10 For the Artists Episode 2

In der heutigen Episode beantworten Lance Powell (Supervising Art Director), Elwin Bachiller Jr. (Senior 3D Artist) – der sich für die ersten ¾ der Episode als Daniel Kamensky ausgibt – sowie der echte Daniel Kamensky (Surfacing Artist) zehn (eigentlich elf), an die Künstler gerichtete Fragen.

Blackjack fragt:

In der realen Welt kommt der Treibstoff zum Flugzeug, anstatt dass das Flugzeug zu einem zentralen Treibstoffdepot reist. Wird das auch in Star Citizen der Fall sein?

LP: Im Grunde möchten sie wissen, ob man zusätzlichen Treibstoff kaufen, ihn dann in seinem Hangar lagern kann, und so weiter.

EB: Also einige Dinge. Man wird definitiv Treibstoff kaufen können. Man wird auch … nun, der Plan ist es einigen Schiffen zu erlauben Treibstoff aus Nebeln zu sammeln, indem sie einfach durch sie hindurch fliegen und sie dann im Schiffsinneren umwandeln, um diese als Treibstoff zu benutzen.

Und dann haben wir auch Schiffe, die ganz und gar dem Treibstoff gewidmet sind, wie eine der Versionen der Starfarer – ihr ganzer Zweck besteht darin Treibstoff von einem Ort zum anderen zu transportieren und sie hat außerdem die Fähigkeit Schiffe im Flug aufzutanken … also, irgendwie ist das cool.

LP: Klingt wie ein Space-AAA (Amercian Automobile Association: Pannenhilfe, vergleichbar mit dem ADAC).

EB: Ja, ganz genau.

LP: Wenn dir also der Treibstoff ausgeht, dann drückst du einen Knopf, und jemand sagt: “OnStar, kann ich ihnen helfen?” Und du antwortest: “Ich sitze fest. Ich bin hier draußen in einem Nebel.”

EB: Ich hoffe wir machen da so eine Art Fähigkeitenprüfung daraus, wo man sein Schiff tatsächlich mit der Starfarer ausrichten muss, damit die beiden ordentlich andocken, und dann aufzutanken und einfach abzuheben. Doch wer weiß, wir arbeiten immer noch daran.

LP: Und wenn man nebenbei SMS schreibt? Was passiert dann?

EB: Crash und Feuer … ungefähr 16 Leute getötet.

LP: Das stimmt, nicht wahr?

Notable Joe fragt:

Da ihr Stücke für die weit entfernte Zukunft erstellt, wie denkt ihr euch ein gutes Design aus, das nicht zu Sci-Fi-kitschig, oder zu retro ist? Habt ihr Chris Roberts darum gebeten, euch in den Orbit zu schicken, für – ihr wisst schon … für Forschungszwecke? 🙂

EB: Wir witzeln manchmal darüber … in den Orbit geschickt zu werden. Ich möchte tatsächlich gerne den “Vomit Comet” (Kotzkomet) – einen Parabelflug – machen, das wäre super-cool.

Wie man sich also ein cooles Design einfallen lässt …

LP: Kann ich dich kurz für zwei Sekunden unterbrechen und dich bitten mich hierbei zu unterstützen?

*schaut in die Kamera*

CR … wir möchten in den Weltraum. Für die Forschung!

EB: Für die Forschung!

LP: Für die Forschung.

EB: Also die Designfrage – Ich glaube im vorhergehenden 10 for the Artists haben wir schon ein bisschen darüber geredet. Wir tendieren dazu mit Beispielen aus dem realen Leben, von dem, was wir zu erreichen versuchen, zu beginnen. Wenn wir also ein Raumschiff für einen spezifischen Zweck entwerfen – welcher auch immer das sein mag; Treibstoff transportieren, Raumkämpfe, …

LP: … Weltraum-Pannenservice …

EB: … Weltraum-Pannenservice, ein Bergbauschiff, was auch immer. Wir sammeln so viele Referenzen wie möglich für die tatsächliche Funktion, bevor wir damit beginnen uns Gedanken über das Design der Schiffsästhetik zu machen. Wir fangen also mit den Funktionen an, und bauen von da aus das Design drumherum. Der Rest ergibt sich aus den Styleguides, die wir bereits für die Hersteller definiert haben. Wenn man also beispielsweise ein Aegis-Schiff hätte, das ein Bergbauschiff sein soll … nun die Reclaimer ist genau genommen kein Bergbauschiff. Doch als Beispiel: Lasst uns annehmen es gäbe ein Aegis-Schiff, das ein Bergbauschiff wäre. Wir würden mit Bergbauausrüstung als Referenzen beginnen und dann würden wir fortfahren und die Ästhetik von Aegis darauf übertragen.Wir hätten also weiche Kurven, wir hätten so etwas wie … die Täfelung an einem Space Shuttle, da dies ein Teil ihres Stils ist, und wir hätten wahrscheinlich oben auch die (Luft-)Einlässe, da das so ein Aegis-Ding ist. Wir haben also die Styleguides, die einige der Elemente definieren, welche diese Schiffe haben müssen, und so in der Art kommen wir schließlich zum Look. Und wir machen dann Varianten und wählen die coolsten aus.

LP: Richtig. Ich denke, einfach nur ein bisschen Farbe hinzuzufügen … Das Spiel spielt im Jahr 2900 (2945 um genau zu sein) und eines der Dinge, die viel zwischen uns umherwandern: Mehr als eine Form der Unterhaltung für neue Spieler – mich selbst eingeschlossen – ist das Jahr 2900 einfach nur ein Datum, dass für unsere Geschichte funktioniert. Es gibt keine praktischen Folgerungen darauf, wie Design in der Zukunft funktionieren wird. Ein gutes Beispiel dafür wäre … es wird heutzutage an einigen Technologien gearbeitet, die alles übertreffen, was wir jetzt für Star Citizen, 900 Jahre später planen.

Das Konzept, an dem wir also auf der künstlerischen Seite arbeiten, besonders in Hinblick auf das Persistente Universum und einiges von der Concept-Art … anstatt, dass Leute sagen: “Nun, in 900 Jahren wird alles holografisch sein, und man hat möglicherweise einen Teleporter, und dein Hund wird aus Nanobots gemacht sein, die fähig sind sich frei zu verformen.” Statt all diesem Zeug sagen wir: “Wirf einen Blick auf Rom, als Beispiel.” Vor 2000 Jahren war Rom eine dominante Kultur auf dem Planeten. Sie waren nahezu jeder anderen Kultur Jahrhunderte voraus und dann erlebten sie Seuchen und Kriege und wurden mehrfach von den Galliern geplündert und das schickte sie gewissermaßen zurück in die Steinzeit. 900 Jahre sind also wirklich … was bedeutet das? Wenn man sich Star Wars anschaut, sind das 900 Jahre? … schaut man sich Star Trek an; sind das 300 Jahre? Das ist also unsere Zeitlinie, und wie wir uns entschieden haben die Geschichte zu erzählen.

Und zu deinem Punkt mit den Schiffen: Ich denke, dass die Schiffe einen Wink von vielen der kulturellen und kreativen Einflüsse nehmen, mit denen wir aufgewachsen sind. Man wird also immer sehen können, wie Etwas, dass uns inspiriert hat, sich langsam in einige unserer Designs einschleicht, weil wir damit aufgewachsen sind. Das ist es, was wir wirklich genießen. Wichtiger noch: Das entspricht auch CR’s Geschmack. Es ist genau in einer Linie mit den Sachen, mit denen wir aufgewachsen sind.

Ich denke die Ästhetik lehnt sich von ganz allein eher an Etwas an, was wir gesehen haben und woran wir uns erinnern, als an etwas, das wir nie zuvor gesehen haben, da wir uns nicht vorstellen können, wie diese Dinge in 900 Jahren aussehen werden.

wonderCHIN fragt:

Werden wir bei zukünftigen Konzeptverkäufen von Schiffen mehr Konzepte zu den Innenräumen sehen?

EB: Ja.

LP: Ich liebe es. Ich liebe es. BOOOM! … Nun die Folgefrage – und diese ist meine Eigene: Wann?

Ich mach nur Spaß.

Ja.

Jack Cruise fragt:

Verschiedene Schiffe in Star Citizen sind in ihrem Design von verschiedenen bekannten Schiffen aus Sci-Fi beeinflusst, und die Covenant Kriegsschiffe aus der Halo-Serie haben wohl einige der kultigsten und einprägsamsten Designs in der Geschichte der Videospiele. Können wir erwarten eine pladgebares Großkampfschiff, wie beispielsweise die neue Korvette zu sehen, dessen Design von denen der Covenant inspiriert ist?

EB: Die Frage ist schwer zu beantworten. Ich weiß für mich selbst, dass ich versuche meine Referenzen so Realwelt-bezogen wie möglich zu halten. Wir haben andere Raumschiffe, die wir als Referenz und auch als Inspiration betrachten, doch wir setzen uns definitiv nicht hin und wählen andere Schiffe aus anderen Universen aus und sagen: “Wir wollen DIESES Schiff!” Es bezieht sich wirklich auf den Zweck – was ist es, was wir mit der Persönlichkeit dieses Schiffes erreichen wollen, was sein Zweck, und dann bauen wir von da aus. Wir Nutzen vielleicht kleine Elemente aus anderen Sci-Fi-Universen, die wir gesehen haben, doch wir setzten und definitiv nicht hin und sagen: “Wir brauchen unsere Version von exakt diesem Schiff!” Das wird nicht passieren.

LP: Um zusätzliche Informationen zu der Unterhaltung hinzu zu fügen: Das ist keine direkte Antwort auf die Frage, doch eines der Dinge, mit dem sich das Design-Team befasst, ist die Benutzung von Lichtfrequenzen. Wenn man einen roten Laser benutzt, wird man ein längeres Band mit schwächerer Wirkung haben. Wenn man einen grünen Laser benutzt wird es irgendwo dazwischen sein. Wenn man einen blauen Laser benutzt, wird der eine kürzere Frequenz haben und weitaus mehr Schaden machen. Alles liegt dazwischen, all die verschiedenen Schadens-Arten, die verschiedenen Reichweiten, die damit einhergehen. Also die Komplexität … es wird im Moment darüber diskutiert, ob wir in Zukunft realistischere Lasereffekte einarbeiten.

Ich denke Sachen wie Neutronenwaffen, oder Photonenwaffen werden wir eher mit angewandter Physik, als mit traditionellem Sci-Fi behandeln. Sodass die Waffe selbst … ein paar Neutronen von einem Atom abspaltet, und plötzlich hat man eine Ansammlung von Etwas mit extrem schwerer Masse. Also anstatt einer Strahlenwaffe … es ist eine Strahlenwaffe, doch es ist, als würde man von einem Bus getroffen.

KeyserSose fragt:

Was ist der Zweck der Betten und Wohnquartiere auf kleineren Schiffen? Es war ursprünglich als der einzige Weg geplant, das Spiel zu speichern und sich im Weltraum auszuloggen. Viele dachten, das wäre die Balance zwischen den Einzelsitzern.

EB: Im Moment ist das immer noch so. Du fliegst in den Weltraum, hüpfst in dein kleines Bett, legst dich schlafen und so kannst du dich gewissermaßen im Weltraum ausloggen es könnte deinen Status da draußen speichern. Das ist noch immer Etwas, dass wir zuerst mit einem Prototypen testen müssen, um zu sehen ob es tatsächlich seinen Weg ins Spiel findet.

Also … die Antwort zu der Frage lautet … vielleicht?

LP: Was ist mit den Dingen, an den du im Moment arbeitest, wie etwa dem Austausch der Komponenten?

EB: Ja, also die Komponenten … letztendlich möchten wir unsere Komponenten bauen, was Betten und Waschbecken und Toiletten und Badezimmer und solche Sachen beinhalten wird. Die möchten wir bauen, damit wir sie einfach auf jedem Schiff, oder so vielen Schiffen wie möglich benutzen können, damit wir die Assets wiederverwenden können, und das fließt in die Fähigkeit ein die Innenräume möglicherweise anzupassen. Nun, nehmt mich nicht beim Wort, denn die kleineren Schiffe sind grundsätzlich alle individuelle Innenräume. Man wird zum Beispiel nicht in der Lage sein ein Aurora-Bett gegen ein Mustang-Bett auszutauschen, das wird nicht passieren … doch vielleicht könnte es in Zukunft möglich sein. Wir versuchen gewissermaßen unsere Assets so zu bauen, dass dies später möglich ist.

Nun, die anderen Komponenten wie etwa Treibstofftanks, Munitionskisten, Triebwerke, Ballast – wir haben … ich weiß nicht mal wie viele … mehr als 10 verschiedene Typen von Komponenten, die zwischen allen Schiffen der selben Klasse komplett austauschbar sind. Da tut sich also ein bisschen was und all diese Komponenten haben definitiv massive Einflüsse auf das Gameplay. Wenn man zum Beispiel auf der einen Seite seines Schiffes eine Munitionskiste hat, die nun Masse zu dieser Schiffsseite hinzufügt, wird die Handhabung des Schiffes als Resultat etwas beeinträchtigt sein. Die Bordelektronik wird das dennoch ausgleichen, um es so unmerklich wie möglich zu gestalten, doch in dem Moment, in dem du die Waffe benutzt, und die Waffe anfängt Munition aus der Box zu ziehen, verändert sich deine Masse was die Handhabung deines Schiffes und aller Komponenten verändert. Und alle Komponenten werden abhängig von ihrer Position die Masse an diesem Ort beeinflussen und die Rotationsgeschwindigkeit verändern. Das wirkt sich sehr auf die Physik aus. Ich bin nicht die beste Person um darüber zu sprechen, wie die Physik funktioniert, doch das alles wird großartig.

Rancid fragt:

Werden im PU Spieler-Schiffe von NPC-Schiffen unterscheidbar sein? Ohne eine einzigartige Erkennungsfarbe oder -Symbol, könnte es Spieler dazu bringen es sich zweimal zu überlegen, bevor sie unprovoziert ein Schiff angreifen.

EB: Das ist eine interessante Frage zum Gameplay. Im Moment müsste das im Spiel getestet werden um es zu beurteilen. Ich bin wirklich ein großer Fan davon keine offensichtlichen Unterscheidungselemente zwischen den beide preiszugeben. Denn ich möchte, dass sich diese Welt zum einen extrem zusammenhaltend anfühlt und zum anderen möchte ich, dass Gewicht hinter deinen Entscheidungen steckt.

Wenn du dich also entscheidest ein Schiff anzugreifen, wirst du nicht sofort wissen ob es ein NPC oder ein PC ist.

Nun, das coole daran, dass man keine offensichtlichen Merkmale an den Schiffen hat ist, dass man dann einen Scanner braucht. Das fügt sich in den Gamplay-Kreis ein. Wenn du also einen Scanner hast und das Schiff scannst, dann hast du möglicherweise die Information, die du brauchst um diese Entscheidung zu treffen. Also ich würde diesen Weg vorziehen.

Letztlich kommt es auf das Gamedesign an und die werden die beste Entscheidung treffen, sobald das Spiel getestet ist. Doch meine Wahl ist: Nicht kennzeichnen.

LP: Um auch hier etwas Extrafarbe hinzuzufügen: Ich denke, dass die Beleuchtungsschemas auf verschiedenen Schiffsstilen auch einen kleinen Teil dazu beitragen werden. Wenn wir uns also auf viele der Piratenschiffe beziehen, dann werden ihre Sichtbarkeitsmarker auf Entfernung, die auf Licht und jeden Typ verwendeten Materials basieren, sie schon auf den ersten Blick als potentielle Feinde entlarven.

Aber zu “Daniels” Punkt, dass man möglicherweise tatsächlich nicht auf den ersten Blick einen Sinn für Freund oder Feind hat, weil man diese Interaktion möchte. Man möchte dieses … gewisse bisschen Mehr an Nervenkitzel, abzuwarten, zu beobachten, bevor man angreift. Und wenn man angegriffen wird, oder es einen anderes Anzeichen gibt, das dir sagt: “Oh okay, die schießen auf mich … das ist wahrscheinlich ein böser Kerl.” Dann wird dieses Gefecht ausgelöst.

Die klassische Spielweise wo es so ist, dass man zu seinem Navigationspunkt fliegt und dann auf einmal vier oder fünf rote Radarmarkierungen auftauchen. Das ist ein bisschen Arcade-artig und etwas, das wir versucht haben zu vermeiden.

Nostromo1977 fragt:

Kann das Art-Team kulturelle Güter für das PU erstellen, wie etwa Gemälde, Skulpturen, Porzellan, etc. und die für Spieler keinen Wert haben, aber die bei wohlhabenden und mächtigen NPCs heiß begehrt sind?

LP: Ich möchte nicht nein sagen. Wir haben das auf der PU-Seite noch nicht diskutiert. Es ist nicht etwas, dass unter Umständen in der Zukunft nicht passieren wird, aber ich kann auch nicht sagen, dass es im Moment gemacht wird. Es gab noch keine Diskussionen.

DrBigMoney fragt:

Was wird die Rolle des Art-Teams bei unbewohnten Planeten sein? Werdet ihr Leute im Wesentlichen nur das Texturenset eines Planeten erstellen und dann das prozedurale Zeug einsetzen? Können wir erwarten Planetenumgebungen zu sehen, die spezielle Ausrüstung erfordern, um sie einfach nur besuchen zu können (wie verschiedene Atmosphären mit verschiedenen Atemschutzanzügen, Temperaturschutz, Schwerkraftschutz, Sichtunterschiede, etc.)?

EB: Nun, im Moment konzentriert sich das Art-Team auf den Aufbau bewohnter Orte. Wir werden auch unbewohnte Gegenden haben.

Weiter in der Zukunft, sobald das Spiel veröffentlicht ist, weiß ich, dass wir F&E (Forschung und Entwicklung) auf die prozedurale Generierung von Planeten verwenden werden, sodass wir die Anzahl der Orte vergrößern. Auch dafür werden wir noch immer die Kunst erschaffen müssen, selbst wenn es prozedural generiert ist. Die Antwort ist also: Ja. Wir werden Kunst für alle Orte erstellen.

LP: Bist du dir da sicher? Ist das deine endgültige Antwort?

EB: Ich weiß nicht, wie wir sonnst die Kunst sehen würden … selbst mit der Programmierung … das ist einfach nicht die Art, wie unser Spiel gebaut ist. Ich bin also ziemlich überzeugt, dass wir Künstler haben werden, die selbst für prozedural generierte Planeten Kunst machen werden.

LP: Ja. Also die Methodologien, die wir im Moment benutzen sind zwischen 90/10 und 10/90 aufgeteilt, was bedeutet, dass der Großteil der Begegnungen, die man auf automatisch generierten Planeten haben wird auch automatisch generierte Begegnungen sein werden. Wohingegen auf der anderen Seite … man geht zu einem Planeten wie Terra und die Erfahrung wird sehr gut ausgearbeitet sein. Es kommt also darauf an, zu welchem Planeten man geht … in welchem System man seine Zeit verbringt und so weiter.

Etwas anderes, dass auch in dieser Frage aufkam, was mich wirklich interessiert … die Atemschutzgeräte, wie wird dein Schiff von Planeten mit höherer Schwerkraft beeinflusst sein … diese Gespräche wurden diskutiert und sie sind in Arbeit. Die Details sind noch zu bestimmen.

EB: Ich meine, ein einfacher Weg wie wir … du hast zum Beispiel erwähnt, wie Schiffe von verschiedenen Atmosphären und Temperaturen beeinflusst werden und solche Sachen … aufgrund der Art, wie wir unser Schadenssystem aufbauen, sind wir vielleicht dazu in der Lage dieses auszunutzen, um Effekte auf das Schiff anzuwenden, basierend auf der Erfahrung, die das Schiff erlebt. Wenn man also eine besonders heiße Umgebung durchquert blättert die Farbe ab, oder so was Ähnliches. Wir haben die Technologie eingebaut um das zu nutzen, um dein Schiff tatsächlich auf diese Weise zu beeinflussen. Wenn du also zu einem verdammt heißen Planeten fliegst und ihn dann wieder verlässt … siehst du dann vielleicht etwas verbrannt aus. Das Grundgerüst dafür existiert.

Akio Kahoshi fragt:

Bisher hat die Richtung der Kunst ein sehr westliches Gefühl an sich (alles großartig). Werden wir in den kommenden Orten mehr nicht-westliche Einflüsse sehen, wie etwa Indisches, Chinesisches, aus dem mittleren Osten, etc.?

LP: Ich werde das zuerst anschneiden. Ich denke, dass “Dan” den zweiten Teil davon übernehmen wird.

Die kurze Antwort sollte ‘Ja’ sein. Die Art, wie wir im Moment an die Planeten heran gehen … durch eine Menge von Sci-Fi-Einflüssen – und wir reden über einsamere Planeten aus Star Wars, von Luke’s Heimatplaneten bis zu Hoth. Doch wir betrachten auch Komponenten wie Blade Runner. Im Grunde schöpfen wir von all unseren Erfahrungen und viele davon fließen nicht einfach nur in das persistente Universum ein, doch wir müssen das persistente Universum weiter ausbauen – die Stile, die Strukturen, die Umgebungen. Weil man kulturelle Einflüsse zeigen möchte, und wie diese sich auf die Planeten auswirkten.

Das gesagt, beruht die Art und Weise, auf der wir uns vielen dieser Dinge annäherten soviel wie möglich auf modernen Argumenten. Was passiert in 100 Jahren mit der menschlichen Weltraumerforschung. Nun, wir kolonisieren den Mond. Wir kolonisieren den Mars. Wie sieht es 200 Jahre in der Zukunft aus. Okay, nun sind wir vielleicht bis nach Ganymede (größter Mond des Jupiter) gesprungen, oder woandershin. 200 Jahre danach sind wir vielleicht bis zum Rand des Sonnensystems gegangen.

Was mit Planeten wie dem Mars passiert ist die nächste Welle der Erstellung. Die traditionellen kulturellen Einflüsse werden wirklich bestimmt, von wem auch immer dieser Ort finanziert wird. Doch für viel wichtiger halte ich es, dass sie auf den Strukturen aufbauen, die dort hingestellt wurden. Wenn man sich eine Basis auf dem Mond, oder auf dem Mars – sagen wir in den nächsten 100 Jahren – ansieht, wird sie einem sehr modular vorkommen … ein eher Container-artiges System. Es ist in vielen Dingen sehr viel ähnlich zu Cowboy Bebop oder dem Film Moon, als zu allem anderen. Doch dann – sagen wir in 200 Jahren von heute aus – verschrottet man diese Strukturen nicht einfach … nun fängt man an darauf aufzubauen mit etwas, das ein bisschen moderner ist.

Der Art Director, der das leitet – Mark Skelton – und Corentin sind in dem Montreal Studio. Sie verbringen viel Zeit damit sich darauf zu konzentrieren, was diese Ringe sind und was passieren wird, wenn die Menschen unser System verlassen und zum nächsten System ziehen und das erste System, welches sie verlassen haben ist ein terraformierter Planet. Nun hat man Sprungmöglichkeiten. Der Planet ist nun eine völlige Überholung von etwas, das wir zuvor gesehen haben, er konnte also nichts von der Würze haben, die man gewohnt ist … doch er greift vielleicht Anregungen von Dubai, oder ein paar anderen ultra-modernen Städte auf. Doch viele dieser Dinge werden erforscht und die Kunstrichtung, die wir bisher daraus erhalten haben suggeriert, dass wir von all diesen Komponenten Einflüsse beziehen, doch es wird nicht exakt sein.

Ein guter Weg dies zu veranschaulichen wäre etwas wie Naboo. Naboo hatte so eine Art Renaissance-Architektur an sich. Gleichzeitig hatte es auch eine Menge modernes Star Wars Technik-Zeugs. Es kommt also auf die Linse an, durch die man seine Umgebung betrachtet, doch …

Kurze Antwort: Ja.

Lange Antwort: Es ist ein bisschen kompliziert, doch es wird ein bisschen von Allem aufgreifen.

EB:Wir haben verschiedene Orte auf der Erde, also werden wir wahrscheinlich direkt von den Kulturen an diesen Orten beziehen. Wir haben Landezonen in Russland, China … ich würde mal davon ausgehen, dass diese von diesen Kulturen beeinflusst sind.

Also … ja, definitiv.

Dimachaerus fragt:

Gibt es irgendwelche Pläne eine individuelle Färbung unserer Schiffe durch RGB-Regler auf verschiedenen Ebenen/Kanälen der Standard-Schiffsskins zu ermöglichen?

DK: Also im Moment haben wir tatsächlich unser ‘Scheren’ bereit, sodass man theoretisch Zeug mit dem diffused channel, specular channel färben kann, womit wir richtig große, signifikante Material- und Farbänderungen machen können. Doch das muss noch in die Programmierung implementiert werden und viele der älteren Schiffe, die noch mit physikalisch korrekten Texturen aktualisiert werden sollen, müssen noch in dieses System eingebracht werden. Doch sobald alles an seinem Platz ist, sollte man in der Lage sein, zum Beispiel eine M50 zu nehmen und sie schwarz zu machen, oder wenn man eine Constellation hat und sie blau möchte, sollte man das machen können. Das muss immer noch durch den Designprozess geschoben werden, doch ich denke, dass es definitiv möglich ist.

LP: Würdest du sagen, es ist sehr wie beim Kauf eines Autos? Die Frage ist doch sehr wie beim Autokauf, richtig? Diese Person möchte volle Kontrolle über … volle RGB-Kontrolle, doch als Hersteller und Künstler für den Styleguide, möchte man die Palette begrenzen. Kannst du ein bisschen darüber erzählen, und auch über die verschiedenen Materialtypen? Hochglanz vs. Perlglanz und so weiter?

DK: Also, es ist ein bisschen kompliziert mit physikalisch akkuraten Texturen, und man möchte auch durch das ganze Spiel hindurch Design-Konsistenz bewahren. Es wäre ein bisschen ablenkend, wenn jemand mit einer pinken Retaliator durch das Universum fliegen würde. Das wäre seltsam. Doch was wir vielleicht im Endeffekt tun werden, ist euch verschiedene Oberflächentypen zu geben, und verschiedene Glanzwerte vielleicht, verschiedene Farbwerte als kleine Musterabschnitte, die man sehen könnte. Fast so wie … wenn man sich jemals Autolack angeschaut hat. Sie haben Kreise, auf denen man die Oberfläche sehen kann, bevor das Auto beschichtet wird, und weißt du, du wirst dein Schiff sehen, und wir werden dir eine wirklich breite Palette geben. Es ist also nicht so, als würden wir euch zu sehr beschränken, doch wisst ihr, ich möchte keine pinke Retaliator in unserem Universum.

AragornBH fragt:

Welche photographischen oder andere Quellen benutzt ihr als Inspiration für das Weltraum-Artwork in Star Citizen? Wie bestimmt ihr zum Beispiel die Farben und Schattierungen, die bei Sternentypen und den zahlreichen Planeten genutzt werden?

DK: Planeten sind ein bisschen … Ich kann erzählen, was ich mache, wenn ich die Oberflächen von Schiffen gestalte. Normalerweise, wenn ich das angehe … eine der beliebtesten Ressourcen für viele Künstler, besonders in unserem Unternehmen, ist Pinterest. Wir betreiben Galerien mit einer Menge Zeugs, und ich schaue mir viele Flugzeuge an, viele Panzer, viele Autos. Wann immer ich eine Oberfläche sehe, die mir gefällt, schnappe ich sie mir, stecke sie in einen Ordner und hebe sie für später auf. Ich habe also eine Bibliothek in meinem Kopf von … Hätte ich an einem Aegis-Schiff arbeiteten sollen, würde ich denken: “Also Aegis ist irgendwie militaristisch … angsteinflößend …. industriell … Panzer! Diese schwarze, leicht glänzende Farbe.” verstehst du? Solche Dinge. Es kommt bei Photoquellen also nicht so sehr auf Textur-Referenzen an, es geht darum einen Bezug aufzubauen. Und eines der Dinge, bei denen ich Künstler immer wieder ertappe ist, wie sie ständig andere Computergrafiken betrachten um Inspiration daraus zu ziehen, und der Schlüssel um glaubhafte Materialien zu erschaffen ist alle seine Referenzen aus Dingen der realen Welt zu beziehen.

LP: Genau. Ich denke, um die Frage zu ergänzen und das persistente Universum zu vervollständigen … du hast das auch schon angeschnitten: Wir erschaffen ein Universum, das korrekt sein soll. Wenn da also ein roter Gigant, oder ein brauner Zwerg, oder ein weiser Zwerg ist, dann zielen wir auf etwas ab, das plausibel sein soll. Ich denke, dass seitens der Konzepterstellung, die Konzeptkünstler da raus gehen und den Look kreieren, den sie wollen, basierend auf dem Gefühl, dass sie einzufangen versuchen, doch dann kriegen die Produktions-Künstler es in die Hände und wir mischen uns zu Gunsten der realen Welt ein.

LP: Das waren alle Fragen für heute. Wir möchten den Abonnenten dafür danken, dass sie 10 for the Artists möglich machen, und wir möchten auch all den Backern danken, die Star Citizen möglich machen. Ich bin Lance Powell, Supervising Art Director für CIG, und …

DK: Ich bin Daniel Kamensky, Surfacing Artist bei CIG?

LP: Du hast ein Fragezeichen ans Ende gesetzt.

DK: Da ist ein kleines bisschen eines Fragezeichens da. Ich bin definitiv ein Surfacing Artist.

LP: Und du bist definitiv bei CIG? Und du bist definitiv hier?

DK: Ich weiß nicht, ich könnte auch auf dem Mond sein …

LP: Tschüss!


// End Transmission

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