Diskussion zur Controler Balance aus AtV 43

 

Wir haben für euch einen Extended Cut von der Diskussion zur Controler Balance aus AtV 43 gefunden. Dan Tracy, Calix Reneau, Matt Sherman und Ben Lesnick haben sich zusammen gesetzt um über die verschiedenen Herausforderungen bei der Bereitstellung von mehreren Hardware Optionen zum Spielen von Star Citizen zu besprechen. Die gesamte Folge von AtV 43 findet ihr HIER

Euer SCNR Team wünscht gute Unterhaltung!

Wie immer könnt ihr uns eure Meinung dazu unten in den Kommentaren hinterlassen!

Quelle: RSI

Ben: Willkommen zum Star Citizen Round-Table mit unserem Design Team aus Santa Monica. Wir besprechen über jedermanns Thema, der Controller Balance, weil dies ein fortwährendes Thema ist, das heiß debattiert wird bevor das Projekt überhaupt begonnen hat. Wir wollen den Leuten versichern, dass dieser Prozess stets im Gange ist. Wir versuchen bei diesem Thema vorwärts zu gehen, um euch das Konzept vorzustellen, damit ihr da Spiel spielen könnt mit was auch immer Ihr wollt. Heute haben sich die Leute zu mir gesellt, die es euch möglich machen können. Nun stellt euch mal vor.

DT: Ich bin Dan Tracy, Leiter des Technischen Designs

CR: Ich bin Calix Renault, Technischer Designer

MS: Ich bin Matt Sherman, Technischer Designer

CR: Alles technische Designer *Aufatmend*

Ben: Habt ihr euch gefreut zu hören, dass ihr nun über die Controller Balance reden würdet?

CR: Nun, ich glaub immer noch fest daran, das wir Controller im Spiel haben sollten

DT: Dies ist eine gute Ansicht

CR: Das ist auch die Sparte von der ich herkomme

MS: Spiele brauchen Input

Ben: Es unterstützt es ja auch

DT: Ich habe nun auch gerade erst jetzt realisiert, was Matt an hat. Das ist Perfekt ( Er hat ein T-Shirt mit einem alten NES Controller drauf)

MS: Yeah, ich dachte eigentlich, dass wir dies morgen erst aufnehmen würden und habe somit dieses Shirt heute angezogen, Wunderbarer Zufall

Ben: Star Citizen! Ein wunderbarer Zufall!

CR: Wir haben kürzlich schon darüber gesprochen, da wir ein komplett neuer Controller Mechanismus machen wollen. Wir werden weiterhin die verschiedenen System einbringen und denken jedes mal dabei wie wollen wir diese interagieren lassen, da es manche Mechanik gibt, die kein Input dafür haben. Deutlich sehen wir dies im Tutorial, dass man da den Schub nicht Regeln kann. Wenn man nun im Hangar startet und nicht im Decoupled Mode ist, ist es ein leichtes nach oben abzuheben und in die Decke zu crashen. Wir haben die Möglichkeit den Schub zu mäßigen, doch habt ihr keinen Knopf/Taste dafür. Dies ist eine Sache, neben der Diversität der Eingabegeräte, die wir anschauen müssen und nochmals überdenken, da es viele Punkte gibt, wenn das ganze Online kommt, wir im Design schon bedenken müssen.

DT: Ich denke wir gehen mal einen Schritt zurück und schauen uns dies vom Top Level her was bedeutet, wiedermal, die ganzen Kontrollen die wir haben über IFCS, ob man Comstab an hat, Zielen möchte, Raketen, alle spielen eine Rolle wenn es darum geht wie unsere Controllers aufgesetzt sind ob Maus und Keyboard, HOTAS oder dem Gamepad. Es ist schwierig da eine Balance zwischen all diesen zu finden. Wie es schon Calix sagt, zusätzliche Funktionen rein zu bringen bedeutet auch mehr Tasten zu belegen um dies dann möglich zu machen. Wir versuchen dies zu rationalisieren, dass ihr die meistgenutzten Tasten bereit habt an den meist genutzten Stellen an euren Controllern. Was somit wirklich Sinnig ist, was ich persönlich auch fördere, ist ein einheitliches Set-up was im Fliegen wie auch im FPS genutzt werden kann. Wenn ihr dann euer Schiff verlässt und umherläuft die Steuerung immer noch vertraut bleibt wenn ihr nach vorne läuft oder rückwärts. Stellt euch mal dies vor. Ein Controller wie das Gamepad, den Ihr für euer FPS nutzt, mit dem linken Stick läuft und mit dem Rechten das Zielen nutzt. Im Fliegen nutzt ihr dies für die Neigung anstelle des Schub-Gebens. Klar ist, viele Spiele transferieren es automatisch. Mit dem Racing, nutzt es die Triggers (Abzugshahn Knopf) als Schub, doch nutzen wir diese Triggers für die markanteren Sachen somit bei euch auch als direkte Feuer Attacke. Es braucht sehr viel Input und Feedback vom Publikum, das wir sehr gerne entgegen nehmen. Wortlautes Publikum haben wir ja mit den verschiedenen Controllern. Doch wird jeder sein eigenes Set-up haben, wie wir es in unserer Analyse gesehen haben. Sogar die eine Person die ein Steuerrad verwendet.

CR: Der mit dem Steuerrad und den Pedalen. Er ist auch einer der besseren Piloten die wir haben. Der Kerl ruiniert unsere Statistik. Ich mag den Typen.

MS: Ja weil keiner damit gerechnet hat. Moment eine 325 und ein Steuerrad ist die beste Kombination?

DT: Verkauft

CR: Leg los, versuch es!

Ben: So lasst uns mal über das Bemessen reden. Wie messen wir im Moment wie gut ein spezifischer Controller System zur Zeit ist?

MS: Im Moment ist die beste Kombination Keyboard und Maus oder Joystick mit einer Maus dazu. Da gibt es ein bisschen mehr als 50% über die gesamte Liste in den Top Bereichen über das gesamte gezählt. Aber nicht 70%+ oder so, da gibt es gute 40% von HOTAS Spielern die richtig Gut sind. Aber es ist definitiv schwieriger. Das ist etwas, was wir genauer anschauen müssen wie wir gimbaled Waffen gegenüber den fixen Waffen handhaben werden. Die Situation ist sicherlich besser zur Zeit als es manch Einer glaubt. Nur die Zeit, etwas mehr Entwicklung und ein paar Schritte weiter und wir werden besser werden.

Ben: Gut, danke Jungs, dass ihr mit mir über dieses Thema geredet habt. Ich habe das Gefühl, wir sollten dies öfters machen. Ich fand es gut … Nun zurück zu euch!


// End Transmission

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