10 For the Writers Episode 03

Heute mit Will Weissbaum und Adam Wheezer. David Haddock befindet sich immer noch in Großbritannien und hilft dort bei den Dreharbeiten zu Squadron 42.

MACV1RUS fragt:
Bezüglich des Spieler-Rufsystems: werden – jenseits der grundlegenden Gut/Böse Ausrichtung – auch Karriereentscheidungen/-Aktionen in den Ruf der Spieler, und in die Art einfließen, wie NPCs und der Rest des Universums mit ihnen interagieren? Und wenn ja, bis zu welchem Ausmaß?

WW: Das war ein ziemlich bedeutender Teil, als wir uns dem annäherten, wie wir das Rufsystem handhaben werden … als das Schreiber-Team mochten wir einige der Wege, wie andere Spiele die Ausrichtungen handhabten, sie sehr dual hielten, wo es Gut und Böse gibt, nicht wirklich. Oftmals fühlt es sich in Spielen so an, als ob man nur eine Entscheidung trifft – man trifft seine Wahl am Anfang: “Werde ich gut oder böse sein?” – und danach trifft man nicht wirklich weitere Entscheidungen, sondern bleibt bei der Anfänglichen.

Wir sind also wirklich große Fans von grauen Gesinnungen … in jeder Situation, in der du bist, fragst du dich selbst: “Was wird mein Charakter in dieser Lage tun?” und du wirst kein klares Ergebnis deiner Aktion absehen. Wenn du jemanden ohrfeigen möchtest, weil sie sich verrückt verhalten, dann werden sie dir vielleicht dafür danken, oder vielleicht werden sie wirklich angepisst sein und versuchen dich abzustechen. Solche Sachen.

Ich denke, das wird sehr daran anknüpfen, wie das Rufsystem funktioniert – wo all diese verschiedenen Organisationen, mit denen du zusammen, oder gegen die du arbeiten kannst, ihre eigenen Vorstellungen und moralischen Grundsätze haben und durch deine Aktionen werden sie deinem Charakter gegenüber freundlicher, oder feindseliger eingestellt sein … und so in etwa wird die Reputation funktionieren.

AW: Es scheint so, als ob wir die Skalierung dynamischer gestalten möchten, als nur mit einem simplen Balken, zu Gut oder Böse. Dies kann definitiv beeinflusst werden, ganz so ähnlich, wie wir das mit den verschiedenen Schiffs- und Waffenherstellern haben, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen, genauso wird man auch unterschiedliche Gilden, oder Dinge hat, mit denen man interagieren kann. Sie alle werden ihre eigene Skala, bis zu einem bestimmten Grad, haben, die darin einbezogen werden. Das endgültige Ziel ist definitiv es dynamische zu machen, als wir es in vielen anderen Spielen gesehen haben.

WW: Und an einem bestimmten Punkt, wenn dein Ansehen anfängt hoch genug zu sein, können wir hoffentlich – wir arbeiten immer noch an all dem mit den Designern – doch hoffentlich können wir Dinge aufnehmen, wo die NPCs angemessen auf dich reagieren. Wenn du zum Beispiel einen richtig guten Ruf bei der Kopfgeldjäger-Gilde hast – du also ein sehr bekannter Kopfgeldjäger bist – dann werden Kriminelle anfangen sich dieses Rufs bewusst zu sein und werden beginnen sich dementsprechend zu verhalten, dir gegenüber feindseliger eingestellt sein, oder dir ganz aus dem Weg gehen, abhängig von ihrer eigenen Persönlichkeit. Es gibt also all diese interessanten Dynamiken, die sich aus den Reputationen und dem Zusammenspiel mit anderen Gruppen ergeben können. Wenn wir das zustande bringen, dann wird das richtig schön. Wir haben also eine Menge Arbeit zu tun, doch …

AW: Das ist sehr aufregend. Es ist definitiv Etwas, worauf wir uns freuen, uns dort hineinzuvertiefen und dessen Details wirklich auszuarbeiten.

WW: Ja, wir haben dabei in Squadron 42 richtig unsere Muskeln spielen lassen und hoffentlich werden wir mehr über dieses Konversationssystem sprechen und diese Anfangsphasen wirklich sehen und wie dieses – ein einer fantastischen Weise – explodieren wird, wenn es in das persistente Universum kommt.

AW: Sehr Cool.

Andi fragt:
Werden wir in Arealen wie Pubs dazu in der Lage sein mit NPCs zu interagieren, oder sie zu belauschen, um Informationen über aktuell stattfindende Events zu erhalten, oder diese Infos vielleicht als Questaufforderung zu nutzen?

AW: Ja. Das ist definitiv etwas, das in vielen verschiedenen Arealen des Spiels wahrnehmbar sein wird. Ja, wir freuen uns darauf, die Spieler da rausgehen zu lassen, einfach durch den täglichen Ablauf von Herumrennen und Sachen erledigen, und dann kleine Dinge zu haben, die in verschiedenen Teilen des ‘Verse auf euch warten.

WW: Ja. Entdeckung. Ich glaube, das wird einen großen Teil davon ausmachen. Ich denke wir möchten das klassische System ein bisschen verschleiern, wo der Typ, der da steht, ein Ausrufezeichen über seinem Kopf hat … es wird also mehr so sein, dass du in der Bar bist, etwas trinkst, und zwei Typen hörst, die über diese weite Fahrt sprechen, die sie zu einem System unternehmen werden und was stellst du mit dieser Information an? Wirst du versuchen sie zu unterbieten und Güter schneller zu liefern als sie? Versuchst du sie auszurauben?

Wir müssen noch herausfinden, wie das Questsystem funktionieren wird, wenn es bei dir auftaucht, doch hoffentlich wird es zumindest die Information ins System einbringen, wodurch sich die Dinge, von diesem kleinen Informationshappen aus, einfach weiter entwickeln.

AW: Ja, der Versuch es etwas immersiver zu gestalten, ein bisschen fesselnder, sodass Spieler, die sich die Zeit nehmen um auf diese kleinen Details zu achten bestimmten Dingen zuvorkommen und sie zu ihrem Vorteil nutzen.

Slando Malrissian fragt:
Wir haben schon einen Hinweis auf Galactic Gear und Werbung für verschiedene Schiffe gesehen. Wird es in der Fiktion TV- & Radioprogramme geben, die mit dem sich ständig ändernden persistenten Universum auf dem Laufenden bleiben? Andere Spiele haben das extrem gut umgesetzt, was half die Spielwelt sehr viel immersiver zu gestalten.

WW: Ja. Wir haben quasi schon damit begonnen in vielen unserer Dispatches das Fundament dafür zu legen und nun haben wir in Around the ‘Verse den Empire Report und damit tauchen wir – so zu sagen – unsere Zehen in diese Vorstellung von diesen fortwährenden fiktionalen Stücken. Also wenn das Persistente Universum live geht, werdet ihr hoffentlich semi-regelmäßige Empire Reports haben, die kommentieren, was in diesem Moment im Spiel passiert, oder Kaizen, welches die neuesten Finanz-Updates herausgibt, wie gut es dem Unternehmens So-und-so geht. Nun, das wird eine monumentale Aufgabe und wir müssen wirklich herausfinden, du weißt schon, wie oft und wie schnell wir etwas wiederholen werden können, und wie wir diesen Prozess optimieren. Also, du weißt schon, in einer idealen Welt können wir Zeug sehr schnell aufnehmen und es einbringen. Das ist zumindest das Endziel. Ich bin sehr zuversichtlich.

AW: Ja. Ich glaube – nochmals: für die kurze Zeit, die ich hier bin – dass es eine sehr bewusste Bemühung gibt – besonders von Dave – damit die Persönlichkeiten hinter diesen Shows, die Persönlichkeiten, welche die Diskussionen leiten, mehr sind, als einfach nur Transportmittel um die Informationen rüberzubringen. Er möchte, dass sie wirklich lebende, atmende Leute mit Standpunkten sind, mit bestimmten Blickwinkeln auf Dinge, und sogar mit einigen Langzeitperspektiven. Darum ist es gut zu wissen, dass er schon darüber nachdenkt … dass wir versuchen uns diese Leute als Personen vorzustellen, die das ‘Verse in seinem Verlauf auf viele verschiedene Arten beeinflussen werden.

Als das aufkam … es ist gut das zu sehen und zu wissen, dass dies definitiv etwas ist,woran wir arbeiten, und worin wir uns vertiefen werden.

WW: Ja, absolut. Es stammt einfach aus dem Herzen von Chris’ Vision, dass Spieler in Star Citizen diesen Einfluss auf das Universum haben und ein sichtbarer Teil davon wird – hoffentlich – sein, wie ihre Aktionen die Programme beeinflussen, die sie sehen und hören können … und hoffentlich wird auch nicht alles eine neue Show sein. Hoffentlich werden wir einige lustige in-fiction Fiction-Shows machen, welche nett zu gestalten wären.

Nostromo1977 fragt:
Hallo Autoren,
Hat CIG jemals in Erwägung gezogen ein intergalaktisches Rotes Kreuz zur Star Citizen Hintergrundgeschichte und letztlich auch zum PU hinzuzufügen (eine NPC-gesteuerte Behörde), welche Humanitäre- und Katastrophenhilfe-Missionen über das ganze ‘Verse generiert, welche SAR (Suche und Rettung), medizinische Unterstützung und Evakuierungen beinhalten?

AW: Ja. Es gab einen Lore-Post, der das kürzlich flüchtig behandelte, über eine Nicht-Regierungs-Agentur, die Hilfe im Fora-System leisten wird. Also ja, das ist auf jeden Fall etwas, das wir im Hinterkopf behalten und was uns anregt: in der Lage zu sein, dies ebenfalls zu einem Element des Spiels zu machen. Es muss also nicht alles regierungs-gesteuert sein und nicht alles muss so einfach sein wie: ‘jage bösen Typen, bringe bösen Typen zurück.’ Es ist ein größeres Universum. Es gibt da draußen größere Probleme und andere Fragen. Also fähig zu sein humanitäre Hilfe, medizinische Unterstützung und solche Sachen über die verschiedenen Systeme hinweg zu leisten, ist etwas, bei dem wir absolut sicherstellen werden, dies zu integrieren, während wir voranschreiten.

WW: Ja, dieser Hungersnot-Post war ein großartiges Beispiel und da gibt es auch noch den Bürgerkrieg auf Charon III, über den wir ein bisschen gesprochen haben … so wie Schiffe, die versuchen dort die Blockade zu durchbrechen … Ich glaube die Idee, es den Spielern zu ermöglichen Leuten auf eine positive Weise zu helfen ist ziemlichen spaßig und erfrischend und lässt sie sich nobler erscheinen und es geht nicht nur darum, wie du schon sagtest, den bösen Typen umzubringen. Und dann, auch auf einer persönlicheren Ebene werden wir Leute haben, deren Schiffe in die Luft gejagt wurden, und die dort in ihren kleinen Rettungskapseln sitzen, und die in einer dieser Such- und Rettungsoperationen aufgesammelt werden müssen – herumreisen und deinen Mitspielern aushelfen und sie zurückzubringen. Das, so glaube ich, kann einige sehr starke Bindungen zwischen Spielern schaffen, die durch dieses große, dunkle, furchterregende Universum schweben, dies wäre also wirklich schön. Das ist also etwas, das wir hoffentlich weiter erforschen werden, während wir voranschreiten und es ist für uns wirklich ein interessanter Teil des ‘Verse.

AragornBH fragt:
Gibt es einen Plan die Spieleraktivitäten dynamisch in einem persönlichen Tagebuch aufzuzeichnen?

WW: Im Grunde, ja. Die Hoffnungen und Gespräche, die zur Zeit vorgehen sind, dass wir eine Strichliste von all den aufregenden Dingen, die man im Spiel getan hat, betreiben werden. Alle Systeme, die man besucht hat, all die Leute, mit denen man interagierte, wie viele Meilen man herumgeflogen ist und so weiter. Und der Tagebuch-Aspekt davon ist etwas, das wir schon angekratzt haben. Es wird ein bisschen kompliziert, dynamisch emotionale Einträge zu kreieren, die auf Inhalten basieren, da wir wirklich möchten, dass die Spieler ihren eigenen Sinn für Persönlichkeit haben.Wenn also das Zeug, dass wir für sie generieren nicht mit dem übereinstimmt, wie sie sich fühlen, dann könnte dies vielleicht eine Barriere darstellen, wir müssen also immer noch mehr experimentieren um herauszufinden, ob es etwas auf dieser Ebene geben wird. Doch ich denke, das wahrscheinlich spannendste daran ist, dass wir das mobiGlas haben, um all diese Informationen in der Hintergrundgeschichte zu verankern, indem wir mobiGlass-Apps benutzen und es wird einen Haufen Verschiedener geben, um all diese unterschiedlichen Informationen über deinen Charakter zu verfolgen. Vielleicht werden also all die Orte, die du besuchst in einer Reise-App auf deinem mobiGlass aufgezeichnet, und solche Sachen. Es also auf diesem Weg zu thematisieren wird der Immersion sehr helfen. … Für Spieler. … In Star Citizen.

Foxyfritz fragt:
Ich weiß, das liegt noch in weiter Ferne, doch wird sich die politische Situation im PU jemals ändern?

AW: Ja, das ist definitiv etwas, womit wir uns in Zukunft näher befassen werden. Das ist etwas … ich weiß noch als ich das erste mal mit Dave über dieses Projekt sprach, war der Gedanke Wahlen im PU zu haben spannend für mich. Die Vorstellung eine Kampagne zu haben, oder das mit anzusehen und wie die Spieler tatsächlich darauf reagieren und auf die Nachricht ansprechen, die da vermittelt wird, ich denke, das war sehr faszinierend. Das ist also auf jeden Fall eines der Dinge, auf die ich gespannt bin mich darin zu vertiefen, sobald wir zu diesem Abschnitt kommen.

WW: Ja, das Wahlrecht, dass mit der Bürgerschaft kommt … und entweder wird man auf diesem Weg einbezogen, oder wir haben da diesen tevarianischen Kandidaten für den Senat, der gerade durch die Dispatches geistert und wir denken uns: Wie werden die Spieler diese Kampagne beeinflussen können oder welche politischen Probleme folgen darauf, basierend auf ihrem Feedback, wen sie gewählt sehen möchten, wenn diese Person an die Macht kommt, irgendwie das Gefühl zu vermitteln, dass es einen Unterschied ausmachte, so wie, dass diese Person im Amt das Universum in irgendeiner Weise änderte. Das ist also etwas, worauf wir sehr gespannt sind und es sollte wirklich cool werden.

KitBash fragt:
Scripte für interaktive Konversationen zu schreiben muss hart sein. Könnt ihr uns ein bisschen darüber erzählen, wie ihr das angeht? Außerdem neigen auch einige RPGs dazu in Dialogbäume zu verfallen, deren Zweige einfach alle zu den gleichen Optionen zurückführen und nur das Überspringen, oder Neuanordnen von Konversationsteilen bedeuten – man kann fortfahren Fragen zu verschiedenen Themen zu stellen, bis man “sie alle hat.” Ist das etwas, das ihr zu vermeiden versucht, zu Gunsten eines natürlicheren Gefühls/Verlaufs von Konversationen in Star Citizen?

WW: Also Chris’ Marschbefehle waren von Anfang an immer: Immersion. Und in der Lage zu sein zurück zu gehen und Fragen immer wieder erneut zu stellen und einfach diese Art von erzählerischen Wiederholungskreisen zu haben, zerstört sie definitiv. Also war es von Beginn an so: Wenn du eine Unterhaltung verpasst, dann verpasst du sie eben. Man kann sie nicht wirklich erneut auslösen, und wenn es da eine Verzweigung gibt, und man einen der Zweige auswählt, wird man den anderen nicht sehen. Das ist deine Wahl und du musst, so zu sagen, damit leben. Und die Wetteinsätze so hoch zu wählen – wissend, dass diese Gespräche zarte Blumen sind, die man erkunden kann – ich denke – das gibt ihnen einen größeren Wert und mehr Gewicht und macht sie hoffentlich mitreißender. Und wenn man dann mehr über Charaktere erfahren möchte, muss man sich wirklich aktiv mit den NPCs beschäftigen, anstatt sie einfach nur anzuklicken und sich durch diese großen Kreiswiederholungen zu bewegen.

Wir sind also definitiv noch dabei das gesamte Konversations-System auszuarbeiten und wir haben einige großartige Sachen mit den Squadron 42 Dreharbeiten gemacht, die im Moment laufen, sodass ich richtig gespannt darauf bin. Also ja, es ist ziemlich cool. Glaube ich.

AW: Die erste Frage, der Prozess dahinter … offensichtlich habe ich noch nicht so viele interaktive Gespräche erstellt wie er (zeigt auf Will), der viele der Arbeiten für Squadron 42 macht … doch ich finde, dass der Prozess, tatsächlich verzweigte Konversationen zu schreiben, wirklich interessant ist, zumindest aus der Sicht eines Autors … und es kann schwierig sein, doch wenn man den Charakter kennt, wenn man weiß, wer etwas sagt, dann dreht es sich nur darum, deren Antworten, entsprechend ihrer Art, zu modulieren. Das ist also wirklich etwas, das mir eine Menge Spaß macht und es ist auch irgendwie interessant … fähig zu sein einen Charakter wirklich zu verstehen, indem man nicht einfach nur einen einzelnen Blick auf ihren Bezug zu einem Thema oder einer Antwort wirft, sondern auf einen ganzen Strom von ihnen. Das ist also etwas, das ich definitiv gerne mache, wenn sich mir die Chance dazu bietet.

WW: Ja, es ist … der Prozess – oder zumindest so, wie ich es angehe ist – wenn man zu dieser Frage gelangt, die sich anfühlt, als ob der Spieler zwei Möglichkeiten hätte … zum Beispiel wenn es Sinn macht, dass man in zwei verschiedene Richtungen gehen kann. Das ist nicht wie eine klare Antwort … und das ist der Punkt, an dem wir sagen: “In Ordnung, dies ist der perfekte Ort für eine Verzweigung.” Wir versuchen uns zwei große Unterschiede auszudenken. Sollten sich beide Antworten sehr ähnlich anfühlen, warum machen wir dann überhaupt die Verzweigung? Wir könnten dann die Antwort auch einfach so lassen, wie sie ist. Also ist quasi der erste Schritt zu überlegen: “In Ordnung, was sind die beiden Sachen, die man in dieser Situation sagen kann?” und dann darüber nachzudenken, was die Reaktionen des NPCs darauf wären und wohin sich das dann weiter entwickelt und verzweigt … und dann kann das sehr schnell ein ziemliches Durcheinander werden.

Im Moment benutzen wir traditionelle Drehbuch-Software, um das verzweigte Dialog-Zeugs zu schreiben, was seine eigenen Probleme mit sich bringt. Sie ist nicht wirklich für nicht-lineare Konversationen gemacht, darum müssen wir all diese Kopfzeilen und so Zeug benutzen, um zu wissen, dass dies Option 1 ist und es dann hierhin geht … und kleine Pfeile um anzuzeigen, wohin es dann zurückführt und all solche Sachen. Doch wir haben ein Spitzenteam von Programmierern eingestellt, die daran arbeiten Optionen zu erforschen, welche uns helfen dies eher in einer Art Baumdiagramm mit Knoten zu schreiben, welches dann online geht. Das hilft uns also hoffentlich dabei immer kompliziertere Sachen zu machen, das wäre großartig.

Kommadore fragt:
Wie ist es für ein Spiel zu schreiben, das aktiv erstellt oder verändert wird? Zum Beispiel wurden die Sternenkarte oder die Sprungmechaniken noch nicht endgültig festgelegt. Wie berücksichtigt ihr das in eurem Schreibprozess?

AW: Das erklärt sogar einen Teil des Grundes, warum uns so viele Fragen gestellt werden, die wir irgendwie bis zu einem gewissen Grad behutsam umgehen müssen. Die Details werden ausgearbeitet, doch von unserer Perspektive aus sind Details manchmal gut und manchmal macht es einen kreativer selbst einen Weg herauszufinden, um die Emotion oder den Charakter zu erklären, ohne sich unbedingt mit konkreten Einzelheiten zu befassen.

Das gesagt, gibt es da einige Aspekte des Spiels, die … beispielsweise sind wir intern schon weiter fortgeschritten, doch das wurde vielleicht noch nicht bestätigt oder es ist noch nicht fertig … Wir müssen sichergehen, dass wenn wir jede beliebige Art von Informationen rausbringen, auch wirklich sicher sind, dass es etwas ist, das da raus gehen soll, das bestätigt, und das es etwas ist, das wir euch Leuten tatsächlich liefern können. Dessen sind wir uns immer bewusst. Wir haben viele Schichten von Leuten, die sich das ansehen, um ganz sicher zu gehen, dass … “Warte, warte, warte … wir können nicht … wir müssen besonders jetzt vorsichtig damit sein.”

WW: Es gibt definitiv Zeiten, in denen man sich wünscht, dass alles festgelegt wäre und man einfach Antworten haben kann, doch diese Art von Offen-Endigkeit zu erkunden kann manchmal Spaß machen und sich eben nicht an spezifischen Mechaniken aufzuhalten, wenn wir unsere Geschichten erstellen und uns wirklich mehr auf Gefühle und die Emotionen der Geschichte konzentrieren und einfach fliegen. Es geht nicht um die Landung, es geht um das Hochgefühl der Erfahrung und hier können wir auch aus Sicht der Hintergrundgeschichte einfügen und auch …

Es ist dieses wirklich interessante Dreieck der Entwicklung, soweit es diese Art von in Arbeit befindlichen Werken betrifft, welche es zu einem ziemlich lustigen Projekt machen, bei dem Design, Kunst und Erzählung alle funktionieren … und es kann an jedem dieser Punkte beginnen. Die Kunstabteilung kann mit einem sehr coolen Stück Concept-Art daherkommen, welches dann die Designabteilung übernimmt und versucht es funktional zu gestalten und dann müssen wir das erklären. Oder wir kommen mit dieser Idee von … Cargolympics, war etwas wirklich bescheuertes, das wir uns ausdachten, aber die Designer mochten es wirklich und versuchten es tatsächlich umzusetzen. Das spielt also alles ineinander, und es kann an jeder Stelle beginnen und es ist wirklich diese Art von organisch-kreativem Prozess.

AW: Ja es ist schön, wenn Leute aus anderen Abteilungen in dein Büro kommen und sagen: “Hey, wir hatten eine großartige Idee!” und man hört sich das an und kann dann sagen: “Das würde sich perfekt einfügen oder … ” du weißt schon … damit herumspielen. Es ist also gut Ideen zu haben, die aus allen möglichen Richtungen kommen.

Daigoji Gai fragt:
Bestätigt CR jedes einzelne Stück Hintergrundgeschichte, oder verschaffen euch Styleguides und vorübergehende Weltenbau-Leitfäden mehr Unabhängigkeit bis “Regeln” aufgestellt wurden?

WW: Ich bin regelmäßig erstaunt darüber, wie informiert Chris Roberts über alles ist. Er liest beinahe jedes Stück Hintergrundgeschichte, das wir schreiben. Man denkt sich zum Beispiel: “Oh, das war nur eine kleine Sache, die ich hin gekritzelt habe” und dann wird er es ein paar Wochen später erwähnen und kennt das alles von Herzen. Ich meine, in diesem Spiel scheint sein Herzblut zu sein, und es ist ziemlich ehrfurchtgebietend auf diese Weise mit ihm zusammenzuarbeiten.

Er sieht also alles. Von Tag zu Tag gibt er manchmal nicht direkt seine Zustimmung. Oftmals gibt er den Ton in größerem Rahmen an und erteilt uns Marschbefehle und dann ist Dave so etwas wie der Sammelpunkt für die Genehmigungen für all das erzählerische Zeug. Dann hängt es von seiner Entscheidung ab. Wenn er denkt, dass etwas umstrittener, oder eventuell abweichend ist, von etwas, das schon etabliert wurde, dann wird er es Chris zukommen lassen und abwarten. Doch diese Guides, mit denen wir alle einverstanden sind … du weißt schon, wir kehren immer wieder zu diesen als Quelle der Fiktion zurück.

Und du hattest diese Erfahrung wahrscheinlich sogar öfters als ich, da du erst kürzlich angefangen hast, mit soviel mehr etabliertem Inhalt … bevor du irgendwas schreibst betreibst du erst mal Nachforschungen zu unserem bisher geschriebenen Material.

AW: Ja … Ja. Das war eine riesige Lernkurve und ich las auch die gesamte Hintergrundgeschichte, bevor ich am ersten Tag anfing und ich fühlte mich, als ob ich schon auf dem gleichen Stand wie ihr Jungs wäre … und dann kam ich rein und sah die interne Webseite mit all den Dingen, die vorgehen und mir war als … *Verstands-Explosion*.

Doch es hat Spaß gemacht. Glücklicherweise fing Cherie, unsere Archivarin, auch zur gleichen Zeit an, sodass wir den selben Prozess durchliefen und ich mit ihr über solche Sachen reden konnte.

Aber ja, Dave war mit Chris auf der Grundebene an vielen dieser kreativen Entscheidungen beteiligt, den Entscheidungen zur Hintergrundgeschichte vom ersten Tag an. Er ist also sehr gut darin einfach die Datenbasis zu sein … sicherzugehen, dass alles was wir schreiben … wenn es ein Problem gibt, wenn er etwas konkreter, oder weniger konkret braucht – er steht an der Spitze davon und weiß das. Offensichtlich ist auch Chris in all diese Gespräche eingebunden und sehr aktiv bei jedem Aspekt. Doch Dave ist sehr fähig den Hintergrund-Anteil unter Kontrolle zu behalten, soviel steht fest.

Cyberwolf fragt:
Werden wir “Rückblenden” von historischen Missionen in Einzelspieler-Missionspaketen als andere Charaktere spielen können, vielleicht durch die Augen eines Vorfahren (à la Assassins Creed), oder eines berühmten Militär-Helden, so wie wir heute Spiele spielen, welche die Luftschlacht um England oder Midway beinhalten? Ich wäre gerne bei dem letzten tevarianischen Krieg dabei um das Himmelfahrtskommando zu sehen, oder sogar den ersten Kontakt mit den Banu.

WW: [Macht einen abgestumpften Veteranen nach] Mann … du wärst nicht gerne bei dem tevarianischen Krieg dabei gewesen. Das war beschissen.

AW: Das ist definitiv ein interessanter Gedanke und es ist etwas, das – glaube ich – irgendwie in das Spiel verbaut ist, bis jetzt. Wir haben SimPods, wir haben Wege, die – selbst im Kontext dieser Welt – kann man sich in den SimPod setzen und vielleicht gibt es da eine Firma im ‘Verse, die so ein Spiel erstellt, was es uns dann vielleicht ermöglicht zurück zu reisen. Das ist also auf jeden Fall eine interessante Idee und ich denke, da gibt es eine menge fruchtbaren Bodens für uns, um Dinge zu entdecken, die schon geschehen sind, soviel ist sicher.

WW: Ja, ich meine Dave hat schon soviel großartige Geschichte für diese 900 Jahre etabliert und es gibt all diese fantastischen, großen, epischen Schlachten zwischen all diesen Spezies und es wäre wirklich sehr schön, wenn man gehen und ausgewachsene Kriege haben, und diese historischen Momente erfahren könnte. Ich hoffe also, dass dies etwas sein wird, das gemacht wird, und es ist definitiv etwas, worüber wir gesprochen haben, was wirklich spaßig sein könnte. Vielleicht ist eines davon eine Simulation in der du Messer bist und eine Rede hältst. Etwa: ‘Eine-Rede-halten-müssen-Simulator’ … um jeden anzustacheln.

AW: Das ist wie Guitar Hero für Imperatoren.

WW: Ja und dann bist es nur du, der – als er – für eine Weile ein Bad nimmt. Die ultimative Messer-Simulation.


// End Transmission

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