10 for the Designers – Episode 4

Drewcifer fragt:
Wird der kommende physikalisch basierende Schaden den Einschlagswinkel berücksichtigen, und (wenn ja) wie?

Matt Sherman: Ja das ist definitiv etwas, das wir versuchen möchten ins System einzubauen. Es bringt ein paar Herausforderungen mit sich, denn viele Spiele, die den Einschlagswinkel berücksichtigen … und Drewcifer’s Frage erinnert an World of Tanks und War Thunder … da sie nicht so viele Waffen haben, die gleichzeitig zum Einsatz kommen, können sie diese Extraberechnungen durchaus machen. Doch wenn einige unserer Schiffe sechs, acht, fünfzig ungewöhnliche Geschütze an einer Bengal haben, dann wird es ein bisschen anstrengender immer den Einschlagswinkel zu berücksichtigen. Doch das ist auf jeden Fall etwas, das wir mit dem physikalisch basierten Schadenssystem erforschen, denn …

Calix Reneau: Gibt es nur fünfzig Geschütze auf der Bengal?

MS: Uh …

CR: Hmm, das klingt schwach. Doch wenn wir das machen – es ist definitiv eine Sache, an der wir dran sind – doch wenn wir es machen würden, dann wäre eines der Dinge, die es bewirken würde … wir haben ein Konzept von Panzerung, Panzerung selbst hat eine Gesundheit zusätzlich zur Gesundheit deiner Schiffshülle. Wenn du also etwas triffst, wenn du nur einen Streifschuss landest, dann vermindert das nur die Rüstung und würde diese abnutzen, sodass zukünftige Treffer größere Effekte haben. Man wird also niemals ein Projektil haben, dass überhaupt keinen Effekt auf die Welt um einen herum hat. Es wird immer eine Auswirkung haben, entweder auf den Zustand der Schilde, oder den der Panzerung, oder die Gesundheit der Hülle. Weißt du, wenn du 100 Jahre hättest, könntest du dich wahrscheinlich mit deiner Aurora durch eine Bengal hindurch schießen, doch wenn die Bengal dich jemals bemerkt …

MS: Dann wird sie sanft in deine Richtung husten und du explodierst.

CR: Dass wäre dann das Ende vom Lied.

MS: Ja.

Abyssal Dragon fragt:
Könnten wir einen Panzerungszusatz machen, der einer bestimmten Waffe Extraschutz bieten würde? Oder könnten wir alternativ einen kleinen Schildgenerator anbringen?

CR: Also wir haben kürzlich einen ziemlich vollständigen Durchlauf all unserer Waffenaufhängungen und Waffen unternommen … Komponenten allgemein. Die große Leitphilosophie dafür war, dass diese bestimmten Eigenheiten alle durch die verfügbaren Lafetten bestimmt werden. Wir sind also dazu in der Lage hochspezialisierte Aufhängungen zu machen, Halterungen für ein Schild, für deine KI oder deine Kühleinheit, oder was immer daran angebracht wird. Oder wir erwähnten zuvor die twin link (Doppel-) Aufhängungen. Solche Sachen werden vollständig von den verfügbaren Halterungen diktiert. Wir können diese Dinge also sehr speziell machen und wir haben das auch vor. Wir fangen gerade erst damit an, diese Sachen auszuprobieren. Wir haben sogar schon damit begonnen sie zu machen, und wir sollten sie sehr bald einführen können, wenn sie sich gut bewähren.

MS: Ja ich meine, wir sind eben erst dort angelangt wo nicht nur … auch kardanische Aufhängungen, doch wir möchten sichergehen, dass feste Halterungen von dieser ziemlich coolen Funktion profitieren, und eigentlich alle Aufhängungen an einem Schiff. Also speziell gepanzerte Schutzhüllen sind etwas, worüber wir für fixierte Waffen gesprochen haben, denn wir möchten euch die Wahl geben einen vergleichbaren Größenverlust hinzunehmen, doch nun ist diese Komponente wirklich widerstandsfähig und wenn es das Hauptgeschütz deines Schiffes ist, dann könnte es das wert sein.

CR: Ja, allgemein gilt die Regel, dass alles was besonders an der Waffenaufhängung ist eine Größe kostet. Dies ist nur das Grundprinzip, wir werden die Entscheidungen dazu von Fall zu Fall treffen, doch dies könnte hier gelten.

MS: Yup.

Sigard Olufson fragt:
Werden wir in der Lage sein unsere Schiffe zu modifizieren um uns den Rollen anzunähern, die durch die Tracker, Ghost und Gladiator Schiffstypen eingeführt wurden?

CR: Wenn es darum geht sie direkt in diese umzuwandeln, wird es wohl ein paar begrenzte Funktionalitäten dafür geben. Doch wir versuchen uns die zuvor veröffentlichten Schiffs-Serien nochmals vorzunehmen und zu sehen, wie wir sie verändern können um die Kluft zwischen den Schiffen, die wir haben, den Schiffen, die wir bauen und den Schiffen, die wir für die Zukunft geplant haben, zu überbrücken. Die wirklich schwierigste Aufgabe ist einen Weg zu finden, um den Bestand der Schiffe zu bereichern, ohne das Wasser zu trüben, wie etwa: “Warum sollte ich dieses Schiff haben, wenn dieses Schiff das genauso gut tun könnte.”

MS: Ja, und ich meine, dass dies etwas ist, was wir irgendwie erst mit dem Reliant-Verkauf gesehen haben, da sie unser dritter leichter Frachter ist, gemeinsam mit der Aurora CL und der Hull A. Darum ist es wichtig sicherzustellen, dass – was auch immer wir einführen und euch anbieten – sich immer noch eindeutig und angemessen, sowohl für die Schiffsklasse als auch die Rolle ist und tatsächlich Folgen für das Gameplay hat.

CR: Ja, alles muss einen Charakter haben. Und wir können da etwas mehr Flexibilität einbringen, und wir haben das auch vor, doch der Charakter unserer Schiffe hat Vorrang.

Skuripanda fragt:
Können wir in naher Zukunft einige große Änderungen beim Flugmodell der kleineren Schiffe erwarten, um es mehr mit der ursprünglichen Simulation-Vision in Einklang zu bringen, oder ist es – so weit es die Designer betrifft – ‘fast vollendet’?

CR: Ich würde sagen, dass es das Gameplay, das wir möchten, angemessen repräsentiert. Ich würde nicht behaupten, dass es das gesamte Spiel repräsentiert. Eines der großen Dinge daran ist, dass wir nur unsere kleinen Schiffe drin haben und diese Schiffe haben eine Menge Manövrierbarkeit, sie sind super-empfindlich …

MS: Großartige Beschleunigung, eine weit bessere Balance der Bestückung verglichen mit größeren Schiffen.

CR: Ja, was ich vermute ist, dass quasi die Zweiter-Weltkriegs-Vision am besten durch die mittelgroßen Multicrew-Schiffe charakterisiert wird, von der Constellation bis zur Retaliator. Diese Schiffe … sie werden nicht in der Lage sein auf einem Zehncentstück zu wenden, wie es eine M50 oder eine Hornet kann, sie sind nicht so sehr auf Manövrierbarkeit ausgelegt, und dies wird weiterhin der Fall bleiben während wir größer werden, bis zu dem Punkt wo ein Gefecht zwischen Großkampfschiffen nicht zu vergleichen ist mit einem Gefecht zwischen den kleinen Schiffsklassen oder selbst den Mittleren. Ich finde, das ist tatsächlich ziemlich wichtig, wenn ihr dieses Zweiter-Weltkrieg-Gefühl in unseren kleinen Schiffen habt, und wir das nach der der gleichen Methode angehen, dann würde das schnell unvertretbar werden und … . Vielleicht gibt es andere Herangehensweisen, doch ich denke, dass diese uns die beste Mischung aus Gameplay-Stilen geben wird. Wenn du wirklich auf ein U-Boot-Gefecht abfährst, möchtest du vermutlich Großkampfschiff-Action unternehmen.

MS: Ja, ich meine, das ist nur einer der vielen Teile, die wir mit all diesen Extrasystemen bekommen. Vor allem sobald wir Multicrew herausgebracht haben werden wir in der Lage sein diese Palette von Gameplay-Entscheidungen wachsen zu lassen, da wir im Moment alle Schnellbote haben und einige von uns die schwerfälligeren Schiffe wollen um sie auszuprobieren und jemanden mit der Breitseite angreifen möchten. Jeder erhofft sich verschiedene Dinge vom Spiel, darum wird es auf jeden Fall unterschiedliche Flugverhalten und Charakteristika, um dies zu unterstützen, geben. Und selbst bei einigen der kleineren Schiffe wird es Unterschiede geben, welches das schnellere, und welches das langsamer kleine Schiff ist, doch sie werden alle vermutlich schneller sein als eine Constellation.

GeraldEvans fragt:
Da alles – wie Schadensmodellierung und Manöverdüsen-Input – auf einem mathematischen System beruhen wird, können wir das gleiche erwarten, wenn es um Erz oder Treibstoff geht, soweit es die volumetrische Handhabung betrifft?

CR: Ja, das ist der Grundgedanke. Wir werden all die … all die Masse, die du in dein Schiff bringst wird den Massenmittelpunkt beeinflussen. Sogar noch weitreichender, als nur Treibstoff und Erz und all das Fracht-Zeug, das du hast, denn deine ballistischen Waffen und deine ballistische Munition … all diese Dinge summieren sich um deine Flugleistung zu beeinflussen. Deine Raketen … du wirst am Ende einer Schlacht nicht so fliegen, wie am Anfang. IFCS (intelligentes Flugkontrollsystem) unternimmt eine Menge um das auszugleichen es wird also nicht zu einem plötzlichen Absturz kommen. Der Grundgedanke ist, dass die Steuerbarkeit sehr schlecht sein wird, denn selbst ohne den IFCS-Ausgleich haben schon kleinste Änderungen des Massenschwerpunkts große Auswirkungen auf die Handhabung. Es macht sich jedes Mal deutlich bemerkbar, wenn der Massenmittelpunkt falsch ist … wie ihr womöglich schon erlebt habt. Das passierte mit der Mustang und der 300er-Serie und wir haben auf jeden Fall davon gehört. Also ja, das wird berücksichtigt werden und wir werden Hilfsmittel liefern um dies zu überwinden und wenn du schaden nimmst oder dumme Entscheidungen triffst – da ich immer geneigt bin der dummen Alternative entgegenzukommen – wird dies deine Fähigkeit Dinge zu tun beeinträchtigen.

TheGekkie fragt:
Wegen dem neuen Schildsystem, hauptsächlich betreffend der Retaliator, Wird die Retaliator wirklich nur Klasse Drei “Aurora-Schilde” haben, oder funktionieren große Schiffe anders?

MS: Also die Retaliator wird größere Schilde haben.

CR: Huzzah!

MS: Ja. Was für welche das sind? Das wird immer noch ausgearbeitet und dies ist auch etwas, das wir nicht wirklich in Stein meißeln können bis wir dieses Schiff näher an der Flugtauglichkeit haben, was bedeutet, dass wir zuerst Multicrew brauchen. Doch sie wird definitiv Schilde und Panzerung haben, die für einen Frontlinienbomber angemessen sind. Sie wurde für diese Rolle beworben, darum möchten wir sie nicht so sehr handlungsunfähig machen. Eine Sache, die sie jedoch vielleicht auch hat, ist etwas mehr Panzerung im Tausch für maximale Schilde, doch auch dann wiederum können wir das nicht mit Sicherheit sagen bis sie flugtauglich ist … doch sie werden größer sein als Size Drei, wie bei einer Aurora.

CR: Wir richten uns immer nach unserer ursprünglichen Intention aus: “Wo passt das ins ‘Verse?” Und ein Teil des komplizierten Aspekts hier ist, dass wir das durchgehen … und wir vereinen all unsere Systeme. Wir haben eine Menge Arbeit investiert um aufzubauen, was unsere verschiedenen Werte sind, wie Dinge die unterschiedliche Leistung und das Verhalten unserer Schiffe beeinflussen. Und nun, mit diesem Kontext, wie wir all diese einzigartigen Objekte nicht ganz so einzigartig machen, damit wir Dinge effektiver vergleichen können. Das kommt sehr gut voran und hoffentlich können wir das sehr bald abschließen.

MS: Das wird eine schöne Änderung werden, sobald wir das alles bereit haben.

Archilele fragt:
DJ Pete sprach darüber, wie Schiffe in “The Calculator” (Eine Tabelle mit den Schiffswerten) modelliert werden. Könnt ihr uns mehr darüber erzählen?

MS: Ja. Also, Pete leistet erstaunliche Arbeit und eines der größten Dinge, an denen er arbeitet ist dieser besagte “Calculator”. Er lässt uns die Schiffe so viel schneller zusammenstellen. Das war entscheidend dafür, dass wir die Reliant so früh am Freitag der Woche ihres Verkaufs herausbringen konnten, da die Werkzeuge, die er für uns baut mit John’s Physik-Info zusammenarbeitet und wir tragen die Nummern ein, die wir haben, zum Beispiel: Das Schiff ist so groß, wir planen so viel Gewicht und nun rechnen wir das schnell zusammen … okay, das sind sie Manöverdüsen, die es braucht, das ist die Leistung, die wir brauchen werden. Und das ist also die großartige einzige Anlaufstelle, die es uns ermöglicht mit der tatsächlichen, datengesteuerten Seite der Planung dieser Schiffe zu beginnen, was ein großer Gewinn für uns ist.

CR: Es ist auch irgendwie schön Zeug in den Zahlen auszuprobieren … man fragt sich dann: “Oh, was passiert, wenn dies das dreihundertfache des Wertes ist?” Das war wie … als wir uns mit der Frachtkapazität der Hull-Serie befassten, dies war ein bedeutendes Element beim einbringen in den “Calculator”. Es ist schön ein bisschen der Schätzarbeit daraus zu erhalten und die Werte aufgelistet zu haben.

MS: Ja und was den Modder-Teil der Frage betrifft: Ich weiß nicht, ob der richtige “Calculator” jemals veröffentlicht wird, doch eine Menge der Daten die aufgearbeitet werden wird möchten wir euch unbedingt vorlegen können. Denn … ich meine eines der alten Stretch Goals zu den Jane’s Style-Handbüchern – das werden eine Menge dieser Daten sein, welche diese Handbücher inspirieren werden. Und darum möchten wir nicht, dass dies ein versteckter, unbekannter Aspekt für euch ist, den ihr euch selbst zusammenreimen müsst. Wir möchten, dass ihr sehen könnt, was wir sehen wenn wir diese Dinge ausarbeiten.

CR: Die Reliant erschien nicht, weil wir besser darin geworden sind, sondern weil wir den “Calculator” hatten. *Gelächter*

MS: *lachend* Das machte tatsächlich einen Großteil davon aus …

CR: Oh ich weiß, ich weiß …

MS: Es war wie: Wir haben diesen Oberflächenbereich *mimt die Verteilung von Daten in den Calculator* … doch dann haben wir den Oberflächenbereich von jedem flugtauglichen Schiff bekommen … und nun haben wir alle den neuen Gesundheitszustand.

CR: Neue Gesundheit!

MS: Yay! Ja, keine Waffe kann mehr ein Schiff zerstören, bevor sie überhitzt … mit den neuen Gesundheitsänderungen … aber das enthält auch keine neuen Waffen.

Maelzo fragt:
Ich bin einfach nur neugierig über die Beschränkungen der verschiedenen Sitzplatzrollen. Ein bestimmtes Beispiel ist die Nutzung von kardanisch aufgehängten, oder unbemannten Geschütztürmen, die vom Kopiloten gesteuert werden, während sich der Pilot aufs Manövrieren, oder das Ausrichten der fixierten Waffen konzentriert?

CR: Wir planen daran. Das wird nicht im Allerersten sein, da es eine Menge Interface-Probleme gibt, die ausgearbeitet werden müssen, wie: “Wer hat zu jeder gegebenen Zeit Kontrolle über das Interface?” … und das alles aufzuteilen. Doch letztendlich wird man verschiedene Waffengruppen unterschiedlichen Sitzen zuweisen können, sogar verschiedene Schiffssysteme. Man wird in der Lage sein sich seine perfekte Arbeitsstation zusammenzuschustern. Dabei wird es vermutlich Einschränkungen geben, wie dass die Ingenieurstation wahrscheinlich auf Technik zugeschnitten ist, ganz egal wie viele Waffen man damit verbindet. Doch weitestgehend sollte man in der Lage sein fast alles zu tun, was man möchte. Für den Anfang wird man – als Pilot – Kontrolle über die Waffen haben, und wenn man einen Kopiloten hat wird dieser die Kontrolle über die Geschütztürme übernehmen und in Zukunft wird man die Dinge vermischen und anpassen können, ganz so wie man möchte.

MS: Ja, das ist definitiv teil des Langzeitplans für die Sachen, doch es wird eine bedeutende Ergänzung sein, sobald Multicrew erschienen ist und wir wirklich damit anfangen dieses Extra-Gameplay abzustimmen.

CR: Ja.

Dex fragt:
Wird es möglich sein völlig auf offensive Fähigkeiten zu verzichten, im Austausch für stärkere Verteidigung, und wenn ja: Welche Defensivoptionen können an Waffen-/Turm-Halterungen angebracht werden?

MS: Also aktive Defensiv-Halterungen sind eigentlich eine wirklich coole Idee und etwas, womit wir uns bisher noch nicht wirklich viel befasst haben, doch wir haben durchaus damit begonnen mehr Utility-Aufhängungen nachzugehen. Also die Reliant ist ein weiteres gutes Beispiel dafür, mit der Forschungsvariante, dem News Van (Nachrichtenübertragungswagen) und dem grundlegenden Transporter … sie alle haben an der Turmgeschütz-Halterung angebrachte Nutzausstattung. Also nicht-kampf-Zeug an seinem Schiff montiert zu haben: Absolut! Aktives Defensiv-Zeug …

CR: Ja, wir haben irgendwie schon ein bisschen darüber gesprochen. Ein Beispiel könnte sein: In dem Schild-Post, vor einiger Zeit, gingen wir sehr viel aktivere Schildrollen durch, wie etwa einen vereinheitlichten Phaser … so etwas in der Art, was ein aktiver … . Alles was du in eine Waffenhalterung steckst möchten wir generell zu einem aktiven Teil deines Schiffs machen. Wir möchten nicht, dass diese Hard Points zu passiven Dingen werden, wo du all deine Geschütze austauschst und nur Schilde hast und nun nichts mehr zu tun hast, wenn du beschossen wirst. Wir möchten immer etwas in diesen Gegenstand eingebettet haben, dass dir erlaubt aktiv deine Chancen zu verbessern.

MS: Ja.

CR: Doch das … ich meine das ist eine wirklich eine coole Idee und ich würde das gern weiter erforschen.

MS: Ja.

Vakarian fragt:
Werden Spieler in der Lage sein verschiedene Rüstungsteile auszutauschen und anzupassen, oder werden diese schlicht ein einziges Item sein?

MS: Also, Panzerung für Schiffe ist immer noch etwas, wo wir die exakten Details für das physikalisch-basierte Schadens-Update noch ausarbeiten und wir erkunden tatsächlich beide Optionen um herauszufinden, welches die beste ist. Wir versuchen es so zu etwas zu machen, dass man eher regionsspezifisch an seinem Schiff hat. Wenn du also wirklich den Bug verstärken, oder den Bauch deines Schiffes stärker panzern möchtest, falls du einen Bomber fliegst … möchten wir da diese Möglichkeit haben. Es wird darum gehen: wie viel können wir da ausgearbeitet haben, während wir die Schadensberechnung immer noch effizient halten, wenn es da 50 Geschütze, 60 Geschütze, wie viele auch immer in einer Gefechts-Instanz gibt, und alle nur wie verrückt aufeinander schießen.

CR: Ja, die althergebrachte Auffassung war, dass es grundsätzlich zwei Arten von Rüstungen gibt. Da gibt es zum einen die Panzerung, die eigentlich deine Schiffshülle ist, denn letzten Endes ist deine Hülle genau das – Rüstung, die dein Schiff umgibt – da sie gewissermaßen nichts anderes macht. Das ist ihr Zweck – der Gesundheitszustand deines Schiffes. Und wenn du ein Panzerungs-Item austauschst, dann rüstest du im Grunde die gesamte Struktur um, oder verstärkst die inneren Mechanismen. Dann gibt es da auch noch eine additive Panzerung, wo wir mit der Implementierung noch nicht ganz so weit gekommen sind. Wir hatten uns zuerst auf andere Innenausstattungen fokussiert. Doch die additive Rüstung wird immer sehr viel spezialisierter sein, wie etwa: diese Panzerung ist speziell gegen Explosivgeschosse, oder diese Rüstung ist speziell gegen Energiewaffen und wird auch als solche erkennbar sein.

MS: Etwas anderes, was wir gestern quasi erkundet haben … war die Idee, dass man eine Armierung hat, die einen sehr viel größeren Rüstungswert hat, doch wenn man Treffer erleidet verringert sich dieser Wert auch viel schneller als normal. Das betrifft vor allem die Vanguard, welche das Beispiel ist, das wir nutzten, als wir darüber nachdachten … ja, du hast diese großartige Panzerung bei deinem ersten Anflug. Wenn du für einen zweiten Angriff umkehren musst, könnte es vielleicht Probleme geben.

CR: Ja, wir können also durch die Abnutzung justieren …

MS: Oder die Langlebigkeit …

CR: Oder Begegnungen mit nur einem Anflug, ja. Die Panzerung kommt ganz gut voran. Es wird also cool dieses ganze System herauszubringen.

MS: Ja, das wird ein großartiges Update, wenn wir alles festgesetzt haben.


// End Transmission

1 Kommentar

  • Vetrecs

    Hmm, das mit den *Calculator* klingt erstmal ganz gut. Mein bisheriger Eindruck war, das beispielsweise die Schiffsgeschwindigkeiten usw. eher so wischi-waschi berechnet wurden.

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