10 for the Designers Episode 3 Übersetzung

Danke für das englische Transkript an Nekahra!

10 for the Designers Episode 3

mit Matt Sherman, Technischer Designer von CIG LA und Pete Mackay, Designer von CIG Austin

Xphoenix fragt:

Wenn ich ein Spediteur bin und lasse mich von einem Freund zu einem neuen Missionsort eskortieren, und bekomme dort eine Speditionsmission von A nach B, wird für meinen Freund eine entsprechende Eskort-Mission generiert werden um mich zu eskortieren da wir in einer Gruppe sind, oder wird er einfach eine zufällige Mission bekommen einen NSC/Spieler von A nach B zu eskortieren?

Pete:

Nun, wir haben die genauen Details dieser Mechanik wie das funktionieren wird noch nicht ausgearbeitet. Aber wir wollen die Leute bestimmt zusammenhalten. Also, wenn wir zusammen im Spiel sind und du willst transportieren und ich will dich beschützen, wollen wir einen Mechanismus haben damit wir dafür zusammenbleiben können. Aber die Details dafür haben wir noch nicht ausgearbeitet.

Matt:

Ja, ich meine das PU wird eine Menge großartiger Merkmale haben, und das Matchmaking wird eines der herausfordernsten davon aber das Ziel ist, dass du mit deinen Freunden spielen kannst, laßt uns das nicht nicht künstlich trennen wenn es Sinn macht dass…Hey, du eskortierst ihn schon, also lass die Eskorte weiterlaufen.

Aeimnestus fragt:

In Bezug auf den Hüllenschaden bei Mehrspieler-Schiffen, wenn man einen Hüllenbruch auf der Constellation während eines Feuergefechts hat, würden dann Charaktere die nicht festgeschnallt sind rausgesaugt ins Vakuum? Es könnte ein cooler Gedanke sein wenn dein Schiff geentert wird dass man Eindringlinge aus dem Schiff lüftet oder man ein Stück Hülle aus einem zu enternden Schiff sprengt um die Crewleute die auf dem Schiff herumlaufen zu erledigen.

Matt:

Also….ja! Das war im übrigen eins der Dinge die besonders in der Constellation Mehrspieler Demo gezeigt wurden im letzten Jahr – dass wir definitiv wollen dass ein Hüllenbruch eine mittlere Katastrophe für die Leute an Board ist. Wenn ein Loch in dein Schiff gerissen wird, werden Leute ins Weltall gesaugt. Das ist auch der Grund warum wir die Vorstellung von Mag-Stiefeln für viele Leute haben….Hey, du wirst angegriffen. Du willst dich lieber auf dem Boden verankern weil du nicht weißt wann eine Wand sich öffnet oder nachgibt.

GreyBeard fragt:

Dass die Hull B TR8 Triebwerke hat, obwohl diese Triebwerke kleiner sind als die TR5 der Constellation, wäre lächerlich wenn nicht alle Schiffe ihre Haupttriebwerke an ein neues Größensystem angepasst bekommen würden.

Also, sind Schiffe TR limitiert oder größenlimitiert? Kann ich die TR8 aus einer Bergungsoperation auf meine Connie bauen wenn sie strukturell kleiner sind als die jetzigen TR5?

Pete:

Also es gibt da zwei Aspekte:

Einer ist dass die TR Einstufung keine Größeneinstufung ist. Es sagt nichts darüber aus wie groß die Düse ist, es beschreibt nur wie viel Schub sie leisten kann.

Der zweite Teil der Frage ist ob man die TR8 von einer Bergungsoperation welche kleiner sind als die TR5 der Constellation auf diese draufbauen kann. Im speziellen Fall der Constellation denke ich dass die TR8 Düsen wahrscheinlich die Triebwerke von der Constellation reißen würden, was der Grund für die Limitierung auf TR5 ist und nicht TR8.

Rhapsody fragt:

Wäre es möglich die Kraft der direktionalen Manöverdüsen mit dem Schubregler zu verlinken, bis runter auf ein Minimum?

Matt:: Also, das ist grundsätzlich eine wirklich coole Idee. Es ist so ähnlich wie das was wir in einigen der Schiffs-, Steuerdüsen- und Beschleunigungsupdates ausprobieren welche wir gerade machen. Ich meine, es ist einfach eine Menge zu justieren und Arbeit um sicherzustellen dass…was dieser Schubregelungspunkt ist. Erstens – ist es einfach zugänglich und sind wir sicher dass man nicht fünf verschiedene Schnelltasten benutzen muss um in diese Schubregelung zu kommen, aber auch dass man schnell genug wieder herauskommt und das jetzt ohne schlüpfrigen Kontext.

Pete:

Wir probieren gerade einige Methoden aus bei denen der Schubregler nicht so empfindlich ist, damit man nicht große Mengen Schub durch kleine Bewegungen am Schubregler verursacht. Also, ein gutes Beispiel würde sein: in verstopften Gebieten, wo man nicht notwendigerweise… weißt du, du willst ein wenig mehr Feingefühl für den Schub. Also schauen wir uns wirklich Wege an wie wir den Schubregler skalieren können.

Jmack fragt:

Was ist der Unterschied in der Treibstoffeffizienz zwischen großen und kleinen Schiffen? Wenn man das selbe Gewicht befördert, wie hoch wird der Unterschied sein? Wie viel werden wir benötigen um unser Schiff optimal an jede mögliche Mission anzupassen?

Pete:

Das ist eine wirklich gute Frage. Wir sind jetzt gerade wirklich in der Analysephase um die gesamten Betriebskosten der Frachtspedition herauszufinden. Weil das ein Szenario ist… davor, mit all den nicht-frachtführenden Schiffen, waren die Massen alle relativ nah beieinander, aber jetzt wo wir die Frachtschiffe hinzufügen wird der Bereich der Massen so viel größer. Wir müssen jetzt wirklich darüber nachdenken wie die Treibstoffkosten da hineinspielen. Wir wollen sicher sein dass es balanciert ist und dass nicht nur die großen Schiffe effizient Geld scheffeln können, aber wir wollen diese Spieler auch nicht mit den Treibstoffkosten bestrafen sodass sie weniger verdienen als mit einer Flotte kleiner Schiffe. Wir wollen sicherstellen dass beide Schiffsgrößen wirklich Spielspaß bringen für alle.

Shifty fragt:

Wird es gleich starke Größe 1 und Größe 3 Waffen geben, oder wird eine größere Waffe mehr austeilen?

Matt:

Ja. Es wird bestimmt einen Wirkungsbereich auf allen Waffen und all ihren Größen geben. Es ist eines der großen Dinge die wir als langfristige Entscheidungen bei der Justierung für euch haben möchten damit ihr mit einer Größe 1 herumspielen könnt und herausfinden könnt wozu sie im Stande ist.

Einige der anderen Teile der Frage, die Shifty in seinem Post hatte, handelte aber von der Sledge II und was das für eine wirklich, wirklich mächtige Wafe im Konzept ist für einen Massetreiber. Also, eines der großen Dinge auf die wir uns freuen mit dem kommenden physikbasierenden Schadenssystem ist die große Überarbeitung all dieser Waffen. Es wird wirklich neu definiert was das Verhalten eines Massetreibers ist, was für eine Art Schaden er machen wird, so und so wird der Kosten/Nutzen Faktor der Waffe sein. Weil, ja…die Sledge II war eigentlich viel Schaden frei Haus, keine Nachteile und….das hat uns dabei geholfen herauszufinden…das das keine gute Situation ist.

Draco Houston fragt:

Eine allgemeine Beschwerde über den Arena Commander ist, dass – zum Guten oder Schlechten – der einzige Weg um Raketen und Kugeln nachzuladen oder um repariert zu werden der Schleudersitz ist. Werden wir je in der Lage sein mit Quantum Antrieb dem Kampf zu entkommen oder an einen weit entfernten Punkt zu fliegen ohne Respawnen zu müssen?

Pete:

Also, das ist auf jeden Fall etwas das in euren Bereich hier in LA fällt aber ich habe einige Gespräche über die kommenden Änderungen im Arena Commander gesehen. Hast du dazu irgendwelche Einsichten oder Beiträge?

Matt:

Ja, ich meine…absolut. Neuausstatten und Reparieren deines Schiffes – es ist eine Kernkomponente des Spiels im großen Plan der Dinge und da Arena Commander unser großes Testbecken für alle diese Merkmale ist, also ,werden wir an einem Punkt bestimmt ein System haben um das Schiff neu auszustatten. Welche Form das annehmen wird, müssen wir erst herausfinden und sicherstellen dass es auch so ist wie es im PU wäre.

Pete:

Richtig, so dass es wie ein Brocken davon ist, wie es im fertigen Spiel dann wäre.

Matt:

Genau.

Pete:

Cool.

Banos fragt:

Im Weltraum, werden die Schiffe da alle die selbe optimale Geschwindigkeit mit unterschiedlicher Beschleunigung haben, oder einfach verschiedene Geschwindigkeiten.

Matt:

Nun, das ist etwas woran wir jetzt einige Wochen gearbeitet haben. Es hat damit angefangen dass wir die Schubregelung bearbeiten wie vor ein paar Fragen erwähnt. Also, wir schauen uns das bestimmt an und ihr habt eigentlich jetzt eine Menge mehr mit diesen Massen getan, richtig?

Pete:

Ja, es wird gerade viel an den Düsen im allgemeinen und an der Schiffsbewegung gearbeitet. Eines dieser Dinge mit denen wir intern experimentieren ist eine Methode die Maximalgeschwindigkeit festzulegen – nun, nicht wirklich deine Maximalgeschwindigkeit weil man sie überschreiten kann, aber die normale Kampfgeschwindigkeit – dynamisch, aufgrund einer Menge verschiedener Variablen. Und, Teil davon ist dass die Beschleunigung deines Schiffes eine Rolle spielt dabei wie schnell dein Schiff maximal werden kann. Also, das Ziel ist etwas zu bekommen das wirklich interessant und dynamisch wird und nicht bloß: Oh, gut du hast eine Hornet also ist deine Maximalgeschwindigkeit immer 200. Nicht nur eine willkürliche Methode zu benutzen um mit eine neue Maximalgeschwindigkeit zu erfinden… wirklich die Maximalgeschwindigkeit berechnen lassen nicht nur aufgrund der Haupttriebwerke sondern auch der Stärke der anderen Schubdüsen an deinem Schiff die zum Handling beitragen.

Matt:

Ja, das Gesamtpaket deines Schiffes sollte das wirklich bestimmen.

Pete:

Richtig, genau.

Shodan Incarnate fragt:

Wir wird Fracht behandelt wenn eine Frachtkiste zu haben nicht machbar oder möglich ist bei kleinen Schiffen wie der Aurora oder der zivilen Hornet?

Pete:

Richtig, also was bei diesen Schiffen passieren wird ist dass deine Gegenstände in den Frachtraum kommen aber du sie während des Fluges nicht erreichen kannst. Um das zu tun wirst du landen müssen. Das wird kein Problem sein wenn du herumfliegst, weil du da kein Auge drauf haben musst.

Matt:

Also, kleiner Schiffe – die Aurora, die Hornet, eventuell die 300er Serie. Alles wo die Frachtkiste eventuell an der Außenseite angebracht werden muss bzw. von dort erreichbar ist. Du könntest sie öffnen und sehen was drin ist, aber du wirst sie nicht manipulieren können vom Pilotensitz aus, oder dir die Frachtliste ansehen können wie du es auf einem großen Frachtschiff wie einer Hull Variante oder einem anderen Frachter wie der Merchantman oder Starfarer machen könntest.

Basher fragt:

Wäre es möglich die untere, modulare Sektion der Redeemer umzugestalten als voll funktionsfähigen Gefechtsstand für einen Kriegsschauplatz inklusive Täuschziele, Störsender und Spionage?

Matt:

Möglicherweise nicht für einen ganzen Kriegsschauplatz weil das eine Menge System impliziert und eine massive Flotte welche du koordinierst. Und während wir nicht sicher sagen können dass es ein eigener modularer Raum wird, wirst du definitiv in der Lage sein jedes Schiff und nicht nur die Redeemer durch die Auswahl der Ausrüstung die du für diese Art Kommunikation nutzt dafür einzurichten. Elektronische Kriegsführung, Info Runner typisches Gameplay wo du Waffen gegen zusätzliche Kommunikationsausrüstung tauschen kannst. Du kannst die Bordelektronik in deinem Schiff einstellen um dich gegen Störsender zu schützen oder ein besserer Störsender oder Info Runner zu werden. Es wird nicht wirklich auf ein Schiff beschränkt sein. Es wird mehr eine Art des Gameplay und eine Ausrüstungsgarnitur sein das dieses Gameplay unterstützt.

Pete:

Das klingt wirklich cool.

 

//END TRANSMISSION

 

Übersetzung von Caeled Stormbringer für www.star-citizen-news-radio.de

Transkript: Nekahra

Quelle: CIG

 

 


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