Seid gegrüßt Bürger,
Es ist kein großes Geheimnis, dass die nächste größere Star Citizen Veröffentlichung Star Marine ist, welches vorher als FPS Modul bekannt war. Auf die selbe Art und Weise wie Arena Commander (oder das Dogfight-Modul) uns half eine bessere Weltraumsimulation zu bauen, so soll Star Marine das Ego-Shooter Gameplay einführen, welches sowohl der Kern von Squadron 42 als auch Star Citizen sein wird.
Seit den Tagen von Wing Commander habe ich davon geträumt einen Ego-Shooter in eine Weltraumsimulation zu integrieren. Es ist eine so aufregende Idee: Du landest deinen Jäger auf einen Träger und eilst in die Schlacht, um enternde Aliens zurückzuschlagen… oder du gehst auf einer schäbigen Grenzwelt runter und bekämpfst Piraten, die danach trachten, deine Ladung zu stehlen! Und auf einer breiteren Ebene beschreibt dies unser Langzeitziel das Eintauchen in die Spielwelt zu vergrößern: Man wird nicht länger von Menüs oder Schlimmeren zwischen den Missionen aus der Handlung geholt. Stattdessen lebt und handelt man in der Star Citizen Welt von dem Moment an, wo man das Spiel beginnt, bis zu der Minute wo man es verlässt.
Darum haben wir Star Citizen von Beginn an als ‘Universum aus der Ersten-Person’ ausgelegt und darum haben wir eine FPS Engine herausgesucht, auf die wir aufbauen. Star Citizen ist nicht wie meine vorherigen Spiele: Man ‘spielt’ nicht direkt ein Schiff… man kontrolliert eine Person, die das Schiff fliegt. Ihr hattet Ego-Shooter Action gegen Jäger im Arena Commander, Ihr habt Eure Hangars erkundet… Ihr habt sogar eure Pistole zum Kampf gezogen, um Schüsse auf andere Spieler und deren Schiffe abzugeben! Dank der Unterstützung von Star Citizen Spendern, dem Gerüst unseres modularen Entwicklungsprozesses und dem unglaublichen Talent unserer Teams, die an dem Spiel arbeiten, ist die Verschmelzung der Elemente von Ego-Shootern mit denen des Abenteuers um Weltraumkämpfe nicht länger ein ferner Traum… es ist nahe Realität! Star Marine bedeutet, genauso wie das bevorstehende Multicrew-Modul, einen weiten Sprung vorwärts in diesem Prozess; Es ist etwas, wovon viele von uns (und ich vermute viele von euch) viele Jahre lang geträumt haben.
Wo Star Marine sich vom Arena Commander unterscheidet ist, dass wir es nicht in seiner grundlegensten Spielweise veröffentlichen. Stattdessen versuchen wir etwas mehr. Es beinhaltet eine genaue Wiedergabe der Animationen und legt Augenmerk auf Details, die man normalerweise nicht in einem “Alpha” Spielmodus erwarten würde. Es gibt hier sogar eine ganze Science-Fiction Sportart mit voll simulierten und animierten Bewegungen in der Schwerelosigkeit! (Und keine Sorge, es gibt auch traditionelle Ego-Shooter Action… mit ein paar neuen Ideen, die darauf abzielen Star Citizen von der Menge abzuheben.)
Wir wissen, Ihr seid erpicht darauf Star Marine auszuprobieren und unser Job ist es heute, dies für euch fertig zu bekommen. Das heißt nicht, das völlig fertige Produkt zu veröffentlichen; Wie beim Arena Commander werden wir das Spiel begutachten, ändern und ausweiten, basierend sowohl auf unserem Zeitplan als auch eurer zukünftigen Resonanz. Das bedeutet, dass wir allem, soweit das wir können, unsere Aufmerksamkeit zukommen lassen müssen, bevor wir die erste Version veröffentlichen, da es keinen Sinn macht, Feedback für etwas zu erhalten, wovon wir wissen, dass es noch weiterer Arbeit bedarf. Die letzten Wochen waren darauf konzentriert, basierend auf internen Tests, alles richtig zu organisieren, was uns dazu brachte alles auszubessern, von der Überholung der Netzwerk-Schnittstelle, über die Verbesserung der Charakteranimationen die ihr auf der PAX East sehen konntet, bis hin zum Neuausrichten des schwerelosen Parts des Spiels, damit es besser in unsere Hintergrundgeschichte passt.
Heute habe ich einige der Cloud Imperium Abteilungsleiter, die in der Entwicklung des Moduls involviert sind, darum gebeten, euch über den Status von Star Marine auf den neusten Stand zu bringen. Nicht die allgemeinen ‘wie cool es ist’ Informationen, die ihr auf Veranstaltungen und der Presse bekommt, sondern das was wirklich zählt: Was tun wir gerade? Was verbessern wir und warum? Ich hoffe ihr findet es ist eine interessante Lektüre und das ihr versteht, warum Star Marine ganz anders ist, als alles was ich jemals zuvor entwickelt habe.
-Chris Roberts
Charaktere
von CIG Austin & Santa Monica
Über die letzten paar Monate hat unser Charaktere-Team große Schritte unternommen, die visuelle Genauigkeit voranzutreiben. Während die Technik immer weiter vorangetrieben wird, fühlen wir uns bei Cloud Imperium Games genötigt, immer weiter voranzuschreiten und die Messlatte höher zu legen. Die Charaktere in der Entwicklung hatten eine grundlegende Überarbeitung. Wir vertrauen darauf, dass die Extrazeit, die wir früh in die Kreation einbringen, die Qualität unseres Universum massiv verbessern wird. Wir streben danach, die qualitativ beste Erfahrung zu bieten, die unsere Bürger verdienen.
Während unserer ersten Annäherung an diese Charaktere haben wir bestimmte Möglichkeiten für Verbesserungen bemerkt, bei denen wir geneigt sind Vorteil aus ihnen zu ziehen. Nach diesen kürzlichen Entdeckungen haben wir mit der Entwicklung eines neuen und aufregenden Ansatzes begonnen, welcher den Bürgern erlaubt, sich selbst mit unserem frei gestaltbaren Charaktersystem auszudrücken. Während Squadron 42 keine Anpassungen auf diese Art und Weise erlauben wird, so haben die verfügbaren Charaktere uns mit Wissen versorgt, welches wir brauchten und das uns zudem wertvolle Einblicke gewährte. (Piloten in Squadron 42 werden ihr Geschlecht und Aussehen festlegen, aber werden Kleidung, Ausrüstung, etc. während der militärischen Verpflichtung nicht anpassen können.)
Einige der der größeren Entwicklungen haben Schiffstechniken wiederverwendet und übernommen, welche nun für die Charaktere genutzt werden. Das bringt die Charaktere in die selbe Welt und auf den gleichen Qualitätsstandard wie unsere Schiffe. Unsere Schiffe heben sich nach ein paar Jahren der Entwicklung wirklich von der breiten Masse ab. Wir haben zudem eine ganz neuen Grad an Material Details für bestimmte Charaktere eingeführt. Unser Ausbildung in der Nutzung von echten PBR(Physcally Based Rendering)-Materialien auf Charakterposten und kachelbaren Texturen, welche die Erhöhung der Texturdichte ermöglichen, erlaubt uns das Aussehen der Charaktere zu verbessern, während unser Spiel mit weniger speicherintensiven Techniken versorgt wird. Wir sehen uns auch das Multi-Layer-Blending der Materialien an.
Das Multi-Layer-Blending wird der nächste Schritt in der Charakter Entwicklung sein. Es wird uns Kontinuität in der Modularität, der Optimierung und dem Aussehen erlauben. Statt gewöhnliche Charaktere und Materialien traditionell zu erzeugen, bauen wir ein System, in dem Materialien wiederverwertet werden, physikalisch korrekt sind, und kontinuierlich auf den neusten Stand gebracht und verbessert werden können. Es ist ein extrem schwieriger Prozess, aber vorallem ein aufregender. Die Zeit, die in die Vorproduktion und die Entwicklung geht, wird helfen die Bürger glaubhafter und schöner zu machen. Wir haben ein gutes Gefühl hinsichtlich der Zukunft unseres Charaktersystems – und genau wie bei den Schiffen – je mehr wir machen, desto besser werden sie.
Die Marines und Gesetzlosen wurden einer extremen Überarbeitung unterzogen, um sie für die Schlacht in Star Marine vorzubereiten. Das CIG Charakter Team, angeleitet von CG Supervisor Forrest Stephan, hat über die letzten paar Monate das Aussehen und das Gefühl dieser Charakter sprunghaft verbessert. Wir haben diese Charaktere als Testbett für einige neue Techniken verwendet, um die allgemeine Charakter-Pipeline von CIG verbessern zu können. Das Hauptaugenmerk auf diese lässt die Charakter wahrhaft Next-Gen wirken, und sie sehen auch danach aus.
Wir haben uns mit einigen Probleme von blenden befasst, die bei Charakteren vorher auftraten, das Hauptproblem war dabei ein Mangel an Konsistenz unter den verschiedenen Archetypen. Die Gesetzlosen sehen nun alle aus, als würden sie aus der selben Gang stammen und die Marines sehen nun so aus als würden sie alle in die selbe Truppe gehören. Das wird sich als entscheidend erweisen, wenn es darum geht deine Teammitglieder in einem Feuergefecht zu erkennen. Ein weitere wunde Stelle, die Materialien selber, wurde geflickt. Jedes Stück Metall, Kohlefaser und Leder kann auf den ersten Blick unterschieden werden, dank der Mühe die sich gemacht wurden, um die Charaktere so real wie möglich wirken zu lassen.
Zusätzlich wurde Zeit aufgebracht, einige der Charakter-Rüstungen aufzumöbeln, um sie etwas mehr geschützt und “schwerer” wirken zu lassen, als ihre leichteren Gegenstücke. Den Helmen selber wurde auch Aufmerksamkeit zuteil, so wurde ihr Inneres neu hergerichtet, damit sie genauer die Geometrie ihres Äußeren wiederspiegeln. Schließlich haben wir die RSI Raumanzug-Charaktere auf den neusten Stand gebracht, damit sie bereit sind, gegeneinander in der Astro Arena SATAball zu spielen. Wir haben ihnen Teamfarben gegeben, verschiedenen Teilen eine bessere Auflösung gegeben, damit sie unsere neusten Qualitätstandards erfüllen (dies war schließlich eine der ersten Charaktere, die wir erstellt haben) und die Materialien verbessert. Alles in allem waren es ein paar unglaublich produktive Wochen, und wir können es nicht erwarten, euch diese Schönheiten bald zu zeigen!
Details der Entwicklung:
- Erhöhte Polygonanzahl
- Physikalisch genauere Materialien
- Ausbesserung und Begrenzung von Anti-Aliasing Problemen
- Legen der Basis für freies Gestaltungs-System
- Charaktermodularität
- Charakter Optimierung und Grade der Details
- Multi-Layer-Blending
- Charakterklassen und Art-Details
- Persistente Universum Charakter Standards
Animationen
von CIG Santa Monica Die Umgestaltung der Ego-Perspektiven-Simulation war eine monumentale Aufgabe für das Animationsteam. Zuerst deswegen, weil wir während der Produktion des Bodenkampf-Ego-Shooters zur selben Zeit einen Schwerelosigkeit-Part bauen. Die CryEngine hat noch nie ein Spiel veröffentlicht, das sich mit einen erwähnenswerten Teil auf schwerelose Kämpfe ausrichtete. Somit gab es eine beträchtlichen Menge an Forschung und Entwicklung, sowie handgemachte Animationen, die hier eingeflossen sind. Wir hatten auch Probleme ein wirklich solides Set an schwerelosen Bewegungen in das Spiel zu bringen und es brauchte eine Weile, bevor es unseren Partnern bei Illfonic sowie unserem ureigenen Sean Tracy möglich war, uns bei der Lösung zu helfen. Während dies ein andauernder Prozess ist, so ist es wirklich keine einfache Sache ein gutes Schwerelosigkeitsgefühl hinzubekommen und wird zweifelsohne zukünftige Entwicklungen der Animatoren benötigen. Auf der Bodenkampf Seite arbeiten wir an der Produktion von zahlreichen Waffen, Gewehren (einschließlich Scharfschützengewehre und SMGs), Pistolen, Granaten und zweihändige Geräte für den normalen Marine, plus einem neuen Satz von Animationen, an denen wir arbeiten, für den Schweren Marine. Rollen, in Deckung gehen, Springen und Überklettern beginnen ebenfalls in das Spiel eingearbeitet zu werden. Waffenhandhabung ist wichtig, wenn nicht sogar überragend in jedem Ego-Shooter und unser Team hat an der Umgestaltung der Waffenhandhabung und des Gefühls gearbeitet, welches man auf der PAX zu sehen bekam. Um dieses Gefühl zu unterstützen, arbeiten wir auch am Nachlade- und Fintensystem, welches der Bewegung des Spielers mehr Gewicht und Realismus gibt. Für die Bürger die es noch nicht wissen: Wir haben mit der Überarbeitung von all dem in Januar diesen Jahres begonnen, wobei wir bei den meisten Animations-Sets von vorne begannen, um sicher zu gehen, dass wir die hohe Qualität liefern, die wir alle von Star Citizen erwarten. Aber es braucht alles Zeit, da das Liefern einer Version 0, sowohl für einen Bodenkampf-Ego-Shotter, also auch einen Schwerelosigkeits-Ego-Shooter, eine herausfordernde Aufgabe ist. Ich gehe davon aus, dass unsere erste Veröffentlichung viele Fehler, Störungen und Dinge haben wird, die allgemein noch einer Politur bedürfen werden, um es zu einem wirklich großartigen Spiel zu machen. Das Star Citizen Entwicklungsteam sieht sich verpflichtet dies durchzuziehen und die verdammt beste Ego-Shooter-Weltraum-Simulation aller Zeiten zu liefern und wir alle wissen eure Unterstützung zu schätzen, während wir auf dieses Ziel hinarbeiten!
Kunst & Umgebung
aus Illfonic
Mit der kommenden Veröffentlichung des FPS-Moduls wollten wir jeden über die Änderungen an der Umgebungs-Grafik in Sachen Beleuchtung, und der Unterstützung für verschiedene Spielmodi, auf den neuesten Stand bringen. Wir nahmen kürzlich viele Änderungen vor, um einen neuen Beleuchtungsansatz zu implementieren, der die Spieloptik sowohl in der Astro Arena, als auch in der Gold Horizon Station verbessert.
Das neue Beleuchtungsmodell ist ein ziemlich großer Schritt, im Vergleich zu dem, was wir in der Vergangenheit erreichten, und es wird als Ganzes auf das gesamte Spiel angewendet. Die Lichteffekte sind sehr viel realistischer und haben dem Künstler weitaus umfangreichere Kontrolle verschafft. Jedes einzelne Licht wird nun physikalisch in Sachen Volumen und Helligkeit berechnet. Zuvor waren die meisten Lichter simple Punktlichter, die ein gefälschtes Spiegelungs-Glaglanzlicht erzeugten, welches das PBR nicht wirklich voll ausnutzte. Nun berechnen und reflektieren Oberflächen das Licht weitaus genauer. In den Vorher-/Nachher-Bildern könnt ihr sehen was für einen gewaltigen Unterschied diese Änderung ausmachte.
Zusammen mit dem neuen Spielmodus für die Astro Arena, SATA Ball, wurde auch neues Bildmaterial erstellt. Das eigentliche Ball-Asset wurde noch gebraucht, und auch ein Haufen von kleinen begleitenden Effekten und Animationen mussten noch implementiert werden. Der Ball selbst musste innerhalb der Umgebung einfach zu identifizieren sein, genauso wie der Spieler, der aktuell in Ballbesitz ist. Darum wurde der Ball mit einem starken Glühen versehen, gemeinsam mit einer HUD-Ikonographie, um ihn aus jeder Distanz einfach zu entdecken. Der Spieler, welcher den Ball hält, wurde außerdem mit einer Umrandung ausgestattet, damit er aus einer Menge heraussticht.
Während der PAX Demo bemerkten wir auch, dass Spieler Probleme damit hatten, die Kanten der Deckungsobjekte zu sehen, die im Level platziert waren. Um das zu beheben fügten wir diverse Lichter zu den Kanten von jedem Stück hinzu, und gaben ihnen ein solides Glühen und Licht, das die Spielfeldseite widerspiegelt, auf welcher sich das Stück befindet. Dies machte einen großen Unterschied bei der Orientierung der Spieler bei vollen 360 Zero-G, was sehr verwirrend sein kann, wenn von der künstlerischen Seite her alles gleich aussieht.
Mit der Änderung der Beleuchtung und dem Hinzufügen neuer Gameplay-Elemete musste auch die Umgebungsgestaltung den Realismus widerspiegeln, auf den wir alle mit Star Citizen abzielen. Die umfassenden Verbesserungen an der Kunst beinhalten:
- Justierung der Umgebungslichter
- Gameplay-Entwurfsänderungen im Golden Horizon Level
- Auf den Ringen über den Toren wurden Stadion-artige Scheinwerfer hinzugefügt
- Die Genauigkeit der Werbung, sowohl auf dem Ring, als auch den Drohnen, wurde erhöht
- Matte Rücklichtpaneele wurden auf den Deckungsmodulen hinzugefügt
- Der generelle Beleuchtungskontrast wurde insgesamt erhöht
- Kleinere, menschengroße Lichter wurden hinzugefügt
- Weitere kleine Details, in menschlicher Größe zum erklettern, wurden zu vielen Bereichen in jedem Level hinzugefügt
- Animierte Werbespots werden für die Drohnen erstellt, welche um die Astro Arena surren
- Eine verbesserte Skybox mit zusätzlichen Nebel-Assets
- Ein zusätzlicher Lichtdurchlass auf Gold Horizon
- Gameplay-spezifische gestalterische Leveländerungen an der Astro Arena und Gold Horizon
Abschließend ist es wichtig zu erwähnen, dass mit der Aktivierung der Beleuchtungsintegrationsänderungen auch ein Welleneffekt auftrat. Dies bedeutet, dass wir nicht nur das Beleuchtungsschema aktualisiert haben; wir mussten auch Änderungen an den PBR Materialien vornehmen, um die beste Bildqualität zu gewährleisten, die ihr alle erwartet.
SATA Ball und Zero-G
aus Illfonic
Wenn ihr die monatlichen Berichte lest, oder Around the Verse anschaut, habt ihr wahrscheinlich schon einiges über SATA Ball gehört. Es ist etwas einzigartiges in Star Citizen und auch im Vergleich zu dem, was ihr aus traditionellen Ego-Shootern kennt.
Die Regeln für SATA Ball sind sehr einfach. Zwei Teams spawnen am entgegengesetzten Ende der Astro Arena. Die Astro Arena ist ein großer Raum in dem keine Schwerkraft herrscht und Gegenstände verstreut in der Luft schweben. Der SATA Ball beginnt das Spiel in der Mitte des Raumes. Beide Mannschaften müssen nun versuchen in die Mitte des Raumes zu gelangen um die Kontrolle über den SATA Ball zu gewinnen. Zur Fortbewegung können sie ihre Arme und Beine verwenden, so wie eine Art Enterhaken, der an ihrer Waffe angebracht ist. Die Spieler können ihre Gegner für kurze Zeit ausschalten indem sie auf sie schießen. Es kann aber niemand dabei getötet werden, da es sich nur um eine vorübergehende Betäubung handelt.
Wenn ein Spieler den SATA Ball erreicht, oder zu sich herziehen kann, darf er mit ihm interagieren. Derjenige Spieler der den SATA Ball momentan hat, ist für das eigene und generische Team leicht zu erkennen, da er “beleuchtet” wird. Als Ballträger kannst du deine Waffe nicht abfeuern, aber du kannst den Ball passen, schießen oder fallen lassen. Die Spieler passen den Ball hin und her und versuchen dem gegnerischen Feuer auszuweichen mit dem Ziel, den Ball ins generische Tor zu befördern. Dieses Tor befindet sich in der Spawnzone des Gegners. Sobald ein Punkt erzielt wurde, ist die Runde beendet und das Spiel beginnt von vorne. Ein volles Spiel besteht aus sieben Runden.
Während SATA Ball einige Shooterelemente enthält, ist das aber nicht der wirklich interessante Punkt. In Wirklichkeit nutzen wir SATA Ball als einen Prüfstand für die Zero-G Umgebung, um diese sehr robust gestalten zu können und letztendlich eine praktikable Bewegungstrategie bieten zu können, wenn ihr euch in einer solchen Zero-G Zone befindet. Normalerweise würde man in einer solchen Umgebung Steuerdüsen benutzen, aber für Star Citizen macht der einfache Weg keinen Sinn. Ihr sollt die Möglichkeit haben euch ohne Steuerdüsen fort zu bewegen … und ihr sollt erfolgreich sein, wenn ihr geschickt genug vorgeht; wir möchten, dass die Spieler dazu fähig sind.
Das ist etwas, das noch niemand vorher gemacht hat und es ist auch keine einfache Aufgabe. Als erstes müssen sich die Kontrollen natürlich anfühlen und leicht zugänglich sein. Als zweites wollen wir simulieren wie die Physik und das Rag-Doll sich in dieses Kontrollsystem einfügen. Und zu guter Letzt, wenn wir diese beiden Ziele erreicht haben, benötigen wir einen großen Satz von Ganzkörperposen und -animationen. Diese machen es dann möglich, dass Ganze auch mit der für Star Citizen üblichen Treue und Liebe zum Detail zu visualisieren und das bereits in der Alpha Phase.
Um unser Ziel zu erreichen Physik und Rag-Doll zusammenzubringen, brauchten wir ein neues System, das erst noch entwickelt werden musste. Travis Day hatte dafür den Begriff AEGIS geprägt. Diese System erlaubt es uns Teil- oder Ganzkörperübergänge in oder aus dem heraus zu machen, was wir einen Rag-Doll-Zustand nennen. Wir benutzen dabei gleichzeitig prozedurale und von Künstlern geschaffene Techniken. Mit anderen Worten gesagt, ermöglicht uns das System den Charakter (oder Teile von ihm) zu verändern, wenn sie mit ihrer Umgebung kollidieren oder davon beeinflusst werden. Und zwar völlig anders als bei normalen Animationen.
Beispiele hierfür sind:
Du wurdest von einer Waffe betäubt und kannst dich momentan nur hinkend fortbewegen, bis du wieder die vollständige Kontrolle über deinen Körper hast.
Das System erlaubt den Extremitäten zu erschlaffen wenn sie verletzt oder betäubt sind.
Derzeit funktioniert diese System aber nur mit dem kompletten Körper. Die Unterstützung der Körperteile kommt als nächstes.
Finten & Bewegungsübergänge
In Star Marine ist es (wie im Rest von Star Citizen) das Ziel, die Realität so genau wie möglich zu simulieren. In den meisten Spielen mit Ego-Perspektive ist es für den Spieler möglich auf einer 10-Cent-Münze anzuhalten und seine Richtung sofort zu ändern, zu Gunsten des neuen Inputs auf alle vorhergehenden Bewegungen zu verzichten. Für Star Citizen wollten wir nicht einfach nur besser aussehende Bewegungen, sonder realistischere Übergänge zwischen Bewegungen, um dies zu simulieren. Und das ist die Stelle, an der das ‘Movement Transition’-System ins Spiel kommt.
Die CryEngin unterstützt bereits Bewegungsübergänge für die KI, aber wir brauchten auch etwas Spieler-gesteuertes. Aufbauend auf diesen Ideen, schrieben wir ein System, das Momentaufnahmen von den vom Spieler angeforderten Bewegungen macht, und das entscheidet, ob der Spieler eine Änderung macht, die groß genug ist, dass sie extra Schritte benötigen würde um das Tempo zu verlangsamen oder die Richtung zu ändern. Dies geschieht in Form von Starts (untätig zu bewegend), Stopps (bewegend zu untätig) und Finten (schnelle Richtungsänderung). Dies ermutigt Spieler taktischer über ihre Bewegungen nachzudenken und sich ihrer Umgebung bewusst zu bleiben. Das lässt die Animationen auch viel fließender erscheinen, da Sprünge von schnellen Eingabeänderungen entfernt werden. Also, es tut uns leid das zu sagen, doch wir werden kein 180 no-scoping oder strafe-jumping unterstützen.
Das folgende Video zeigt das System, jedoch nicht des Endergebnis. Wir warten immer noch auf Mo-Cap-Aufnahmen, die aufgeräumt und integriert werden müssen, damit wir wirklich geschmeidige Übergänge erhalten. Verfolgt den Comm-Link für weitere Updates!
Matchmaking
von CIG Austin
Im letzten Herbst unternahmen wir eine gemeinsame Anstrengung, um die gesamte Netzwerkarchitektur – die Star Citizen durch die kommenden Jahre führen wird – festzulegen. Zuvor wurden, um den Arena Commander zu veröffentlichen, einige Kurven ein bisschen zu scharf geschnitten, worunter Stabilität und Leistung litten, und auch die Erweiterbarkeit des Systems war nicht ansatzweise so robust, wie sie benötigt wurde. Wir wissen die Geduld, welche uns die Community entgegen brachte, wirklich zu schätzen und wir sind glücklich zu verkünden, dass wir gewaltige Fortschritte gemacht haben und bald beginnen werden phasenweise die neuen Besonderheiten und Funktionen, die wir entwickelt haben, einzuführen.
Das erste Stück dieses umfangreichen Updates wird mit dem Star Marine FPS-Modul erscheinen. Es wird einen komplett neuen Matchmaker beinhalten, einen Spielinstanzen-Manager, und einen Gruppen-Service, und wir nennen diese gemeinsame Lösung Generic Instance Manager. Diese Technologie, die mit einem neuen Backend-Service und einer komplett erneuerten Spielserver-Interface-Logik verbunden ist, wird letztlich zu einer weitaus geschmeidigeren Mehrspieler-Erfahrung führen. Wartezeiten werden dramatisch verkürzt und ihr solltet allgemein weitaus weniger Problemen begegnen, wenn ihr versucht Mehrspieler-Spiele zu erstellen, oder ihnen beizutreten. Das elegantere abstrahierte System wird die Erstellung neuer Spielmodi erheblich vereinfachen, womit wir große Wirkung erzielen werden, sobald wir schrittweise zusätzliche Teilstücke des größeren Gameplay-Sets veröffentlichen, die ihr schließlich im fertigen Spiel erleben werdet. Unter der Haube wird das neues System dem Komponenten-System viel mehr Informationen mitteilen. Zum Beispiel: Um eine bessere, unterhaltsamere Erfahrung zu bieten, wird das Matchmaking nun in der Lage sein die Fähigkeiten und das Schiff eines Spielers, dessen ausgerüstete Bewaffnung, die favorisierte Karte, den Ping und vieles mehr zu berücksichtigen.
Wohingegen wir bis vor kurzem noch zeitweilig Probleme erfuhren, sobald die Spielerzahl ein bestimmtes Level erreichte, wurde das neue System von Grund auf so gebaut, dass es in weit größere Dimensionen skaliert. Während wir uns völlig im Klaren darüber sind, dass es auf diesem Weg einige kleinere Hürden geben wird, sollte uns die modulare Struktur erlauben mit den meisten Problemen sehr viel schneller fertig zu werden, als wir das in der Vergangenheit konnten. Diese Skalierbarkeit war für uns ein sehr wichtiges Ziel, da wir erwarten stark steigende Spielerzahlen zu verzeichnen, sobald wir anfangen die Veröffentlichung von mehr spielbaren Funktionalitäten zu beschleunigen, und obwohl wir uns noch nicht entspannt haben, können wir alle doch ein bisschen freier atmen, da alles beginnt gut zusammenzuwachsen.
Während das neue System die existierende Funktionsvielfalt sicherlich verbessert, bietet es auch Unterstützung für die vielen neuen Funktionalitäten, die im Verlauf von 2015 veröffentlicht werden. Der Arena Commander wird bald fähig sein, Multicrew-Operationen zu unterstützen. Ein voll ausgearbeitetes Chat-System – reichlich ausgestattet, mit einer Vielzahl von mächtigen Möglichkeiten – ist in der finalen Testphase. Das kommende Social-Modul wird es Spielern gestatten Andere in ihre Hangars einzuladen und automatisch Gruppen zu bilden, und die selbe Instanzen-Management- und Spieler-Routing-Funktionalität, welche dieses und die anderen Spiel-Module betreibt, wird auch bald Mehrspieler-Landezonen und andere interessante Orte ermöglichen.
Wir sind sehr gespannt endlich den Punkt zu erreichen, an dem wir einige der wichtigsten Netzwerkverbesserungen, an denen wir so lange gearbeitet haben, in eure Hände legen können. Es war eine Menge Arbeit, doch wir denken, dass ihr alle zustimmen werdet, dass es das wert war, sobald ihr die Resultate seht.
Technologie
von CIG Austin
Die technologischen Anforderungen um die Vision von Star Citizen zu erreichen sind unglaublich und verschieben regelmäßig die Grenzen des Erreichbaren mit den Engines der derzeitigen Generation. Dies erfordert ein Spitzenklasse-Team von Spezialisten und Alleskönnern die aus der ganzen Welt zusammenkommen und sehr schwierige Problem auf einzigartige und neue Weise lösen.
Es erfordert auch die intelligente Nutzung und Umverteilung von vorhandener Technologie da wir nicht zu lange brauchen dürfen, um das alles möglich zu machen!
Intern wurde der Hauptfokus auf Performance verlagert und es wurden riesige Schritte gemacht welche ihr, mit der kommenden Veröffentlichung des Patches 1.1.2, zu spüren beginnen werdet. Nach der Erstellung erweiterter Profile und der Durchführung von Ladezeitanalysen konnten auf vielen Gebieten Siege erzielt werden. Manche dieser Änderungen bringen das Streamen besser in Schwung durch Aufteilung der Objekte um lange Blockierungen für besagte Objekte zu vermeiden. Ein “im ‘Verse” Beispiel dafür ist wenn, man sagen wir mal, alle geometrischen Daten für ein einzelnes Schiff nimmt, und du packst das alles zusammen in eine einzelne Datei (es gilt wieder zu beachten, dass dies alle Detailstufen und alle Schadenszustände beinhaltet), so ist diese extrem groß und braucht eine lange Zeit zum Laden. Wenn man diese Geometrie in verschiedene Dateien aufspaltet und sie von unten nach oben lädt (niedrige Detailstufen bis hohe Detailstufen) bietet das viel schnellere Ladegeschwindigkeiten und Streaming. Diese Optimierung kann auch für Texturen gemacht werden, und das haben wir kürzlich getan. Das wird eine offensichtliche Leistungssteigerung für die meisten Benutzer bringen.
Das mal gesagt, gibt es noch größere Möglichkeiten für Star Marine und wir wollen sicher sein, dass das Spielerlebnis gleich zu Beginn so glatt wie möglich läuft. Wir haben intern die CryEngine Version erneuert was keine kleine Aufgabe ist weil Star Citizen schon ziemlich von der Basis CryEngine abweicht. Einige der größeren Updates, die CIG zusätzlich zur neuen Engine Version gemacht hat, sind grundlegende Anpassungen, welche obskur klingen mögen, jedoch wichtige Säulen für bedeutende Änderungen sind, die erfolgen werden, um Star Citizen auf das Niveau zu heben, welches die Community verlangt.
Einige davon beinhalten wichtige Updates auf das x64bit Weltkoordinaten-System, die Umwandlung auf x64 globale Entitäts-ID’s, Geometrie-Streaming, GOST (Game Object State Machine), voxelbasierte Lokale/Multi-Physik-Raster und viele mehr. Star Marine wird auch einen erneuerten Renderer haben, der ein vereinheitlichtes diffuses/spiegelndes Dämpfungsmodell und überarbeitete Flächenbeleuchtung, optisch ist das wirklich eine Verbesserung und wir wissen, dass die Community die zusätzliche Zeit zu schätzen weiß, die wir investiert haben um Star Marine bei Veröffentlichung auf höchstem Niveau – optisch und leistungs-technisch – glänzen zu lassen.
Das sind nur einige weniger der hauptsächlichen zugrundeliegenden Besonderheiten, die wir vom Technologie Team so bald wie möglich in den Händen der Community sehen wollen – aber nicht eher!
Zu guter Letzt möchte ich das Thema Stabilität berühren. Die Entwicklung von Star Citizen ist extrem schnell gewachsen und es gibt Probleme bei einem Projekt dieser Größe, bei welchem durchschnittlich 1500 Versionsänderungen eingecheckt werden, wo Client-Versionen stabil gehalten werden müssen für die Spieler, Tester und auch intern für die Entwickler. Gravierende Veränderungen wurden intern am Entwicklungsverlauf von Spielmerkmalen gemacht und am Prozess ihrer Eingliederung in die zu veröffentlichenden Versionen. Auch wenn das ein wenig langweilig klingt, um das Tempo bei der Entwicklung zu erhalten welches Star Citizen verlangt, ist es wichtig dass diese Stabilität in den Entwicklungsprozess eingebaut ist, was intern erledigt wird.
Audio
von Foundry 42 Manchester
Wie ihr vielleicht gehört habt benutzt Star Citizen eine integrierte, interaktive Sound-Engine namens Wwise. Wwise, bzw. seine Entwicklungswerkzeuge, geben Sound-Designern die Fähigkeit Ressourcen wie Speicher, CPU und hörbare Bandbreite zu verwalten – und Entscheidungen darüber zu treffen wie die Balance zwischen diesen Ressourcen ausfällt; diese Ermächtigung hat eine exponentielle Zahl an positiven Effekten.
Mit dieser Ermächtigung und der Fähigkeit Qualität gegen praktischen Nutzen über Tools und Profilerstellung abzuwägen, bleibt ihnen mehr Zeit dafür bessere Sounds zu entwickeln. Daher bleibt den Audio-Ingenieuren mehr Zeit dafür sich auf das Verbessern der Audio Integrationswerkzeuge der Spiel-Engine zu konzentrieren, und wie Audio in andere Bereiche integriert wird. Im Endeffekt bedeutet das eine bessere Einbindung von hochqualitativem Audio in allen Bereichen; bei VFX, bei Animationen, bei Cinematics, beim Design durch Dialoge und Filmmusik, bei Umgebungen durch sattere Umgebungsgeräusche, mit präziser reagierenden Klängen für physikalische Gegenstände und Objekte, mit satteren Klangsystemen für Spieler-gesteuerte Elemente, wie Schiffe, Waffen, Türen und andere interaktive Objekte. All das führt zu einer höheren wahrgenommenen Qualität des gesamten Produkts, in den Händen des Spielers. Um so besser es klingt, um so besser sieht es aus!
Wwise erlaubt uns besser zu iterieren, schneller, und nicht-zerstörend; wir können Dinge ausprobieren, Veränderungen anhören und zurücksetzen wenn benötigt. Wir können unsere Schlachten leichter wählen und höherwertige Klänge den Objekten widmen, die sie am nötigsten brauchen. Wenn man mal ein besseres Verständnis für den Kontext hat ist es möglich besser begründete Entscheidungen zu treffen, welche Objekte teurer sein sollten, und ich weiß nicht ob es eine andere Audio-Middleware, die diese Anforderung erkennt, gibt als Wwise; sie ist unbedingt nötig bei einem Projekt mit der wachsenden Größe und Reichweite von Star Citizen.
Es gibt eine Anzahl an zunehmenden Verbesserungen beim Wechsel zu Wwise. Allein schon beim Mischen haben wir folgende als Standard integrierte Werkzeuge zur Verfügung:
- Wwise Meter: Es assistiert nicht nur beim Mischen sondern kann auch Signale zurück ins Spiel leiten: wir reden mit VFX über bestimmte audiosignal-gesteuerte Parameter. Der Klang von Feuer kann – beispielsweise – Feuer-VFX steuern. Wir nehmen den Ton der Realität auf und das kann Dinge realistisch aussehen lassen.
- Ducking: Wenn es absolut nötig ist dass entscheidungskritischer Dialog gehört wird, kann es den Rest der Geräuschkulisse herunterfahren, damit dies sichergestellt ist.
- Loudness Metering: Wir wollen Konsistenz und dynamische Reichweite sicherstellen, und das kann konfiguriert werden um zur Hardware zu passen, die der Spieler benutzt; zu deren Vorteil.
- HDR: Wahrgenommene Lautstärke kann erreicht werden ohne den Spieler mit Schalldruck zu überfallen der taub machen würde.
Wir können Räume realistischer modellieren mit Convolution Reverb – wir können auch Räume in der wirklichen Welt aufnehmen und und im Spiel modellieren sodass ein Cockpit Inneres den Schall so reflektiert wie ein echtes Cockpit.
Wir haben nutzbare Plug-Ins mit welchen wir Audio so verändern können wie es uns digitale offline Audio-Arbeitsstationen wie iZotope und McDSP erlauben würden; wir werden in der Lage sein Stimmen während der Laufzeit zu steuern und zu berechnen, damit sie so klingen als kämen sie aus einem dynamischen Funksystem, anstatt uns auf offline berechnete statische Objekte zu verlassen.
Wir haben das interaktive Wwise Musiksystem, welches erlaubt die Musik schneller an das Spielstadium anzupassen, es ist wichtig dies tun zu können ohne die vorgegebenen Regeln zu verletzen, denen die Musik folgen muss.
Alles obenstehende repräsentiert unsere Hauptgewinne. Es ist ein komplexes System und dies mit einem anderen komplexen System (CryEngine) in Einklang zu bringen ist eine heikle Andockprozedur, und wir hoffen es ohne zu viel Reibung hinzubekommen.
Was die Langzeitziele von Star Citizen betrifft: wir restrukturieren unsere Klänge und Herangehensweisen an Audio um besser erweiterbar zu sein, besser neu konfigurierbar und geschichtet und/oder granular zu sein. Statt komplexe Schichten von Klang zu einzelnen Objekten zu mischen, was unflexibel sein kann, können wir auf eine variablere offene Welt (oder sogar offenes Universum) abzielen, in dem wir sie in der Laufzeit kombinieren. Wir werden eine höhere Anzahl an Stimmen haben, aber durch vorsichtiges Management und balancieren können wir dadurch exponentiell mehr Variationen haben als durch einen lineareren Ansatz zum Klang-Design eines Spiels. Wo das Spiel auf Komponenten basiert, welche der Spieler in beliebig viele Varianten kombinieren kann, kann Audio nun folgen.
Das ist der Kern einer Herangehensweise die von ‘Audio System’ geführt wird, die skalieren und variieren kann während Star Citizen wächst. Wir werden die Werkzeuge haben um das zu tun während wir auch ein cinematisches ästhetisches Audio Schema verfolgen können, wo es für die linearen Teile des Spiels (d.h. Squadron 42) erforderlich ist.
Fazit
Wir hoffen dieses Update hat dazu beigetragen das Verständnis all der Dinge die zu Star Marine betragen zu erleichtern, bei denen Teams aus Studios rund um den Globus wichtige Elemente zur Entwicklung beitragen. Wir werden damit fortfahren regelmäßig Neuigkeiten in den Comm-Links und in Around the ‘Verse zur Verfügung zu stellen bis wir bereit sind die erste öffentliche Version zu starten. Vertraut uns wenn wir sagen, dass wir so begierig darauf sind wie ihr mit dem Spieltesten anzufangen und der Star Citizen Gemeinschaft zu zeigen wo wir unser Herzblut hineingesteckt haben. Star Marine ist ein wichtiger Fertigstellungsblock für die vollständige Star Citizen Erfahrung, es ist ein Schaukasten dafür wie weit wir gekommen sind mit vielen unserer Technologien und Prozesse…und es wird auch viel Spaß machen! Wir sehen euch auf Gold Horizon.
//END TRANSMISSION
AUTOREN: Cyan, Stardust, Caeled Stormbringer, CryZ
QUELLE: RSI
Wieder mal ein großes Dankeschön an alle Übersetzer – war ja ein großer Brocken… Respekt ! 🙂
Dem gibt es nichts hinzuzufügen. *thumbsup*
Hammer Übersetzung. Respekt und tausend Dank für diese Arbeit!
VIELEN DANK!!!
Wow, beide Daumen hoch!
WIrklich klasse! Danke für die viele Arbeit!
CryZ, hab Dank
Jesses Maarie – was ein Textmonster!
Ein Digges fettes Dankeschön und Respekt für euer Engagement in Sachen Übersetzen!
Hut-zückend,
Space