzeitig anzeige. Zum einen der Visor, im Grunde die Elemente am äußeren Rand und das Zentrum hier, das mit dem physikalischen HUD im Cockpit verbunden ist.
Was ich mir beim Entwerfen hiervon überlegt habe ist, dass es nicht die ganze Zeit angezeigt wird. Was passieren wird ist, dass das UI hochfahren wird, wenn man in das Vanduul Schiff einsteigt, es dann aber zum menschlichen UI übergehen wird, sodass man dieses Design beim Fliegen nicht die ganze Zeit sieht.
Ich wollte ein bisschen überflüssiger sein damit, wie viel Platz auf dem Schirm das UI einnimmt. Zu viele Sorgen hab ich mir nicht gemacht, wie überfüllt oder auf die Sicht einschränkend es wirkt, weil es nur in bestimmten Situationen angezeigt wird, zum Beispiel beim Hochfahren oder wenn man getroffen wird. Und wenn man getroffen wird, wird es ein bisschen durchkommen.
Ich wollte diese Schiffe also so gestalten, es recht offensichtlich machen, dass wenn man getroffen wird, das außerirdische UI sich durchkämpft und deinen Computer beschädigt, wenn du getroffen wirst.
Ich glaube, das wird cool.
Ich hoffe, euch hat dieser kurze tiefe Einblick (Erweitertes Video kommt bald™) über das Vanduul UI gefallen. An der Merlin arbeite ich als nächstes und dann an den UI’s und Anzeigen der restlichen Schiffe.
Mein Name ist Zane Bien, UI Designer bei CIG und ich bin raus.

28:40
BEN
– Schaut in die Foren für die 50. Episode von „Star Studded“ nächste Woche. CIG will die Unterstützer zeigen, die das Spiel möglich gemacht haben.
– Teil dein Gesicht, dein Schiff, eine Art cooles SC Bild. Bitte Kleidung tragen.
– Scythe Q&A morgen. Geht in die Foren und stellt eure Fragen, die besten werden am Freitag beantwortet.
– Alle Unterstützer sind nächste Woche in der Lage, im AC alle verfügbaren Schiffe zu fliegen.

29:50
Sneak Peek
– Shubin Interstellar … Winddruck? Sieht aus wie eine Wetterkarte?
Schaltet morgen um 11am PDT ein zu „Reverse the Verse“.

 

END TRANSMISSION

 


 

 

Übersetzung: Shadowbroker

www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: INN, RSI


// End Transmission

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