Around the ‘Verse 42

Anlässlich der 42. Episode von Around the ‘Verse gibt es ein neues Intro im Stil von Douglas Adams’ “The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy” (Per Anhalter durch die Galaxis). Darin machen sie sich über Konsolen und große Publisher lustig.

Sandi und Ben (02:30)

  • 42 Episoden Around the ‘Verse und 80 Millionen US-Dollar!

  • Star Citizen ist 42, die Antwort auf die Frage nach dem Leben, dem Universum und einfach allem.

  • Hull-A-Palooza Verkauf: Die Hull Serie ist da und die ganze Woche über werden Fragen dazu beantwortet.

  • Design-Post zum Thema Fracht mit Videodemonstrationen, wie man in Star Citizen mit der Umgebung interagieren kann.

News from the Spectrum:

  

Santa Monica – Travis Day und Darin Vorlick (04:45)

  • Im Moment ist es so, dass jedes Schiff in deinem Besitz unterhalb des Hangarbodens gespawned wird, damit es im Holotable und der AC-Liste auftaucht. Nur so kann der Spielcode mit ihnen interagieren. Sie arbeiten zur Zeit also an einer Möglichkeit mit den Schiffen zu interagieren, ohne sie vorher spawnen zu müssen, was die Ladezeiten drastisch verkürzen sollte.

  • Verbesserungen am Wingman-System im Spiel. Die Möglichkeit seinen Flügelmännern Anweisungen zu geben. Diese Befehle sind beispielsweise: meine Feinde ablenken, mein Ziel angreifen, mich beschützen, dieses Gebiet erkunden, usw. Dies hat für Chris eine hohe Priorität.

  • Für die Flügelmänner werden, auch in Hinblick auf SQ42, eine Menge Stimmenaufnahmen gemacht.

  • Calix arbeitete viel an dem dem Fracht-Prototyp. Er und andere aus dem Designteam haben die 3D-Modelle vermessen, um zu bestimmen, wie viel Fracht sie aufnehmen können.

Denver, Illfonic – David Langeliers und Chad Brungardt (07:53)

  • Die Atmung spielt schon seit langem eine Rolle und es gibt eine menge komplexer Systeme, die darauf Einfluss haben.

  • Wir kennen beispielsweise schon aus dem AC den Atmungs-Manager, der abhängig von den G-Kräften die Atmung und Bewusstlosigkeit regelt.

  • Das gleiche System, doch mit anderer Funktionsweise wird auch im FPS genutzt. Es wird seit einiger Zeit daran gearbeitet, doch es gibt viele Systeme, die das beeinflussen.

  • Vieles davon fließt in die Waffenbewegungen ein. Die Atmung muss sich richtig anfühlen, das Schwanken der Waffe muss sich richtig anfühlen und auch die Ausdauerregeneration muss sich richtig anfühlen.

  • Das war zuletzt im Fokus. Sicher zu gehen, dass die Atmung und die Ausdauer-Komponenten zusammenpassen und gut zusammenarbeiten.

  • Es ist jetzt viel besser, als es war, als wir es auf der PAX gesehen haben. Sieht besser aus und funktioniert sehr gut.

  • Das ganze System trägt zur Vision von Chris bei, dass man sich fühlt, als wäre man wirklich in dieser Welt.

Austin – Jake Ross und Evan Manning (10:50)

  • Evan arbeitet an der Sternenkarte

  • Die ursprüngliche Sternenkarte ist durchgesickert und so haben sie sich entschieden, die Systeme neu anzuordnen. Viele der Systeme sollen verborgen bleiben, um die Spieler dazu zu ermutigen neue Orte zu suchen, damit die Erkundung Spaß macht.

  • Der Prozess begann mit einem Neu-Entwurf der Karte und allen 100 Sternen. Die neue Karte berücksichtigt, was sie für die Story von SQ42 möchten: Handelsrouten, Bevölkerungen, Gefahr durch Piraten, usw.

  • Sobald sie ein 2D-Design der Sternenkarte hatten, brachten sie es in die CryEngine und begannen mit der Arbeit an einem 3D-Entwurf. Sie arbeiten an einem Werkzeug, dass an einige Sachen, an denen die Web-Leute arbeiten, ankoppelt. Die öffentliche Sternenkarte wird nur mit den bekannten Systemen exportiert. Es sollte keine weiteren Lecks geben.

  • Die neue Sternenkarte soll bald veröffentlicht werden.

UK – Michael Dalston und Adrew Nicholson (12:50)

  • Sie überprüfen all das Feedback in den Foren, sortieren es und reichen es weiter. Es gab einige große Probleme, doch sie arbeiten daran.

  • Es gab einen Bug, wo sie nicht durch Türen auf Gold Horizon kamen, doch sie fanden einen anderen Bug, der sie durch die Türen lies und testeten so den Rest des Levels. Zwei Bugs in einem.

  • Die Astro Arena war eine kleine Herausforderung. Die Kollision rund um die Karte fehlte und man flog einfach aus der Welt raus.

  • Sie fügen Griffmöglichkeiten für das zero-G Gameplay ein.

Ben Lesnick und Dan Tracy geben einen Überblick über die Entwicklung der Hulls. (16:05)

Ben: Danke an Sandy und mich, ich bin hier mit dem Lead Technical Designer (leitender technischer Designer) Dan Tracy und wir reden – wie könnte es anders ein – über die Hull Serie. Hey, Dan.

Dan: Wie läuft’s?

Ben: Nicht schlecht. Wir haben uns in den letzten Tagen häufiger gesehen, während wir über die Frachtzahlen und Schiffsgrößen nachdachten.

Dan: Das ist viel hin und her, nicht wahr? Die Entwicklung und der Arbeitsverlauf.

Ben: Ich denke die Leute wären überrascht zu sehen, wie viel Arbeit da einfließt, um ein Schiff auf der Webseite zu veröffentlichen.

Dan: Was du nicht sagst. … Also worüber möchtest du heute reden?

Ben: Ich schätze wir reden heute über die Entwicklung der Hull Serie. Ich stoße das an, da ich derjenige war, der sie ursprünglich als Hintergrundgeschichte für einen Jump Point erfunden hat. Sie waren ursprünglich nur ein Abklatsch von Larry Niven’s “General Products hulls,” als es vier oder fünf verschieden große in dessen Welt gab. Ich dachte, wir sollten das unbedingt machen, und so waren es ursprünglich vier oder fünf, von A bis D, die in dem MISC Artikel im Jump Point waren. Dann präsentierten wir sie der Community, ihr Leute habt dafür abgestimmt, und dann kamst du dazu und machtest sie cool!

Dan: Nun, eigentlich war es eine Gruppe von uns die sich darüber austauschte, wie wir ein interessantes Design arrangieren können, für ein Schiff, das Fracht in eher zero-G Umgebungen transportiert. Wir entwickelten dieses interessante Konzept, das sich auch um andere Sci-Fi Shows drehte, aber hauptsächlich mit der externen Frachtplatzierung dieser Sachen. Und natürlich hat das ganze einen ganz eigenen Nebeneffekt, wenn man seine Fracht entblößt, sodass sie beschossen werden könnte, doch wenn du – sagen wir mal – im UEE Raum bist, oder du eine Menge Leute hast die dich begleiten, dann solltest du dir keine sorgen darum machen.

Ben: Ich höre das die ganze Zeit und denke mir: Du bist kein besonders guter Pirat, wenn du versuchst die Fracht abzuschießen.

Dan: Genau! Doch das ist der Vor- und Nachteil der Hull Serie: Da jede von ihnen ihre Fracht an der Außenseite trägt, bedeutet das, dass du ungemein mehr Fracht haben kannst, als viele der anderen Schiffe. Und ich sehe wachsendes Bedenken darüber, dass Leute denken wir hätte vielleicht falsche Maße und ich müsste sagen, in einigen Fällen stimmt das sogar. Einige der Schiffe wurden ursprünglich nach ‘Freight Units’ bemessen, was – in Bezug auf die XYZ-Dimensionen – 0,25 mal 0,25 mal 0,25 (Meter) war. Was sich tatsächlich zu etwas um 1,1 … ich erinnre mich nicht mehr an die genaue Zahl, gestaffelt hat. Wie auch immer. Diese waren eigentlich in sehr kleinen, würfelförmigen Dimensionen. Jeder der jeweiligen inneren Knoten, die wir entwickeln, und die man in dem Grabby Hands Video sehen kann, das mit dem Design-Post kam, der tatsächlich all diese internen Elementplatzierungs-Knoten hat. Man kann das so ähnlich sehen, wie bei anderen Titeln, die 2D Gitter mit Zellen haben, in die Dinge platziert werden. Nur wird unseres in 3D. Also jeder dieser Knoten basiert auf 0,25 Metern, sodass man eine Waffe, oder eine Lampe, oder sonnst was in eine Kiste tun kann und es füllt seine spezifische Dimension innerhalb dieser Kiste. Nun macht 0,25 für die meisten Schiffe nicht viel Sinn, da sie irgendwo zwischen 10, 20 oder 100 Meter in ihrer Länge, Breite oder Höhe messen. Um das also für uns einfacher zu machen, haben wir einfach viele von ihnen ausgemessen mit einer einfachen Kistendimension von 1 Meter Rastern. Aber auch für unsere Maßeinheiten, was wir als Deckungs-Höhe haben wollen ist 1,25 Meter. Es gibt also eine Menge Zahlen, die in der Übertragung verloren gehen, ganz besonders, wenn wir versuchen das alles entweder Turbulent, oder der Community, oder den internen Design- und Animationsabteilungen zu geben. All diese Zahlen könnten verloren gehen, daher versuchen wir im Moment, das zu berichtigen, indem wir die spezifischen spiel-internen Dimensionen dieser Dinge ausmessen. Also solange sie physikalisch genau sind, werden wir euch die aktuellen Dimensionen geben, die ihr braucht. Und was wir damit am meisten bezwecken wollen, ist sicher zu stellen, dass die Hull Serie genauso fähig ist, wie die Freelancer MAX, oder die Banu Merchantman, oder die Caterpillar. Jedes dieser Schiffe hat so etwas wie ein Gegenstück, doch die, die nicht zur Hull Serie gehören haben ihre Fracht im Inneren, ausgenommen die Starfarer vielleicht.

Ben: Wir reden jetzt noch nicht über die Starfarer.

Dan: Wir wollten sicherstellen, dass die Hulls mit denen vergleichbar sind, und dass die Hull E gigantisch ist. Dazu in der Lage, sich mit der größten Frachtmenge zu bewegen. Entschuldigung, ich bin vom Thema abgekommen.

Ben: Nein, das sind die Dinge, die Leute interessant finden.

Dan: Wie du weißt wollte ich das loswerden, ich habe mir das aus verschiedenen Blickwinkeln angesehen.

Ben: Das ist alles seine Schuld! Nein, wenn ihr das hier seht, dann ist Dan das durchgegangen und hat jedes Schiff ausgemessen, das wir im Spiel haben, und er machte einige Schätzungen für Sachen, wie die Merchantman, die noch nicht im Spiel sind. Also wir werden die korrigierten Werte auf der Webseite haben. Wir werden sie euch sowohl in Metern als auch SCU zeigen, damit ihr alle Daten habt.

Dan: Cool.

Ben: Nun, vielen Dank für’s Vorbeikommen. Wir werden dich wieder dabei haben, wenn wir das nächste mal etwas unglaublich kompliziertes veröffentlichen.

Das komplette Interview findet ihr hier.

In diesen Beiträgen findet ihr außerdem mehr Infos zum aktuellen Frachtdesign und der angesprochenen Frachttabelle.

Interview mit James Pugh und John Schimmel (22:50)

JP: Hallo alle zusammen, ich bin hier mit John Schimmel, der der Kopf des Linearen Inhalts von SQ 42 ist.

JS: Das ist korrekt.

JP: Was bedeutet das?

JS: Ich habe eine Art fließende Jobbeschreibung bei CIG. Ich begann als Story-Berater, dann wurde ich Vollzeit angestellt, als Kopf des linearen Inhalts, und ich produzierte eine Menge von den Videos auf der Seite, einige der AtVs und andere Sachen. Aber in jüngster Zeit bin ich völlig auf die Produktion der Bewegungsaufnahmen für SQ42 konzentriert.

JP: Du kamst gerade aus Großbritannien zurück, richtig?

JS: Ich kam am Samstag aus GB zurück und werde am Samstag wieder zurückfliegen. Es ist nur ein schneller Abstecher nach Hause. Ich schätze du weißt, dass wir in den historischen Ealing Studios aufnehmen, die wir uns im Moment mit der Downton Abbey teilen. An einem Flur stehen ‘Lady Edith Crowley, SQ42 Makeup,’ was ziemlich lustig ist.

JP: Also, wie läuft’s? Ich schätze du müsstest weiter ausholen, wegen der Natur deiner Dreharbeiten, doch wie läuft es da drüben? Wie denkt Chris darüber?

JS: Chris wurde dazu geboren, am Set zu sein. Er liebt es Regie zu führen, er ist wirklich gut darin. Die Aufnahmen verlaufen großartig. Wir haben eine unglaubliche Besetzung, und im Grunde – von den meisten unbemerkt – sind sie alle sehr begabt. Irgendwie verbringen wir die Tage und die Vorführungen sind gut und alles sieht sehr gut aus. Wir sind in der zweiten Woche unseres Drehs.

JP: Möchtest du näher darauf eingehen was diese Bewegungsaufnahmen von dem unterscheidet, was du bisher getan hast?

JS: Ich komme aus dem Spielfilm-Geschäft. Chris hat uns dazu angespornt diese Bewegungsaufnahmen zu drehen, als wäre es ein Spielfilm. Also während man bei üblichen Dreharbeiten die Schauspieler einzeln aufnehmen kann und sie dann alle digital in die Szene setzt, wollte Chris die Energie von der gemeinsamen Aufnahme der Schauspieler am Set. Bis zu einem gewissen Umfang versuchen wir es wie in einem Speilfilm zu drehen. Doch es gibt ein paar tiefgreifende Unterschiede, einer davon ist, dass wir fast alles aus der Ego-Perspektive aufnehmen, was bedeutet, dass wir zwischen den Bewegungsabläufen nicht schneiden können. Man hat einen einzigen gigantischen Bewegungsablauf. Man lässt das entwickeln und dann benutzt man das, egal wer auch immer in dieser Aufstellung ist. Es ist sehr lustig … es gibt Momente am Set, in denen ich mich fühle, als ob ich im Kindergarten wäre, weil die Leute vom Imaginarium eine Requisite bauen und diese einfach ein gigantisches Stück PCV ist, und Leute spielen damit herum und wir haben die Möglichkeit die Darbietung live In-Engine zu sehen, wo sich das Stück PCV in diese unglaublich schöne Stück Artillerie verwandelt. Das ist dieser eine Schritt weiter, der es glaubhafter macht, als die meisten Filmsets, wenn man eigentlich nur ein Set baut, das wie ein Set aussieht.

JP: Es ist fast wie bei einem Kind mit Spielzeug und seiner Fantasie. Du nimmst ein Stock und er wird zum Schwert.

JS: Ja, und es ist wortwörtlich so, du nimmst einen Stock und der wird zu einem Schwert. Du hast ein Stück Holz und es wird dein MobiGlas. Das macht Schauspieler zu Schauspielern, schätze ich. Die können sich da total hineinversetzen.

JP: Wie geht es dem Team da drüben?

JS: Dem Team?

JP: Ja, deinem Team, oder Chris’ Team.

JS: Wir haben eine sehr gute Zeit. Chris entschied, dass wir ein Haus nahe am Studio mieten, sodass Chris, ich selbst und Hannes Apple – der Cinematics-Direktor – und Dave Haddock – der leitende Autor – wir alle leben in einem Haus zusammen, was irgendwie … ein bisschen MTV-artig ist.

JP: Ich wollte schon sagen, das klingt nach der schlechtesten Staffel von ‘The Real World.’

JS:Es ist ziemlich lustig, wir verhalten uns meistens ordentlich. Es ist wirklich praktisch, da wir tatsächlich nur vier Minuten Fußweg vom Set haben, sodass wir zum Mittagessen nach Hause gehen können, und Chris kann sich als CEO auf den neusten Stand bringen und dann zur Regiearbeit zurückkehren. Wir haben eine gute Zeit. Wir haben dieses seltsame viergeschossige Haus und der Keller ist … Im Wohnzimmer haben wir das Set für die Gesichtsaufnahmen, wir haben da also 50 Kameras und Schauspieler, die ein- und ausströmen, um ihre Gesichter einzuscannen, sodass wir die Garage in unser Wohnzimmer verwandelt haben. Es ist wie bei einer Collage Garagen-Band.

JP: Das klingt großartig!

JS: Ja, so könnte man es sagen.

JP: Seit ich hier angefangen habe weiß ich worauf du hingearbeitet hast, dieser Dreh. Hat es sich seitdem irgendwie verändert? Offensichtlich hat sich der Umfang geändert, aber hatte das auch deine Sichtweise beeinflusst und wie du an die Sache heran gegangen bist?

JS: Ja … du weißt, das Spiel hat … es ist in diesem sich ständig verändernden Prozess um größer und besser zu werden und ich denke wir alle waren verblüfft wie sich das in der Produktionsgröße offenbart hat. Wir hatten also plötzlich diese gigantische Besetzung und unsere Produktions-Crew ist enorm gewachsen. Wir starteten in einem kleinen Zwei-Tische-Büro im Imaginarium, und nun haben wir das, wir haben einige Orte vollgestopft mit Leuten. Und wir halten durch, doch es war ein Rennen um uns selbst dran anzupassen, wie groß die Produktion tatsächlich ist.

JP: Das klingt wirklich interessant und es ist die Sache, auf die ich mich persönlich mit diesem Spiel am meisten freue: SQ42. Danke, dass du hier warst, und möchtest du den Leuten eine kleine Vorschau geben? Das Spiel ein bisschen hochpuschen?

JS: Ich denke, was die Leute nach diesen Dreharbeiten herausfinden werden, ist dass Chris nicht nur darauf beharrt die Aufnahmen filmisch zu machen, sondern auch an einer filmreifen Geschichte festhält. Also denken wir gerne, dass wir eine wirklich fesselnde Geschichte durch diese Aufnahmen erzählen. Und gleichzeitig drehen wir es wie einen Film und erzählen es wie eine Filmgeschichte, obwohl es gleichzeitig ein Spiel ist, mit einer Umgebung, die lebendig sein muss, also haben wir all diese interessanten Hintergrundgespräche und Charaktere die es zu entdecken gilt. Ich denke, die Leute werden es umwerfend finden. Es wird wirklich spaßig.

JP: Ich bin überzeugt. Ich möchte es jetzt spielen.

JS: Okay, nun ich weiß, wo du es vorbestellen kannst.

JP: Zurück zu euch.

Neuer Abschnitt – Lisa Ohanian mit einem Schiffsupdate “Schiffsform” (30:42)

  • In diesem Bereich wird zukünftig über all die Schiffe in der Pipeline gesprochen, die sich in Entwicklung befinden und im Idealfall wird euch am Ende etwas präsentiert. Möglicherweise werden auch Entwickler darüber sprechen, woran sie zur Zeit arbeiten, oder Bilder zeigen um bestimmte Schiffe hervorzuheben.

  • Am meisten wird zur Zeit an der Constellation und der Freelancer gearbeitet.

  • Ein Video von der P-52 Merlin. Das Schiff wird im Moment von Paul Forgi und Dan Comenski bearbeitet.

  • Die Merlin wurde zuvor zusammen mit der Constellation verkauft, doch nun beenden sie einige Updates daran. Es sieht nun viel besser aus.

  • Bei diesem Schiff wurde viel Aufmerksamkeit auf die Schadens-Konversion gelegt. Es sieht realistisch und cool aus.

  • Nächste Woche erfahren wir mehr über die Constellation.

Ben und Sandi (32:20)

  • Das war’s für diese Woche.

  • Es wird hart an der 1.1.2 Alpha gearbeitet, die aktuell im PTU verfügbar ist. Sie wird diese Woche noch nicht offiziell verfügbar sein, aber vielleicht nächste Woche.

  • Das Update fügt ein Tutorial hinzu und bereitet die Bühne für Star Marine.

  • Nächste Woche werden wir mehr über die Hintergrundarbeiten für Star Marine hören.

Sneak Peak (33:20)

Der Sneak Peak zeigt diesmal ein animiertes Badezimmer, mit einer Toilette, die zur Dusche wird. Befremdlich. Das Toilettenpapier würde nass werden.


// End Transmission

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