Around the ‘Verse Episode 45

Intro, Ben:

  • Auch diese Woche moderiert Ben wieder alleine.

  • Sandi ist noch immer in Großbritannien und macht Motion-Capture-Aufnahmen für Squadron 42.

Update von Sandi (00:36)

  • Chris Roberts ist auch wieder mit dabei.

  • Sie zeigen ein Vicon Headset, welches sie benutzen um beim Motion-Capture auch die Gesichtsbewegungen mit aufzunehmen.

  • Das Headset verfügt über drei Kameras, die jede Gesichtsregung aufzeichnen, und ist mit einem kleinen Rucksack verbunden, in dem sich die Batterien, eine Festplatte für die Aufnahmen und ein Sender befinden.

  • Das Headset liefert gute Nahaufnahmen, ist allerdings auch ziemlich schwer.

  • Sandi trägt noch immer ihren Motion-Capture-Anzug, der mit Markern (das sind die kleinen grauen Kügelchen) überzogen ist. Auch ihr Gesicht ist mit Punkten und Strichen übersät.

  • Etwa 50 Kameras im Studio zeichnen die Bewegungen der Marker am Körper und im Gesicht der Darsteller auf. Außerdem gibt es noch mehrere Referenzkameras, mithilfe deren Aufnahmen etwaige Ungenauigkeiten beim Motion-Capture nachträglich von Hand ausgebessert werden können.

  • Zum Abschluss zeigt ein Kameraschwenk das Studio.

  • Sandi und Chris:”Danke, wir sehen uns nächste Woche.”

Ben:

  • Die Motion-Capture-Aufnahmen scheinen gut zu laufen. Ben hat Chris schon seit Jahren nicht mehr so glücklich erlebt.

  • In der Zwischenzeit feiert man in Santa Monica den Erfolg des Starfarer und Starfarer Gemini Verkaufs. Lasst es CIG in den Foren wissen, falls sie in Zukunft auch andere Schiffe (wie z.B. Die Caterpillar) wieder in den Verkauf bringen sollen.

  • Letzte Woche wurde die Star Citizen Alpha 1.1.3 veröffentlicht, um die Stabilität zu erhöhen und einige Rubber-Bending-Probleme zu beheben. Diese Aktualisierung bereitet auch die Bühne für das nächste große Update vor, welches das FPS-Modul sein wird.

  • Einen Veröffentlichungstermin für das FPS gibt es aber nach wie vor nicht, doch es soll baldTM erscheinen.

  • Über das Wochenende habt ihr immer noch die Möglichkeit sämtliche Aurora- und Mustangvarianten auszuprobieren. Helft CIG beim Balancing und lasst sie wissen, wie sich die Starterschiffe fliegen.

Spectrum Dispatch

Santa Monica: Darian Vorlick und Travis Day (05:05)

  • Schiffs-Meetings, die von Lisa geleitet werden, sind im Gange, um die Merlin flugtauglich zu machen. Das ist im Moment in Arbeit.

  • Einige Leute aus Santa Monica unterstützen weiterhin das Team aus Illfonic bei ihrer Arbeit am FPS. Mark Abent ist dabei seine Arbeiten am Radar-System zu verpacken und nach Illfonic zu schicken.

  • Paul arbeitete auch daran das Item-System von den Schiffen auf die Spielercharaktere zu übertragen. Ersatzmagazine, Taschenlampen, Waffenaufsätze … das alles wird genau wie bei den Schiffen funktionieren. Bei der Übertragung treten natürlich Bugs auf, doch es wird daran gearbeitet.

  • Mark Abent führt auch die Arbeiten zur Unterstützung von echtem Multi-Crew an. Es geht um die Fähigkeit, dass mehrere Leute als Mannschaft fliegen, die Cockpits betreten und verlassen können, neue Spielmodi usw.

  • Es gibt viele technische Hürden, die mit den kleineren Schiffen noch nicht angetastet wurden. Das Zonen-System, das Instanziierungs-System, das physikalische Gitter im Fahrzeuginneren, all das fließt ein und wird vermutlich letztlich vom Zonen-System gesteuert. Doch das ist alles noch in Forschung & Entwicklung.

  • Das UK-Team arbeitet daran verschiedene Aktionen von verschiedenen Sitzen aus steuern zu können. Sie stellen z.B. sicher, dass Fahrzeugtürme ordentlich funktionieren (vom eigenen Sitz aus gesteuert werden, von eigener Energie und CPU angetrieben werden, usw.).

  • Auch größere Schiffe erhalten mehr bewegliche Teile und Interaktivität. Das GHOST-System (siehe Interview mit Kirk Tome aus AtV #44) spielt hierbei eine wichtige Rolle. Zum Beispiel austretender Dampf, oder die Notfallbeleuchtung, wie sie im Retaliator Video zu sehen waren, sind Details, die durch das GHOST-System ermöglicht werden können.

  • Wenn man Treffer erleidet, wird der Schadenszustand Dinge, wie Beleuchtung, Visuelle Effekte, das Verhalten von Türmen, etc. beeinflussen.

  • Größere Schiffe sollen wirklich zu fesselnden Erlebnissen werden, wie bei Star Trek.

  • Zane arbeitet an den HUDs verschiedener Sitzplätze. Er befasst sich auch damit, wie eine einzelne Person ein Multi-Crew-Schiff fliegen, und trotzdem auf die anderen Stationen Zugriff haben kann.

  • Der Multi-Crew-Aspekt ist für viele bei CIG eine einzigartige, tolle Sache. Je mehr sie sich damit befassen, desto motivierter werden sie.

Illfonic: David Langeliers und Chuck Brungardt (09:25)

  • Zu einigen Bugs und Last-Minute-Features für das FPS:

    • Verschiedene Tiefenschärfe-Einstellungen für verschiedene Helme tragen dazu bei, dass sich jeder Helm anders anfühlt. Im Helm des Heavy fühlt man sich sehr beengt, während sich der Helm des Light Marine offener anfühlt.

    • Dies wird auch sehr gut mit VR-Brillen funktionieren. Chris mochte ihr Vorschaumaterial sehr.

    • Zero-G-Bugfixes

    • Viele neue Animationen kamen dazu, auch wenn der Großteil von ihnen noch auf Keyframes, anstatt auf Motion-Capture-Daten basiert. Dennoch sind nun alle glücklicher mit dem neuen Look, auch wenn es jetzt Bugs gibt, wo die Arme wie bei Spiderman wild umher schwingen. Doch auch das wird behoben.

    • Auch einige Physik-Probleme werden ausgebügelt, doch die wird ohnehin nie jemand sehen, bevor alles fertig und veröffentlicht ist.

    • Travis erwähnte das AEGIS-System, mit dem es möglich ist Ragdoll ein- und auszublenden. Sie hatten einige Wochen lang Probleme, wo nur das einblenden funktionierte, doch diese sind jetzt behoben, sodass die Ein- und Aus-Übergänge des Ragdoll nun ohne Barrieren funktionieren.

Austin: Jake Ross, Tom Davies, und Jeff Uriarte (12:32)

  • Neuigkeiten zum Social-Modul:

    • Subsumption (Unterordnung) ist das friedvolle KI-System an dem sie arbeiten.

    • Jeff erschuf die Werkzeuge des Aktivitäten-Editors, der im Subsumption-System bei der Erstellung neuer Aktivitäten hilft.

    • Tom arbeitete mehr an dem Back-End.

    • Das Subsumption-System regelt wie sich die friedlichen KIs (Auf Planeten oder Raumstationen) verhalten.

    • Die Werkzeuge, an denen Jeff arbeitet, werden es den Designern bei CIG ermöglichen KIs zu bauen.

    • Barkeeper-Beispiel: Designer können so einer Figur durch den Aktivitäten-Editor Aufgaben (wie Getränke einzuschenken oder den Boden zu wischen) zuweisen.

    • Das macht es den Designern sehr viel einfacher 24-Stunden-Routinen für NPCs zu erstellen.

    • Als nächstes wird der Aktivitäten-Planer kommen, der an das Archetypen-System gebunden ist.

    • Sinn des Planers ist es zu entscheiden, welche Art von NPCs (basierend auf der Wirtschaft des Planeten, der Tageszeit, usw.) aktuell in dieser Welt existieren.

    • Eine Bar wird eine Barkeeper und vielleicht Stammkunden haben, doch es könnten auch Kriminelle, Taschendiebe und Raufbolde dort sein.

    • Die erste Iteration davon wird mit dem Social-Modul kommen.

CIG UK: Omar Aweidah und Alistair Brown (16:28)

  • Ihr Ziel, mit dem sie nach Großbritannien gingen, war dabei zu helfen, die Charaktere besser in das Universum zu integrieren.

  • Als sie das FPS durchgingen bemerkten sie, dass sie eine Menge ungenutzter Möglichkeiten haben um die Charaktere aufblühen zu lassen, doch dafür musste sie erst die Technologie dahinter entwickeln.

  • Sie möchten, dass die Charaktere in der Lage sind alle möglichen Items auszurüsten, wie Schuhe, Hosen, Kleidung.

  • Sie wollten nicht nur ein modulares Kleidungs-System, sondern ein Material-basierendes modulares System, bei dem die Kleidungsmaterialien auch altern und manche Dinge wertvoller aussehen als andere.

  • Dazu benutzen sie ein Materialien-System mit verschiedenen Schichten, das nicht nur die Farbe eines Textur-Pixels an einem Körper bestimmt, sondern auch das Material.

  • Durch Masken können die Materialien ausgeschnitten und ausgetauscht werden. Sie bestimmen auch wie ein Material mit der Zeit altert.

  • Wenn die Techniker übernehmen werden sie alles komprimieren, damit die Dinge einfacher zu rendern sind, als das momentan der Fall ist.

  • Innerhalb der nächsten paar Wochen werden sie also hoffentlich schönere und effektivere Charaktere haben.

Fanvideo: “The Space Charlston” von Darjantor (18:28)

Ship Shape (19:08)

  • Heute geht es um die Reliant:

    • Die Concept-Art der Reliant wurde von David Hobbins geschaffen, der auch schon die Concept-Art für die Mustang entwarf.

    • Lisa hält sie für ein aufgemotztes Starterschiff: Technisch gesehen ist die Reliant ein Anfängerschiff, doch sie ist für Multi-Crew, was wirklich aufregend ist.

    • Sie werden die Reliant in dieser Woche verkaufen, doch Ship Shape wird einen Blick hinter die Kulissen werfen und ein paar frühe Konzepte zeigen, wie die Reliant hätte werden können. (Achtung: Das ist nicht das tatsächliche Design!)

    • Zu Beginn hatten sie zwei Haupteinflüsse im Sinn.

    • Erstens: japanische Ästhetik. David schaute sich dazu viel von traditioneller und moderner japanischer Ästhetik an (z.B. Autos und traditionelle Symbologie). Dies kann man bei einigen der frühen Konzepte sehen. Schließlich entschieden sie, sich ein bisschen davon zu distanzieren und mehr in Richtung MISC zu gehen, da dies der Hersteller des Schiffs ist. Doch einiger der Einflüsse kann man immer noch an Rumpf und Flügeln erkennen.

    • Der zweite Haupteinfluss stammt von den Xi’An: Dies zeigt sich daran, wie das Schiff rotiert und das Cockpit diesen Bewegungen folgt. Man kann den Einfluss der Xi’An auch an den Machtzentren sehen. Sie sind runder und beeinflussten andere Aspekte des Schiffsdesigns.

    • Die Reliant ist ein Mini-Transporter, weshalb sie Frachtraum braucht.

    • Zuerst dachte David daran die Fracht in die Flügel zu laden, was ein sehr cooles Design abgegeben hätte. Doch als sie in ihrem Design auch die Masse berücksichtigten, bemerkten sie, dass das keinen Sinn machen würde, da man das Schiff, welches sich viel dreht und transformiert, leicht aus der Balance bringen könnte.

    • Aus diesem Grund werden alle Frachtareale im zentralen Schiffsrumpf bleiben.

    • Das amüsanteste beim Entwerfen der Reliant war, wie sich das Schiff verändert. Es kann sowohl horizontal, als auch vertikal fliegen und das Cockpit drehen.

  • Sie hätten für Ship Shape gerne ein Logo, das von Backern entworfen wurde. In den Foren läuft zur Zeit ein Wettbewerb dazu.

Interview mit Ricky Jutley, Projektmanager (22:42)

JP: Du bist also zu Besuch aus UK gekommen. Wofür bist du hier?

RJ: Meine primäre Rolle ist es Projektmanager für den Arena Commander zu sein und diesmal ist der Zweck meines Besuchs einen Schritt zurück zu treten und zu sehen, was wir im Spiel haben, und auch um über zukünftige Pläne nachzudenken, damit sie für die Backer geeignet sind.

JP: Sind diese Pläne … Wie weit sind diese Pläne schon fortgeschritten? Sind das Dinge, die wir in einem Monat sehen werden, oder Etwas, das noch in weiter Entfernung liegt?

RJ: Ich denke, eine Mischung aus allem, um ehrlich zu sein. Anfangen wird es mit den kurz- und mittelfristigen Zielen und dann werden wir auch über die langfristigen Ziele nachdenken, in Hinblick auf Arbeiten, die zu den Langzeitzielen beitragen. Diese wird man nicht gleich zu Anfang im Spiel sehen können. Doch wir denken über die Langzeitplanung genauso nach, wie über Etwas, das wir in nicht so weit entfernter Zukunft machen können.

JP: Welche Arten von Systemen fließen in diesen Typ Planung ein? Denkt ihr über spezielle Dinge für ‘Schiff X’ nach, oder über die Schiffe allgemein?

RJ: Wir möchten definitiv alle Schiffe von einem hohen Standpunkt aus betrachten. Also der Arena Commander bezieht Schiffe und das ist die Art, wie wir das sehen. So wie ich als Projektmanager am Arena Commander arbeite, gibt es auch andere Produzenten, die speziell an Schiffen arbeiten. Das ist also eine gute Liaison zwischen den Produzenten dieser Schiffe und auch den Schöpfern auf der Designseite dieser Schiffe und den ästhetisch ansprechenden Elementen von den Art-Directors. Generell denke ich, dass wir uns einen gute Überblick verschaffen wollen – “Was ist mit den Schiffen, die wir momentan im Spiel haben? Welchem Zweck werden sie im persistenten Universum dienen? Welchem Zweck werden sie in Squadron 42 dienen?” – um dann sehen zu können, wie wir neue Schiffe einführen, und unsere Alten verbessern können.

JP: Das wollte ich als nächstes fragen … Diese Planung auf hoher Ebene, die du für den Arena Commander machst … wie ist der Einfluss der Realität anderer Module auf das, was du im Arena Commander tust?

RJ: Groß. Das ist definitiv ein großer Einfluss. Ich denke, dass der Arena Commander das derzeitige Live-Produkt ist und irgendwann wird auch das FPS da mit einfließen, doch mit dem Arena Commander geht es um viel der langfristigen Arbeit, die wir für das persistente Universum, wie auch Squadron 42 machen müssen. Das wird tatsächlich dann in den Arena Commander eingehen. Stell dir den Arena Commander zunächst als so eine Art Testgelände vor, aber auch vielleicht als Etwas, das wir als fertiges Produkt erhalten wollen um Etwas sehr kompetitives und lustiges zu haben, mit dem die Leute nicht nur die Einzelspielererfahrung und die PU-Erfahrung (z.B. Erkunden) haben können, sondern wo sie im Grunde nach Herzenslust Dogfights bestreiten können. Ständig die Bestenliste anzuführend und auch diesen kompetitiven Aspekt genießend. Doch es ist schön, viele der verschiedenen Elemente, die wir mit dem PU und dem Arena Commander selbst erzielen wollen, einzubeziehen und damit zu experimentieren.

JP: Ja, das muss ein schwieriger Balancing-Akt sein, zu … du musst Arena Commander nehmen und all diese anderen Sachen einbringen – das PU und das FPS-Modul und möchtest sie praktisch zu einer Einheit verschmelzen. Doch du möchtest auch, dass der Arena Commander seine eigene Identität hat.

Schiffsmaterialien mit Daniel Kamentsky, Oberflächen-Künstler (26:36)

  • PBR (Physik-basiertes Rendering) teilt alles in zwei Kategorien: Metalle und Nicht-Metalle.

  • Metalle sind glänzend und haben verschiedenen Reflektionscharakteristiken.

  • Nicht-Metalle haben eine sehr diffuse Beleuchtung und viel Streulicht.

  • Daniel hat einen “Materialien-Zoo” gebaut, damit die Künstler die verschiedenen Texturen sehen könne, da sie im Moment eine globale Texturenbibliothek aufbauen. Ein Ort, an den jedes Studio gehen kann um physikalisch korrekte Texturen zu finden, die für alle Oberflächen in Star Citizen (inklusive Schiffe, Charaktere und Umgebungen) genutzt werden können.

  • In seinem Beispiel hat er Reflektions-Werte von Nickel, Kupfer, Gold, Eisen, Platin, Titan, Aluminium und Silber.

  • Das coole an den Shadern in der CryEngine ist, dass sie sehr einfach zu bearbeiten sind, ohne das die involvierten Texturen ersetzt werden müssen. Man kann also den Reflektons-Wert (und damit den Typ des Metalls) ändern, ohne die Textur zu wechseln.

  • Alle Shader haben außerdem Haltbarkeit eingebaut. Sie experimentieren damit, dass alle Oberflächen mit der Zeit verschleißen. Dies könnte irgendwann seinen Weg ins Spiel finden.

  • In einem Beispiel zeigt er, wie eine Kupfertextur immer dreckiger wird und korrodiert.

  • Für Bemalungen lassen sich alle Färbungen der Textur über den Diffuse-Channel regeln.

  • Er weiß, dass die Fans gerne die Möglichkeit hätten ihre Schiffe zu individualisieren. In Zukunft hoffen sie darum RGB-Regler und Muster implementieren zu können. Sodass man alles machen kann von einer schwarzen Hornet, einer roten Mustang, bis hin zu einer pinken Retaliator.

Outro, Ben:

  • Morgen werden sie die MISC Reliant veröffentlichen.

Sneak Peek (32:17)

Auf einigen Spielkarten sind die Silhouetten von einer Aurora, einer Mustang, einer Reliant … und einem Mantine (Pokémon) zu sehen.


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