10 for the Artists Episode 3

Forrest Stephan: Grüße Bürger! Willkommen zu einer weiteren Episode von “10 for the Artists”, mein Name ist Forrest Stephan, CG Supervisor. Zu meiner Linken ist …

Omar Awedah: … Omar Awedah, Concept Artist …

FS: … und wir möchten all den Abonnenten danken dafür, dass sie diese Show möglich machen, und uns hier zu Gast haben.

OA: In Ordnung, die erste Frage ist von Gerald Duval.

Gerald Duval fragt:
Wie viel von eurer Inspiration ist von existierendem Sci-Fi bezogen und wie viel ist organisch? Könnt ihr für beides Beispiele nennen?

OA: Also ich schätze, wenn ich ein Konzept erstelle, versuche etwas wirklich einzigartig zu machen … allgemein versuchen wir und von Sci-Fi fernzuhalten. Zum Beispiel bei den Waffen würde ich mich eher an Maschinenteilen orientieren. Vielleicht Bohrer oder elektrische Werkzeuge – Dinge, die noch nicht unbedingt als Waffen betrachtet wurden – vielleicht sogar ferngesteuerte U-Boote und alle Arten von außergewöhnlicher Elektronik. So erhält man ein paar neue, originelle Formen und Ideen, doch gleichzeitig beruft sich die Kunst-Regie oft auf schon existierendes Sci-Fi. Zum Beispiel bestimmte Schiffe aus Halo, Firefly oder Elysium und all solche Sachen. Wir denken über diese Art von Gefühl für jene Art von Schiff nach, und das ist eine großartige Methode um sich in die richtige Richtung zu orientieren. Doch sobald man das verstanden hat, fängt man an tiefer zu gehen und sich eine Vielzahl von verschiedenen Objekten und unterschiedlichen Referenzen anzusehen. Doch Etwas, das wirklich ausschließlich kreativ und organisch ist, Etwas, das konzeptionell ist? So Etwas kommt einfach während des Designprozesses, es ist nicht etwas, das ich unbedingt suchen, oder es versuchen würde. Ich sammle Referenzen, stelle viele Nachforschungen an … und was auch immer während des Kreativ-Prozesses passiert, das ist organisch. Doch generell versuche ich nicht irgendetwas direkt automatisch zu erstellen.

FS: Denn wenn du ein Schiff oder eine Waffe erstellst – das sind Maschinen, richtig? Man macht also nicht einfach nur eine Waffe, man muss Nachforschungen anstellen um herauszufinden wie man diese tatsächlich bauen würde, wenn ich das “theoretisch” im echten Leben konstruieren würde. Man kann also verschiedene Arten von … untersuchen …

OA: Wie Maschinenbau. Wie, als wärst du ein Designer, aber zum Teil auch ein Ingenieur. Doch du musst coole Kunstwerke erstellen. Doch wir heben nicht unbedingt alles auf die höchste Stufe der vollständigen Funktionalität, doch wir versuchen es so funktional wie möglich zu machen, mit dem Wissen das wir haben. Und je mehr Waffen man macht, desto realistischer werden sie. Schiffe … je mehr Schiffe man baut, desto mehr erfährt man: ‘Dies ist mein Weg um Referenzen und Inspiration und alles Mögliche zu erhalten.’

FS: Ja, und dann möchten wir die unterschiedlichen Stile von verschiedenen Waffen und Schiffen erhalten, wobei oftmals die Teile, die wir betrachten um dieses Zeug zu machen, von verschiedenen Ären stammen. Womöglich ist also ein Stil für eine Waffe an einem Schiff eher im Zweiter-Weltkriegs-Stil, und an einem anderen Schiff ist eine Waffe vielleicht raffinierter, moderner und schicker, dann betrachten wir modernere Teile und Dinge, die in der Gegenwart erschaffen wurden, und das hilft dabei die unterschiedlichen Stile zu definieren. Wir besuchen also verschiedene Zeitperioden, von denen wir unsere Inspiration beziehen.

OA: Auf jeden! Und jedes Unternehmen … so viele Unternehmen oder so viele Hersteller … sie alle haben irgendwie ihren eigenen einzigartigen Stil. Zum Beispiel Apocalypse Arms. Die sind wie eine Bikergang aus Detroit, das wäre die Design-Kurzdarstellung: ‘Wie können wir eine Detroit-Motorrad-Gemeinschaft nehmen und sie in Science Fiction verwandeln?’

Fallun fragt:
Könnte es jemals – für diejenigen von uns, die künstlerisch interessiert sind – ein Video geben, das stufenweise Fortschrittsaufnahmen von einem Künstler zeigt, der an einem Konzept arbeitet? Einige Leute genießen es anderen dabei zuzusehen und das könnte ein neues Segment werden um Interesse zu erzeugen.

FS: Ich liebe es, wenn wir das machen. Oder wer auch immer es macht. Erinnere dich an David Hobbins. Sie haben ihn aufgenommen, als er eine Zeitskizze von einem der Schiffe anfertigte, und ich hielt das für das Coolste aller Zeiten. Ich würde es also lieben, mehr davon zu sehen. Selbst so was wie Speed-Modeling, wenn wir Teile und Schiffe zusammenbasteln. Ich denke, das wäre großartig.

OA: Ich habe nicht unbedingt Erfahrungen darin, so etwas zu machen, doch ich würde definitiv … ich meine es ist recht üblich für viele Künstler, ihren Fortschritt aufzuzeichnen und ihn zu posten, sodass Leute das sehen können. Doch dies vielleicht unter dem Star Citzen Logo zu tun, zu sehen, wie jeder Künstler anders arbeitet, da jeder super-einzigartig ist, sodass jeder einen völlig unterschiedlichen Fortschritt hat. Also ich meine, ich bin nicht dagegen. Ich würde das gerne machen.

FS: Und das ist wie die Zukunft, also etwas, das mich zwei Wochen kostet wird für euch nur fünf Minuten dauern. Wir können es einfach ein bisschen beschleunigen.

OA: Du modellierst, beschleunigst es um das 17-fache und sagst dann: “Das ist …” Okay, ich hoffe das beantwortet die Frage.

FS: Ja, ich denke, das ist eine großartige Idee.

Solo fragt:
Wenn ihr anfangt irgendetwas zu designen, wie erhaltet ihr eure Inspiration für die Aufgabe?

FS: Ich tendiere dazu … ich sehe mir gerne Filme an. Wenn eine Aufgabe etwas sehr spezifisches verlangt – ob es nun eine Explosion, ein Effekt, ein Charakter oder eine Umgebung ist – wähle ich üblicherweise mein Lieblingswerk gezielt als On-Screen-Demonstration davon und dann benutze ich das als meine Inspiration, und dann versuche ich von dort weiterzugehen und es zu etwas eigenem zu machen.

OA: Ja, ich mache das gleiche. Einen Großteil davon machen deine Filmreferenzen aus. Doch ich denke im Moment … für mich ist es eher, in die Pinterest-Höhle zu gehen. (Pinterest: soziales Netzwerk mit Fokus auf Bildern)

FS: Ich kann damit nicht aufhören.

OA: Wo ich einfach immer weiter alles anpinne, und dann fängt man an tiefer und tiefer in seltsame abstrakte Forme abzutauchen. Da hast du so was, wie ein Blitz auf dem Fahrgestell eines Ferrari und, du denkst dir: “Das ist es, was ich auf diesem Ding brauche.” Und du wechselst durch diese Informationen.

FS: Und dann verbringst du vier Stunden mit anpinnen, und dann werde ich dir folgen und bekomme all dein Zeug und falle dann selbst in den Kaninchenbau. Und bevor du dich versiehst ist der Tag vorbei und wir haben unsere Aufgabe nie erfüllt. Wir sollten aufhören Pinterest zu benutzen.

OA: Wir haben Pinterest so voll gestopft, die sollten uns irgendwas geben.

FS: Das sollten sie.

OA: Aber ja, das ist meine Lieblingsmethode. Wenn man versucht ein Thema oder ein Gefühl zu erzeugen, dann muss man Lebenserfahrungen und Emotionen betrachten, das führt ein bisschen tiefer. Doch oft, wenn wir kalte Sci-Fi-Assets designen – wie ein hartes Asset, das auf der Welt nicht existiert – dann brauch ich es einfach funktionierend, es muss für mich einfach real sein. Wenn man ein Bild, oder ein Gemälde malt, dann möchte man wirklich die Stimmung und die Farben einfangen. Doch dies kommt durch eine völlig andere Sache, einen Großteil davon machen die Fähigkeiten, der Geschmack und die Lebenserfahrungen des Künstlers aus.

FS: Und ein echter Künstler kann aus jeder Schraube und Mutter eine Komposition machen, richtig?

OA: Auf jeden Fall.

FS: Da kommt die Kunst ins Spiel. Man hat die technische und die architektonische Seite … ein Architekt und ein Ingenieur zu sein und diese Sachen zu kreieren. Doch dann fällt das unter Kunst und das ist der Unterschied zwischen einfach nur Irgendwas und etwas, das erstaunlich aussieht.

OA: Ja, das ist ein wirklich guter Punkt.

Luftwolf fragt:
Wie geht ihr persönlich mit negativer Kritik um, wenn ihr etwas präsentiert, worauf ihr eigentlich stolz wärt.

FS: Oh, ich schüttle das einfach ab.

OA: Du schüttelst das einfach ab?

FS: Keine große Sache. Nein. Nun ich meine, wenn es da irgendwelche negative Kritik gibt, dann ist es immer wichtig herauszufinden, woher diese negative Kritik kommt.Du möchtest sichergehen, dass die Richtung korrekt ist. Du möchtest sicherstellen, dass du dem richtigen Weg folgst und dir sicher sein, dass deine Lieferung das ist, was erwartet wird. Denn manchmal kann man was gutes kreieren, doch wenn es nicht genau das ist, was gebraucht wird, wirst du negative Kritik ernten, da wir sehr spezifische Dinge abliefern müssen. Also beurteile ich die Anfangsschritte erneut, was bedeutet die richtigen Referenzen zu definieren und zu verstehen, dass ich die Aufgabe richtig verstanden habe, und dann gehe ich direkt zur Quelle der Kritik und finde heraus wie ich es verbessern könnte, um zu erreichen, was diese Person oder Gruppe von Personen tatsächlich möchten.

OA: Wie die Anweisungen.

FS: Ja, irgendwelche Anweisungen. Oder ich lösche einfach die E-Mail.

OA: Jeder hat eine eigene Meinung, richtig? Und dann geht es darum wie viele Leute jede einzelne Sache kommentieren, tausende von Menschen haben … 99% der Personen lieben es, doch es wird immer 10 Kommentare geben, die … du siehst alle 10 und sie verletzen deine Seele. Doch generell kommt die meiste negative Kritik von innerhalb des Studios, und es ist auch nicht unbedingt negative Kritik, es ist eher so, dass wir einen Besprechungsprozess haben, darüber was funktioniert und was nicht, und das über alles was man macht und das ist einfach teil des Jobs. Das trifft mich nicht emotional, oder lässt mich Nachts nicht schlafen …

FS: Doch ehrlich gesagt: Normalerweise sind wir selbst die härtesten Kritiker.

OA: Absolut.

FS: Der Künstler ist meistens sein schärfster Kritiker, finde ich. Üblicherweise sind es die anderen Leute, die ihm sagen … Oh, was ich immer sage: “Wie viele Künstler braucht man um eine Glühbirne einzuschrauben? – Man braucht Zehn. Einen um sie einzuschrauben und weitere neun, die ihm sagen, dass es okay aussieht und hell genug ist.” So ist das einfach … selbst wenn es abgehakt ist kritisiere ich es immer noch.

OA: Es ist lustig einen Haufen Künstler zuzuhören, die sagen: “Oh Mann, das sieht so schlecht aus. Ich kann nicht glauben, dass ich das gemacht habe. Ich habe das Projekt ruiniert.” Und dann postet man es und all die Fans sagen: “Das ist unglaublich, das ist das Größte.” Und du denkst dir: “Ihr mögt das?”

FS: Und du siehst es dir solange an, verlierst jedoch manchmal aus den Augen, weil du hängenbleibst und all die Probleme kennst. Und du trittst einen Schritt zurück und jemand sagt dir, dass es gut aussieht, und du denkst dir: “Was? Ich habe doch nur …”

OA: Da ist diese eine wacklige Linie im Hintergrund, die niemals jemand bemerkt, doch du bist auf diesen Bereich konzentriert …

FS: Nein … ihr Leute bemerkt es.

OA: Oh ja, das ist ein ganz anderes Biest. Star Citizen Fans sind grausam … sie picken es heraus, reißen es auseinander …

FS: Sie möchten es gut haben.

OA: “Diese Art von Kaliber würde niemals diese Art von Kugel verschießen.” Und du denkst dir: “Ich bin nur ein Konzept-Künstler, ich weiß nichts darüber … doch es sieht cool aus, oder?” Ja. Es ist nicht zu schlimm. Ist nicht so, als würden wir Nachts nicht schlafen können.

FS: Nein, ich verliere Nachts keinen Schlaf.

Daimon 2 fragt:
Ich frage mich, ob es anpassbare Charakterhelme oder Körperpanzerungen im PU geben wird. Wäre es möglich, dass wir – vielleicht in naher Zukunft – Alien-artige oder womöglich Mecha-artige Rüstungen, Helme usw. kaufen können? Vielleicht jedes Teil mit seinen eigenen Vor- und/oder Nachteilen?

FS: Also lass mich dir sagen: Junge, und was für Anpassungen es im PU geben wird! Denn wir haben die letzten drei Monate uns darauf konzentriert sicherzugehen, dass die Charaktere reichlich Anpassungsmöglichkeiten für das PU haben. Und du wirst auf jeden Fall deinen Helm wechseln und neue Helme erhalten können. Und ich weiß zwar nicht, was die Einschränkungen für Alien-Rassen und so Zeug sind, doch ich denke man kann mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass das ein großer Aspekt des Spiels wird.

OA: Ja, und es ist auch eine wirklich umfangreiche Aufgabe. Das Konzept selbst, meinen Helm und so Zeug auszutauschen, ist ziemlich einfach, doch es ist bedeutend schwerer …

FS: … alles zum laufen zu bringen, verschiedene Areale deines Charakters auszutauschen, dies nicht seltsam aussehen zu lassen ist immer die schwierigste Aufgabe.

OA: Denn wenn man jemanden volle Individualisierbarkeit gibt: “Mann ich mache dieses Hemd leuchtend pink und meine Hosen hellblau.” Doch es gibt da viele …

FS: Was stimmt nicht mit pink? Meine Socken sind pink.

OA: Nichts ist falsch mit pink, wenn etwas dazu entworfen wurde pink zu sein. Doch was ist, wenn wir einen Haufen Einschränkungen einführen müssen, was man machen kann und was nicht … technische Grenzen, da es immer ein ständiges geben und nehmen gibt. Denn wenn du diese Sache haben möchtest, bekommst du weniger Charaktere auf den Bildschirm, Und du möchtest mehr davon und musst dann Abstriche bei bestimmten Arealen hinnehmen. Was man also versucht zu tun, ist die beste Balance zu finden. Ich möchte euch alles geben, was ihr wollt, doch ihr werdet dafür ein Bisschen was in anderen Bereichen verlieren, da es nur so viel Speicher da draußen gibt. Und ich kenne die Optimierung …

FS: Das ist das schwierigste, der Speicher. Offenkundig, je mehr Objekte man hat, die ins Spiel geladen werden, brauchen eine bestimmte Menge Speicher. Der Anteil der Texturen, die es braucht dies ins Spiel zu bringen brauchen ein bestimmtes Maß an Speicher. Doch wir haben dem definitiv viel Aufmerksamkeit gewidmet, und wir möchten, dass ihr die gewaltigste PU-Charakter-Erfahrung habt, die mit diesem Spiel möglich ist. Denn so wie bei allem Anderen versuchen alles, so gut es in der heutigen Zeit technisch möglich ist, zu machen. Also wenden wir eine Menge Tricks an. Wir haben also angefangen unsere Materialien und Texturen zu bündeln, damit wir alles in einer Bibliothek haben, und dann wird von dieser Bibliothek aus alles poliert. Somit können wir aberhunderte von Objekten haben, anstatt nur auf dutzende oder einhundert beschränkt zu sein. Das Spiel kann also über die Monate und Jahre exponentiell wachsen, und wir sollten immer noch in der Lage sein es zu unterstützen und es sollte immer noch laufen.

OA: Ja, wir entwickeln auch die Technik.

FS: Genau jetzt, wortwörtlich in genau diesem Moment haben wir im Obergeschoss einen Programmierer – Hi, Oka – der uns dabei hilft dieses Zeug zu schreiben. Und dann haben wir auch einen großartigen Graphics Director, Ali Brown, der uns auch beträchtlich dabei half das System einzurichten. Er hat all die schwierigen Teile gemacht.

OA: Und wir lernen es auch, während also die nächsten paar Jahre verstreichen, werden wir besser darin es zu verstehen, es zu nutzen und uns selbst als Künstler zu optimieren. Einfach nur … grundsätzlich lernen wir ein neues Werkzeug kennen, was also die beste Art ist dieses Hilfsmittel einzusetzen. Das ist einfach etwas, das mit der Zeit wachsen wird.

FS: Absolut, und es geht in die richtige Richtung, darum … ich bin enthusiastisch.

OA: Ich denke, dass wenn es veröffentlicht wird, dann wird es eine angemessene Menge von Anpassungen geben und während sich das Spiel über mehrere Jahre hinweg entwickelt, wird es wirklich anfangen … das Universum wird sich von selbst bevölkern.

FS: Und wir investieren auch viel Aufwand um sicherzustellen, dass unsere Objekte gewissermaßen beinahe dynamisch sind. Während wir also bessere Texturen und besser Materialien erstellen, sind die Objekte also nicht einfach fertig gebacken und statisch, sie verbessern sich auch mit der Zeit. Wir planen also nicht das Spiel in einem Jahr einfach wegzuschmeißen. Wir möchten uns entwickeln und über die kommenden Jahre weiter machen, darum war es sehr wichtig, dass sich die Kunst gemeinsam mit dem Spiel und der Zeit entwickelt. Auch wenn neuere Spiele herauskommen, können wir uns auf diese Weisen immer noch mit den selben Assets behaupten, die wir heute erstellen.

OA: Das ist ein wirklich guter Punkt, wie wir zu jeder Zeit, aufgrund des Systems, das wir entwickeln, Dinge verändern können. Wir können immer weiter wachsen.

FS: Werdet ihr ein Alien-Hut bekommen? Ich weiß es nicht. Ich werde euch einen machen, falls ihr … Wir werden euch einen Alien-Hut machen. Oder einen Alien-Kopf, so wie eine Maske. Gibt es Halloween-Partys im ‘Verse? Was, wenn du … wie cool das wäre, wenn du so etwas wie ein Vanduul-Kostüm anziehen könntest. Dann hast du diese kleinen Dinge auf den Overalls.

OA: Ich möchte einen für Weihnachtsfeiern.

FS: Welche Weihnachtsfeier?

OA: Halloween-Partys, Weihnachts-Parys …

FS: … Üble Weihnachts-Pullover …

OA: … Und auf einmal schneit es im Vakuum des Weltalls. Ich liebe es.

Frank Fusco fragt:
Unterstützt die CryEngine inverse square light falloff (Astandsgesetz-Vignettierung)

FS: Das tut sie. Sie unterstützt das. Das war eine Voraussetzung für ein Physik-basiertes Render-System. Als das System eingeführt wurde, war das nicht komplett implementiert, somit war das schreiben etwas sonderbar. Das ist also etwas, dass sie implementierten, da es zu 100% notwendig ist. Und selbst jetzt, mit unserer derzeitigen Version wurde die Beleuchtung in der CryEngin immer noch nicht vollständig für das physikalische System umgearbeitet. Während wir mittlerweile schon das inverse square lighting haben – was wirklich toll ist – und wir und Crytek kontinuierlich das System updaten, um die Beleuchtung zu verbessern … es ist noch nicht ganz am Ziel, doch das wird es sehr bald sein.

Filan Fyretracker fragt:

Ich wunder mich über all die Details. Sind die Schiffe ein in-einem-Zug-Ding auf der Produktionsseite, oder – wenn man über diese Ebene von professioneller Arbeit spricht – werden sie in Teilen gebaut und zusammengesetzt, und ist es dann die CryEngine, die sie in ein einzelnes Mash umwandelt?

FS: Also das ist offensichtlich eine sehr komplizierte Frage, doch ich denke, wir können eine sehr einfache Erklärung geben, wie wir das machen. Wir nutzen ein 3D-Programm und das erste, was wir machen, ist es aus einem Block herauszuarbeiten, wir bringen es rüber zum Design, die akzeptieren es – das passiert offensichtlich nachdem es konzeptioniert wurde – und dann formen wir es weiter aus und stellen sicher, dass alles funktional ist und alles funktioniert und es trotzdem noch all die Designvorgaben erfüllt, welche von unseren Designern, Ben und Chris Roberts gestellt wurden. Und dann setzen wir den Prozess fort, machen es flugtauglich, bringen ein paar Manöverdüsen an, stellen sicher, dass es sich tatsächlich ganz okay fliegen lässt, und dann … und das ist nur der grobe Körper des Schiffes, und wir haben das Innenleben und all das Zeug. Dann gehen wir also mehr in die feinen Details. Und an diesem Punkt exportiert man sein Schiff als Ganzes, doch das schließt nicht die Waffen und Komponenten mit ein. Diese spawnen dann dynamisch in der Engine. Während also jemand das Schiff baut, macht ein anderer die Komponenten und wieder jemand anderes erstellt die Waffen, und dann – mithilfe von XML und Scripts – ruft es die korrekten Waffen und die richtigen Dinge zur passenden Zeit auf. Dann haben wir diesen gesamten Back-End-Datensatz, der weiß, was das Schiff ist, was passieren muss. Es weiß also wie es das Script aufruft, und dann kennt es offensichtlich die Nutzer und was die Nutzer besitzen und was sie haben, und dieses Zeug wird dynamisch … das ist wie Magie. Genau genommen weiß ich gar nicht, wie das funktioniert. Ich hab keine Ahnung wie das geht.

OA: So ist das oft. Space-Magie.

FS: Das ist Space-Magie, ja.

OA: Und dann, von einer Design-Perspektive, ich meine, das ist wirklich schwer, da jedes Schiff auf einem Konzept basiert. Manchmal ist es nur die Hülle eines Schiffes, die genehmigt wird, sodass man all die speziellen Innenräume herausfinden muss, und nicht alle von ihnen gehen gleichzeitig zusammen. Welche Areale des Schiffs sind modular, also quasi wo können wir Assets im Schiff wiederverwenden, doch ihre Form beibehalten.

FS: Und das ist etwas, worauf wir uns wirklich konzentriert haben: Sicherzugehen, dass wir unsere Hersteller haben und wir fangen irgendwie damit an großartige Arbeit dabei zu leisten, die Stile für die Hersteller zu entwerfen … und Zeug wiederzuverwenden. Wenn du also beispielsweise eine Waffenregal von Aegis hast, warum kann es nicht in diesem und jenem Aegis-Schiff wiederverwendet werden? Der Gedanke ist also, dass wir wirklich beginnen die Richtung der Kunst festzulegen und dieses modulare System wirklich ins Rollen zu bringen. Schiffe brauchen also sichtlich mehr Zeit, wenn man sie zum ersten mal macht. Beim zweiten Mal gehen sie schneller und schneller und schneller. Und je mehr Bausätze wir aus diesen Schiffen erstellen, desto mehr Teile können wir zusammenstecken, und das modulare Programmiergerüst, das wir schon geschaffen haben, erlaubt uns dies Schiffe viel schneller zu kreieren und die Entwicklungszeit zu beschleunigen, was offenkundig immer eine gute Sache für uns und euch ist.

OA: Diese Schiffe … sie sind wirklich ein beachtliches Unterfangen. Wenn ihr nur wissen würdet, wie lange sie wirklich vom Beginn bis zum Ende brauchen, da wir uns auf jedes minuziöse Bisschen konzentrieren und auch auf jede Animation, mit jedem Knopf, den ihr berührt, in das Schiff zu steigen, wie es fliegt, das HUD. Wir haben Designer, die einfach alles entwerfen. Zane im Obergeschoss macht einfach alles, was ihr seht, wenn ihr fliegt, bis hin zu allem anderen. Da gibt es so viel, was da einfließt, wie lange das Konzept braucht, das Konzept von allen bestätigen lassen, wie: “Das ist was wir möchten” … dieses weiterzubringen, zu jenem Areal …

FS: Ich weiß nicht, wie wir jemals mit einem Schiff fertig werden. Und doch wir haben etwa 21 von denen.

OA: Und einige werden überarbeitet. Was eine gute Sache ist. Denn die Schiffe, die wir früh gebaut haben … während wir gewachsen sind, ist und aufgefallen: “Oh warte, hier gibt es einen besseren Weg, dies zu tun.” Als wir also bemerkten, dass wir ein besseres Produkt liefern können … das ist der Augenblick, wenn wir zurückgehen und es überarbeiten.

FS: Ein besseres Produkt. Und wir möchten sichergehen, dass alles kompatibel ist. Während wir also zu Anfang hart gearbeitet haben, muss man irgendwann anfangen clever zu arbeiten, und das war, als wir herausfanden, das es sehr viele modularere Wege gibt, um dies zu tun. Und wir haben auch rausgekriegt, wie wir die Engine besser ausnutzen, damit wir die Schiffe besser optimieren können. Damit es also keine sechs Sekunden braucht um ein Schiff zu laden, sondern nur ein paar Millisekunden. Wir möchten also sicherstellen, dass jedes Schiff, welches ins Spiel kommt das gleiche Level von Effektivität und Qualität besitzt. Ich denke also, da gibt es ein paar Schiffe – die Gladius, die Retaliator, die Merlin – die diese Grenzen nun erreicht haben, und das sind unsere Grenzen und unsere Techniken und Wege, wie wir das tun. Nun gehen wir also zurück und stellen sicher, dass alle anderen Schiffe auf dem gleichen Stand wie diese sind. Und wenn wir dabei die Dinge modular haben, können wir alles einfach auswechseln, richtig?

OA: Auf jeden!

FS: Denn wir möchten wirklich dieses flexible Universum.

OA: Ich mag was du sagtest: Arbeite cleverer, nicht härter.

FS: Doch einige Leute wissen, wie es ist ein Schiff zu bauen. Für diejenigen, die sich noch an The Next Great Starship erinnern: Wir hatten haufenweise Teams, die für uns Raumschiffe gebaut haben, und als ich mit ihnen sprach, als sie zu der Show kamen, sagten sie: “Das ist nicht einfach.” Nein, das ist es nicht.

OA: Und dann kamen sie und bauten ihr Schiff hier, und es ist immer noch genauso schwer, selbst mit der Unterstützung eines Teams.

Eldragon fragt:
Wird es möglich sein, dass wir eine Art von unechter Hochglanz Chrom-Lackierung bekommen (Offenkundig würde sie nicht wirklich reflektieren). Ich hoffe, dass wir etwas erhalten werden, dass wie einem Kampfflugzeug aus poliertem Aluminium ähnlich sieht.

FS: Das ist ziemlich reflektierend, doch was an dieser Spiegelnden Oberfläche interessant ist, ist dass das alles verzerrt und wabbelig ist. Es ist als würde man in einen dieser Magischen Spiegel … einen dieser Trick-Spiegel sehen. Das wäre sehr interessant. Chris Wollack schuf tatsächlich einer Version der Cutlass für einen Screenshot, die dieses Material hatte, und das sah fantastisch aus. Und es hat … man kann die eingesenkten Nieten in dieser Art von Material sehen, da es wie eine raue Beschichtung ist, die niemals wirklich Lackiert wurde, es war einfach nur klar beschichtet.

OA: Die Reflexion bestimmt wirklich die Form eines Objekts. Darum sind Autos im Grunde nur Spiegel, und deswegen sind die Kurven eines Autos … oder wie vorzeigen und Reflexionen verzerren. Und das ist es, was sie eigentlich schön macht.

FS: Doch das polierte Aluminium ist eher verbeult, es ist nicht glatt wie Fiberglas, man erhält da also einige wirklich interessante Reflexionen.

OA: Doch auch Chrom ist ein gute Frage, denn Chrom ist das am stärksten reflektierende, richtig?

FS: Richtig, das ist das Reflektierenste.

OA: Mit diesem Gedanken kommen wir in … In dieser Sache wird es um Kunsttechnik gehen … wie sehr es schadet und wie viel es hinzufügt. Kürzlich haben wir Schwierigkeiten mit Dingen, die eine sehr starke Reflexion haben, bei denen ist es härter die Menge des Aliasing zu minimieren. Man erhält also eine Menge Alien-Probleme mit super-reflektierenden Materialien.

FS: Du sagtest: “Alien-Probleme.”

OA: Aliasing-Probleme.

FS: Doch das ist treffend. Das ist Star Citizen.

OA: Wir haben haufenweise Alien-Belange. Doch ja, diese Art von Technik, wenn wir das machen ist … für ein sehr kleines Teil auf einem Typen, man sieht ihn aus großer Ferne und es wird anfangen zu blitzen. Oder was, wenn wir es eher wie ein bemaltes … eher wie ein Militär-Metall, es wird sich nicht verbergen, und und fügt dieses Stück Chrom wirklich etwas hinzu? Wahrscheinlich nicht. Doch bei einem Schiff …

FS: Je glänzender es wird, desto schlechter sieht es in der Engine aus, manchmal … ohne das ordentliche Aliasing, das wir in Echtzeit haben. Das ist ziemlich schwierig. Ich ändere deine Frage ab: Wir wissen, das das am meisten reflektierenste Material ist. Was ist die am wenigsten reflektierende Art von Oberfläche oder Objekt im echten Leben?

OA: Stellst du mir diese Frage?

FS: Ich frage dich. *schaut in die Kamera* Kennt ihr die Antwort?

OA: Das am wenigsten reflektierende Material? Ich schätze, das wäre ein schwarzes Loch.

FS: Ein schwarzes Loch? Das ist ein Gegenstand, du kannst es in der Hand halten.

OA: Etwas das man in der Hand halten kann …

FS: Wenn du böse warst bekommst du es.

OA: Kohle.

FS: Das stimmt.

OA: O…kay. Interessant.

FS: Ich weiß nicht, ob das wahr ist, oder nicht, doch ich bin mir ziemlich sicher, dass es das ist.

Mr. Operax fragt:
Ich möchte Fragen, ob Asteroiden und Objekte sich im Weltraum bewegen und rotieren werden, im Moment sieht das Spiel wie eingefroren aus.

FS: Der Grund, warum sie das im Moment nicht tun ist, dass das den Physik-Netzwerkcode schwer belasten würde, das braucht erst eine Menge Optimierung, bevor wir das machen können. Wir haben das lokal und es ist großartig, wir werden das machen. Doch da muss eine Menge Code-Unterstützung einfließen, da das viele Objekte sind die sich transformieren … das ist wie Matrizen oder so.

Amontillado fragt:
Mit dieser riesigen Bandbreite von Größenverhältnissen in Star Citizen, wie erhaltet ihr eure Texturen auf große Entfernung als erkennbare Muster?

FS: Das war vor Kurzem ein heißes Thema. Während wir Wege haben um Dinge auf große Entfernung nicht erkennbar zu machen – wir blenden viel zwischen mehreren Texturen hin und her, sodass man etwas auf Entfernung nicht wirklich identifizieren kann, das ist in etwa wie die Maßnahmen, die Spiele seit Jahren für Terrain verwenden. Die große Herausforderung ist es an den Großkampfschiffen zu arbeiten. Je weiter man sich entfernt, desto schwieriger wird es Größe und Details richtig aussehen zu lassen.

OA: Viel davon ist nicht mal … es ist nur Design. Wir wissen: auf diese Entfernung beginnt es wie eine sich wiederholende Kachel auszusehen. Wenn man also diesen Bereich erreicht möchte man vermutlich das Schiff in irgend eine Art von Design aufbrechen, sodass es das Material ändert … . Du musst clever sein, da du deine Beschränkungen kennst. Du weißt, dass es eventuell wie gekachelt aussieht, da führt kein Weg drum herum, selbst wenn du ganze Schiffe kacheln musst.

FS: Genau, es geht nur darum clever zu sein, das betrifft auch dein LOD.

OA: Wofür steht LOD?

FS: Level of Detail (Detailgrad).


// End Transmission

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