10 for the Artists Episode 1 Übersetzung

Transkript von Erris, vielen Dank an Ihn und seine Kollegen beim Imperial News Network!


  10 for the Artists

mit Lance Powell und Elwin Bachiller  

LP:

Willkommen bei der Pilotfolge von 10 for the Artists, das ist eine Pilotfolge einer Show welche von euch für euch möglich gemacht wurde. Eure Subscriptions helfen dies möglich zu machen. Ich bin Lance Powell, leitender Kunst Direktor, und das ist…

EB:

Elwin Bachiller, leitender 3D Künstler

LP:

Darüber musstest du jetzt nachdenken, oder?

EB:

Ja, ich hab fast vergessen wer ich bin.

LP:

Entschuldige, mach weiter!

EB:

Also ja, leitender 3D Künstler bei Star Citizen

LP:

Gut, bringen wir das in Gang, woran arbeitest du im speziellen?

EB:

Im speziellen an Schiffen. Ich mache die Schiffe im Spiel möglich. Indem ich hübsche Polygone baue.

LP:

Kannst du die Komplexität der Schiffe beschreiben?

EB:

Ich kann, aber ich weiß nicht ob wir dafür genug Zeit haben.

LP:

Perfekt, weil ich nämlich 10 Fragen vom Publikum habe, und ich hoffe eine dieser Fragen taucht auf, wir müssen sie ohnehin beantworten.  

Also, die erste Frage von Odielthen ist:

Die Schiffe in Star Citizen verlangen ein funktionales Innenleben mit Platz für Dinge wie Schildgeneratoren oder Kraftwerke. Wie hat dies das Innen- und Außendesign der Schiffe beeinflusst?  

EB:

Also, es beeinflusst sowohl das Innere wie auch das Äußere, auf verschiedene Arten. Also, kleinere Schiffe haben nicht wirklich Innenräume, die Komponenten die das Schiff trägt beeinflussen direkt die Form des Schiffes. Also, je größer eine Komponente ist, um so größer muss die Sektion des Schiffes sein um sie zu beherbergen. Also, gute Schiffe um sich das anzusehen wären die Hornet, die 300i, die kommende neue Version der Merlin, wir müssen die Schiffe wirklich so formen, dass sie alle Komponenten beherbergen können, die sie sollen. ALSO das ist das äußere. Für das Innere hängt es davon ab welche Komponenten für den Spieler einfach erreichbar sein sollen, also, sagen wir mal zum Beispiel irgendwas passiert mit deinem Triebwerk und du bist z.B. auf einer Constellation; es gibt einen Platz innen in der Constellation wo der Spieler hingehen und mit diesem Objekt interagieren kann, was bedeutet man muss einen Gang kreieren welcher breit genug ist für den Spieler um hineinzugehen, dass wir da drin Abdeckungen haben die geöffnet werden und genug Freiraum und so Dinge, der Freiraum ändert sich also abhängig von den Dingen mit denen man interagiert. Also alle diese Komponenten werden das Schiff auf alle mögliche Arten formen.

LP:

Ich kann mir nicht helfen, es kam mir so vor als hättest du glänzende Augen gehabt als du die Merlin erwähnt hast. Kannst du über das Schiff reden und im speziellen wo du angefangen hast, und wie du da hingekommen bist wo du jetzt stehst mit diesen Inhalten, den Inhalt im Kopf behaltend?

EB:

Sicher, also, um das Konzept Modell zu bekommen, welches wie ich denke jetzt gerade im Arena Commander ist, das ist eigentlich das Konzept Modell, nicht das finale Modell, also ich musste mich hinsetzen und alle Komponenten der Merlin nehmen die sie beherbergen sollte, all die richtigen Größen dafür nehmen und sie dann in das Schiff ploppen lassen, und dann drauf kommen dass keins davon eigentlich passt, was bedeutet dass ich den Prozess durchgehen muss, alle Formen zu ändern, bestimmte Sektionen fetter zu machen, andere Sektionen dünner, um sicherzustellen das alles passt, und dann nachdem ich das getan habe muss ich nochmal ran und die Formen verfeinern, sicherstellen dass es die richtige Persönlichkeit und so weiter kommuniziert, also verwende ich dafür sagen wir mal einen Mustang oder traditionelle Muscle Cars als Inspiration dafür, nachdem sichergestellt wurde dass alle Komponenten funktionieren, also ja, wir sind durch eine Menge Schmerzen gegangen um sicherzustellen dass das funktioniert, weil die Merlin ein unglaublich kleines Schiff ist. Du hast nicht wirklich viel Spielraum, aber wir haben es hingekriegt, und es sieht verdammt gut aus.

LP:

Du redest wie ein Mann der auf seinem 10. Date mit dem Schiff war, und die Dinge laufen gut.

Zweite Frage, ist ein Zweiteiler von zwei verschiedenen Leuten.   Cyberwolf/Solo: Welche Art Referenzmaterial verwendet ihr für Waffen und Schiffe? Wenn ihr anfangt etwas zu entwerfen, wie holt ihr euch Inspiration für die Aufgabe? Geht ihr durchs Büro, surft im Internet, seht Star Trek?  

EB:

Sicher, sicher, nun absolut das erste worum ich mich kümmere ist herauszufinden, wie das Ding funktioniert. Das ist Nummer eins. Faltet es sich so, fahren Dinge aus dieser Richtung aus…

LP:

Form folgt der Funktion.

EB:

Exakt. Von da aus gehen wir weiter und graben Referenzen aus, von Dingen die das selbe machen. Wie zum Beispiel von Fahrwerken, oder wie sich Kanonen ausfahren, wie das Gehäuse eigentlich aussieht, damit wir Tonnen von Referenzen haben damit wir aus diesen Sektionen schlau werden, und dann versuchen wir herauszufinden wie wir die Persönlichkeit des Schiffes kommunizieren können, und dass das auch durchklingt, alte russische Helikopter für MISC zu nehmen zum Beispiel, oder existierende Stealth Flieger wie die SR-71 für Aegis, so Dinge eben, oder wie ich vorher schon erwähnt habe, Mustangs oder Muscle Cars oder Dinge wie Kruger, damit wir eine Sprache haben die wir für jeden Hersteller definieren möchten, also starten wir los und graben Referenzen dafür aus, für die Elemente die wir für das Aussehen einbauen wollen. Wir schauen uns Sci Fi an, wir schauen uns WWII Referenzen an, wir nehmen alles was funktioniert und nehmen die Elemente die wir wirklich mögen.

LP:

Richtig. Ich denke um das abzurunden, dass die Schiffe wirklich zum Hersteller passen, mussten wir erst mal definieren wie diese Hersteller wirklich aussehen, also, wenn du, zum Beispiel, mit einem neuen Schiff von Aegis oder Anvil daherkommst, nun, dann muss es eine eigenständige Sprache geben die auf diese Hersteller angewandt wird, und welche ihnen einen bestimmten Look gibt. Zum Beispiel MISC wäre

EB:

MISC wäre alte russische Helikopter, also äh, sie haben eine Menge funky aussehender Formen, wofür sie grundsätzlich bekannt sind, zumindest ihre älteren Schiffe. Manche der neuen sind etwas gestraffter, aber das ist weil sie neu sind. Sie passen sich der Zeit an. Anvil, zum Beispiel, die haben eine Menge Jäger, Militärschiffe, sie haben mehr diese Art blockförmiges Aussehen in ihrer Design Linie, Aegis ist schlanker, so Dinge eben, ja.

LP:

Wir bringen das also voran, und dabei wird es verfeinert durch die Hersteller. Die Schiffe werden im Grunde eigenständiger durch die Hersteller Typen.  

Frage Nummer 4, ich gehe zurück auf 3, von Cyberwolf: Hängen die Künstler miteinander rum und tauschen Ideen aus, oder ist jeder Künstler eine Insel und konzentriert sich auf seine eigenen Stärken?  

EB: Nein, wir hängen miteinander rum, teilen jede Minute Ideen. Prinzipiell rufe ich jemanden rüber und sage “sieht das wie Müll aus, sieht es großartig aus, was denkst du?” Ich könnte es lieben, und jemand anderes würde eventuell sagen dass es absolut nicht funktioniert, und ich würde sagen “Nun, warum funktioniert es nicht?” Ich tu ihnen das an. Also tut ihr es mir ständig an.

LP:

Die große Sache ist dass es eine Teamanstrengung ist. Du weißt, die Leute können es nicht mehr hören, aber du weißt, es gibt kein Ich in Team, und die Realität ist, der Künstler in mir will ein Ding besitzen. Aber nicht jeder ist gut in allem, mit Ausnahme von Elwin. EB: *schüttelt den Kopf*

LP:

Aber die Idee dahinter ist, dass man die Stärken der Leute ausspielt. Eigentlich will man das nicht, man möchte das jeder die selben Stärken hat, aber in einer gegebenen Produktion wird das selten passieren, wir verteilen die Leute und stellen sicher dass das Schiff die Aufmerksamkeit bekommt, worauf die Priorität liegt, und nicht notwendigerweise das Individuum. So bringt das Individuum sein bestes zu einer bestimmten Sache ein, und wenn wir es mit diesem Künstler nicht zum Abschluss bringen können, schließen wir es eben mit jemand anderem vom Team ab.  

Die dritte Frage ist von Rodel the Great:

Wann können wir mehr Konzeptkunst für Alien-Tiere und -Pflanzen erwarten? Ich freue mich schon darauf wie Bäume und Wildtiere auf anderen Planeten aussehen werden.

LP:

Das kannst du nicht übernehmen.

EB:

Ich kann das nicht übernehmen. Ich wünschte ich könnte das, aber eigentlich, nun, ich kann nicht. Ich weiß die Antwort nicht. Aber ich will sie auch wissen!

LP:

Okay, langer Rede kurzer Sinn, die Alien Rassen werden gerade ausgearbeitet während wir hier reden. Ihre Heimatplaneten werden von den Schreibern ausgearbeitet während wir rede. Die Details dieser Alien Rassen sind …sie sind so Komplex wie ich denke dass ihr erwartet wie sie sind, angesichts der Größe des Projekts, aber … damit meine ich, jede Alien Rasse bei Star Trek kommt von Planeten mit der selben Art Gravitation. In unserer Welt haben wir eine handvoll Rassen die von Planeten mit hoher Gravitation kommen, das beeinflusst die Art ihres Aussehens, manche kommen von Planeten mit geringer Gravitation, was auch deren Aussehen beeinflusst. Etwas was wir schon ausgiebig diskutierten, und es fängt an sich im Aussehen der Vanduul abzubilden, ist, dass sie weitaus räumlicher operieren als Menschen. Sie denken viel in dreidimensional, sie operieren viel in dreidimensional, ihre ganze Umgebung ist sehr dreidimensional, und damit meine ich wir bewegen uns auf einer dreidimensionalen Ebene. Wir bewegen uns normalerweise auf einer zweidimensionalen Ebene. Alles was wir tun tendiert dazu sehr zweidimensional zu sein. Wenn ihr euch erinnert an „Der Zorn des Khan“, die Art wie sie ihn besiegen – er operiert zweidimensional, in anderen Worten er wird angreifen, dann zurückfliegen und wieder angreifen, und sie gingen in die Tiefe. Also diese Dinge manifestieren sich gerade jetzt. Pflanzen werden vom PU Team bearbeitet, welches von Mark Skelton bemannt wird, und wir sollten einiges von dem PU Zeug innerhalb der nächsten eineinhalb Monate online sehen. PU und, ich zeihe eine große Decke über die andere Komponente welches das…Sozial Modul ist. Das Sozial Modul kommt auch in einem Monat, und das wird die erste Gelegenheit für das Publikum sein, eine Menge Pflanzen zu sehen. Über Tiere haben wir auch schon diskutiert.

EB:

Weil wir Haustiere haben.

LP:

Wir haben Haustiere.

EB:

Ich will einige Alien-Haustiere.

LP:

Wir werden Alien Haustiere haben. Wir fangen damit an diese zu konzipieren, und sobald das PU Team einige der Umgebungen festnagelt, werden wir langsam anfangen das auszuarbeiten.  

Wir lassen die Nummer 5 aus, und gehen zur Nummer 6, von Steve Hunter:

Da die Schiffs-Pipeline sich verändert hat (mehr als einmal), wie werden Schiffe in der Kunst-Phase behandelt? Zeichnet ihr sie von innen nach außen oder von außen nach innen?

EB:

Das ist eine gute Frage. BIS jetzt haben wir es gleichzeitig gemacht. Für eine Menge der Schiffe, die Merlin ist ein großartiges Beispiel, ich habe das äußere modelliert, während Paul Forgi, ein weiterer Künstler, am Cockpit arbeitete, und er arbeitet auch weiterhin daran. Grundsätzlich definieren wir Grenzen, und wir sagen hey, diese Grenze darfst du nicht überschreiten sonst schaut das innere nach außen, oder von meiner Seite her, sonst schaut das äußere ins innere, also grundsätzlich definieren wir nur die Linie. Wir zeichnen eine Linie in den Sand und sagen geh hier nicht drüber. Und dann können wir in Isolation in unseren Bereichen arbeiten, und wir tauschen uns täglich aus damit wir sicherstellen dass alles gut zusammenpasst, aber das ist grundlegend unsere bisherige Vorgehensweise.

LP:

Wie überbrückt ihr den Spalt? Wenn ihr euch in der Mitte trefft, wie zieht ihr den Einfluss von diesem in jenes?

EB:

Das ist eher ein organischer Prozess. Worauf es hinausläuft, ist dass wir ohnehin von der selben Basis an Referenzen ausgehen, also sollten wir schon vom Start weg in einer guten Position sein. Was dann passiert, hängt davon ab was in der Formensprache federführend ist. Wenn das Äußere die Marschroute vorgibt, was es in vielerlei Dingen gewöhnlich tut, dann wird dass beeinflussen wie das innere seine Formensprache ändern muss, damit es optisch reinpasst. Es ist ein organischer Prozess. Ich mache was, und sage Paul, was denkst du darüber, und wenn er es mag, cool, lass uns die Änderung am Innenleben machen damit es zum Äußeren passt, und das geht dann hin und her.

LP:

Welche Phasen durchlauft ihr, um es fertigzustellen?

EB:

Der ideale Prozess: Wir stellen ein Konzept fertig, normalerweise haben wir einige Konzeptkünstler im Haus, aber eine Menge unserer Konzepte werden außer Haus gemacht durch Outsourcing, David Hobbins, macht einige großartige Sachen. Er definiert wie das Schiff aussieht und wenn es alle Anforderungen des Gameplays erfüllt, dann wird es zum Prozess das Konzept im Spiel zum Funktionieren zu bringen. In Situationen wo das nicht ganz so ein sanfter Übergang ist, weil aus Gründen des Gameplays Sachen nicht funktionieren oder wir Veränderungen machen müssen, dan diesem Punkt müssen wir umschwenken und selber einige Konzepte erstellen. Und an diesem Punkt sind es wir, die gewisse Sektionen neu konzeptionieren, sicherstellen dass sie funktionieren, manchmal wird dadurch fast das ganze Schiff neu gemacht, und dann durchlaufen wir den kompletten Modellierung-Prozess, wo die ganze Geometrie erledigt wird, und danach machen wir etwas genannt „Custom Normals“, was die Geometrie besser aussehen lässt ohne dass wir so viel Geometrie brauchen, was ein billigerer Weg ist unsere Schiffe besser aussehen zu lassen.

LP:

Was uns wieder zu unserer ersten Frage führt.

EB:

Richtig, dann gehen wir durch den Materialien-Lauf, wo wir grundlegend entscheiden woraus die Oberflächen gemacht sind und wie sie aussehen und wie das Licht von ihnen reflektiert wird, dann machen wir sie total zerstörbar damit man Löcher in unsere wunderschöne und harte Arbeit schießen kann! Oh, warte, da gibt’s noch was, wir müssen an einem Punkt dazwischen sicherstellen dass die Animatoren es in die Finger bekommen, damit alle Abdeckungen sich öffnen, das Fahrgestell ausgefahren wird, ein Charakter wirklich im Cockpit sitzt und mit dem Joystick spielt, es gibt eine enorme Menge an Schritten.

LP: Absolut.  

Also die 7. Frage ist von Punste:

Gab es einen bestimmten Entwurf / Illustration von welcher du dachtest „Wow, ich kanns nicht erwarten das im Spiel zu sehen!“?  

EB:

Ich bin ein großer Jünger von David Hobbins.

LP:

Ich habe deinen Desktop gesehen.

EB:

Du hast meinen Desktop gesehen, exakt.

LP:

Es sind Bilder von David Hobbins.

EB:

Am Strand. Nein, ich wünsche ich hätte die. Es ist die Reliant, was eines unserer neuen MISC Schiffe ist, welches noch nicht enthüllt wurde, und ich liebe das Schiff. Ich hoffe ich darf daran arbeiten. Ich bin wirklich begeistert davon.

LP:

Ja, ich hab gehört wie du es dir reserviert hast.

EB:

Nun, ich hab es versucht, aber am Ende geht es nicht um mich, richtig?

LP:

Du weißt, unterm Tisch, Geld…das funktioniert.

EB:

Nun, da gibt es noch etwas. Wir sehen jeden Tag Konzepte reinkommen, und manche dieser größeren Schiffe, dieser gigantischen Großkampfschiffe, ich kann es wortwörtlich nicht erwarten in einem kleinen Schiff in den Hangar eines dieser größeren Schiffe zu fliegen, raus zu springen und Leute mit dem Blaster zu erschießen, eines ihrer Schiffe zu stehlen und wieder raus zu fliegen. In dem Moment wo ich das tun kann, das ist es dann, das ist worauf ich gewartet hab.

LP:

Richtig, in meinem Fall ist es fast genau das selbe. Kommen wir zurück zur Vanguard, es ist so ein sexy Schiff, und es kann alles was ein Schiff von der Art wie ich es fliegen kann können muss. Also, wenn wir es von der Stufe des Konzepts ins Spiel bringen, das kleine Zeitfenster ist worauf ich mich freue, weil das der Punkt ist wo die Magie passiert. Ein ganz kleines Geheimnis, Elwin macht ein Feintuning an der

EB:

Der Freelancer.

LP:

Und es sieht sexy aus. Etwas was man normalerweise nicht über die Freelancer sagen würde.

EB:

Nun, nicht etwas was ich normalerweise über die Freelancer sagen würde, aber… ich sag es vielleicht danach. Hoffentlich.

LP:  

Also, die fünfte Frage welche ich ausgelassen hatte, weil wir sie ein wenig gruppieren, ist von Amontillado:

In Bezug auf die Kleidung für unsere Charaktere, entwerft ihr sie mit der Erwartung dass wir sie verändern können, in Farbe, Muster und Material? Welche Art Herausforderung hat die Idee, dass Benutzer Sachen anpassen können, euch gestellt?

LP:

Die kurze Antwort ist ja. Das sind Sachen die wir umsetzen werden…Anpassung in allen Bereichen ist etwas worauf wir uns seit langer Zeit fokusieren. Also, die Fähigkeit eure Haut zu verändern, die Form eures Körpers, die Kleidung von den Schultern bis zu den Knöcheln, die Art der Accessoires, das steht schon eine Weile in unseren Büchern. Die Herausforderungen die sich bis jetzt aufgetan haben sind nicht mit der Anpassbarkeit an sich, sondern wir wir die Technologie nutzen und die Anpassbarkeit. Zum Beispiel eine Menge der Technologie die wir für Kleidung nutzen kommt von Ryse. Ryse hat einige Dinge wunderschön gemacht, und um das auf das nächste Level zu führen heißt wir stoßen auf brandneue technische Probleme. Was wir uns zum Beispiel vom Film leihen ist grundlegend ein normales Muster für ein Hemd, nicht nur das Textur-Muster sondern auch den Schnitt, wie es genäht ist, damit dann bei den Simulationen auch wirklich alles so fällt und sitzt wie man es erwarten würde. Das sehen wir uns auch jetzt gerade an.

EB:

Und werden wir das in Echtzeit machen?

LP:

Echtzeit. Also das ist auch etwas was wir uns ansehen, die Detailtreue der Kleidungssimulation. Die Teile des Spiels welche bald herauskommen werden werden das nicht widerspiegeln, aber auf lange Sicht werden wir das alles haben. Die Charaktere werden völlig anpassbar sein, die Simulation der Charaktere wird eine Mischung aus etwas sehr einfachem und etwas sehr komplexem sein, wie die Augäpfel welche ins Massenzentrum der Brust schauen, wir werden eventuell diesem Gebiet mehr Detailtreue widmen, aber das ist noch in der Schwebe. Aber bezüglich der Feinjustierung der Charaktere, da werdet ihr eine Menge Flexibilität haben.  

Ich lasse die Frage 8 aus und gehe runter zur 9, von Deaths Talon: Was würdet ihr jemandem als Anfang vorschlagen, der gern 3D Künstler werden möchte? So wie, welche Programme oder Tools würdet ihr für die ersten Schritte vorschlagen?

EB:

Als erstes würde ich Maya lernen, was das Mittel der Wahl für mich ist, manche Leute hier verwenden gerne 3DSMax, und wir zanken immer darüber.

LP:

Nur fürs Protokoll, wer haben wirklich jemanden im Haus der wirklich Soft Image benutzt.

EB:

Was?

LP:

Ja.

EB:

Oh, warte, ja, du hast recht.Der Typ.

LB:

Der Typ.

EB:

Also, das großartige an der Welt in der wir gerade leben ist, dass jede Frage die du darüber haben kannst wie man etwas macht auf Youtube oder online beantwortet wird. Als ich anfangs gelernt habe wie man es macht, bin ich auf die Hilfe Seite von Maya gegangen, und bin alle Tools eins nach dem anderen durchgegangen, und hab herausgefunden was sie machen in dem ich die ganze Zeit gescheitert bin. Ich hatte nicht dieses wundervoll bearbeitete Video das mir zeigte wie alles funktioniert. Also Schritt eins ist wortwörtlich eine Kopie davon zu bekommen. Sie haben Studenten Versionen die gratis sind, also fang damit an. Fange mit Schritt eins an. Einfach anfangen.

LP:

Ich habe in einer Zeit angefangen die etwas anders war. Bei mir war es eher CAD zeichnen auf Papier. Einscannen, Punkte plotten…nein, es war nicht so schlimm. Aber du bist auf dem Punkt. Ich denke es gibt großartige Schulen die dir beibringen können ein solider Künstler zu sein, sie unterrichten dich spezifisch im Gebrauch der Werkzeuge eines Künstlers im Allgemeinen. Die Fähigkeit, Dinge auf den Tisch zu bringen, das Talent das jeder einzelne hat, sind unterschiedlich. Leute kommen mit Interessen, die sie mehr in die technische Richtung, mehr in die künstlerische Richtung führen, abhängig von der Art Person die sie sind, und das wird bestimmen wo man den Fokus und die Interessen setzt. Aber ich denke Elwin hat recht, es gibt genug Material auf Youtube um zumindest anzufangen. Die Dinge die man nicht messen kann sind Leidenschaft, Antrieb, und die persönliche Fähigkeit zu wachsen, und diese sind unabhängig von der Schule. Also denke ich die Frage aus meiner Perspektive ist immer, bin ich als Künstler bewandert in der Technologie und mit den Werkzeugen die ich benutze, aber noch viel wichtiger, kümmert es mich woran ich arbeite und was ich mache, weil das macht dann den Unterschied zwischen ordentlich, gut und großartig.

EB:

Richtig, du hast da ein gutes Argument, nur tüchtig in der Schule zu sein ist der erste Schritt zur Fähigkeit wirkliche Arbeiten zu produzieren. Das heißt noch nicht dass die Arbeiten gut sind. Also, Künstler zu sein und sich in Maya auszukennen sind zwei verschiedene Dinge, zwei sehr verschiedene Dinge. Das einfachste daran ist zu lernen, gut mit den Werkzeugen umgehen zu können, was man leicht durch Youtube oder andere Online-Quellen erlernen kann. Künstler zu werden ist viel, viel schwieriger.

LP:  

Die 10te Frage, sie ist von Brynath:

Können wir erwarten in wirtschaftlich geschwächten / kriminalitätsgeplagten Gebieten coole Graffiti zu sehen, vielleicht mit netten örtlichen Unterschieden auf verschiedenen Planeten, oder inspiriert von Xi’An / Vanduul?

LP:

Ja. Das PU Team arbeitet daran eine riesige Mischung von Umgebungen, Räumen zu kreieren, die verschiedene Kulturen widerspiegeln. Die Distanz zwischen der Kultur und dem weiträumig bevölkerten System wird eine Rolle spielen, zum Beispiel wenn du von der Erde bist, alles rund um die Erde wird hoch gebaut und geschäftig sein, je weiter du von der Erde weg bist wird es sich rauer und unordentlicher anfühlen, und noch weiter weg von der Erde wird es noch mehr in diese Richtung gehen. Die Namen der NSC’s sind jetzt, so langweilig sie auch klingen, Grenzer, und das ist eben der Typ Grenzer. Wenn du ein Gesetzloser bist, bist du mehr der Typ Pirat. Eine gute Beschreibung von Grenzer könnte Luke’s Heimatplanet sein. Serenity könnte Grenzer sein. Aber es ist das Gegenteil von Star Trek, welches sehr eng gestrickt ist, wo der Heimatplanet nett und glänzend aussieht. Graffiti ist wirklich interessant. Darüber haben wir mit einem der Teams gesprochen, dass man kein traditionelles Graffiti auf einer Raumstation erwarten würde. Die Frage ist also, wenn jeder diese digitalen Komponenten, dieses digitale Zeug hat, woher bekommen sie die Sprühfarbe? Und was für ein Kind läuft auf einer Raumstation herum und markiert? Wir haben einen Fall mit der Nyx Raumstation, welche eine heruntergekommene Asteroiden-Raumstation ist welche heruntergewirtschaftet wurde, es fühlt sich ein wenig nach Akira an, die Frage geht zurück zur Umgebung, wo bekommen sie die Sprühfarbe her? Also wie wir vorgehen, wir haben digitale Sprühfarbe, etwas was wir noch nicht entwickelt haben. Das ist etwas was wir noch tun müssen, eventuell haben die Leute die Möglichkeit ihre eigenen Markierungen in der Zukunft zu machen, also müssen wir das Problme lösen.  

Die allerletzte Frage, welche die Nummer 8 von 10 ist, von Luftwolf:

Wie geht ihr persönlich mit negativer Kritik um wenn ihr etwas präsentiert worauf ihr eigentlich stolz wärt?  

EB:

Das ist eine schwierige Frage.

LP:

Das beste zum Schluss.

EB:

Jeder geht damit anders um, richtig? Man muss lernen es nicht persönlich zu nehmen. Denn am Ende des Tages, ist was wir versuchen das bestmögliche Spiel zu machen. Und wir, im Speziellen, wir versuchen das zu erreichen indem wir die bestmögliche Kunst dafür machen. Und wir denken vielleicht dass etwas sehr sehr gut funktioniert, aber das tut es nicht, und wenn wir uns das zu Herzen nehmen und die Kritik persönlich nehmen, macht es das nur schwieriger für uns zu sehen, wie wir es vielleicht besser machen könnten. Also wie ich damit umgehe ist zu realisieren dass es einfach nicht persönlich ist. Obwohl ich etwas von mir in die Werke die ich mache stecke, die Werke sind nicht ich, es ist nur das was ich gemacht habe, also versucht man nur mir zu helfen das besser zu machen, und das macht auch jeder andere, also warum sollte ich es persönlich nehmen. Das ist nicht immer einfach umzusetzen, und jeder geht damit auf eigene Weise um, aber das ist meine Sichtweise. Wir sind alle im selben Team.

LP:

Ja, um hier noch etwas hinzuzufügen, das ist nicht eines dieser Projekte wie ein traditionelles Konsolenprojekt. Es ist nicht so ein 3-4 Jahresprojekt, wo man in einer Blase versteckt vor der Welt für eine lange Zeit hockt und dann aus heiterem Himmel die Marketing Maschine 6 Monate vor der Veröffentlichung startet und man sagt hier ist unser Zeug. Und die Welt sagt, ok, das ist ziemlich cool. 6 Monate später ist es dann in ihren Händen, und sie spielen damit, und du beobachtest die Metakritiken beim Fallen. Wir sind nicht so ein Fall. Wir sind eine wirklich öffentliche Firma, es ist ein riesiges Projekt, wir haben eine Menge Top Leute die daran arbeiten, und es ist einer dieser Fälle wo alles langsam an die Öffentlichkeit weitergegeben wird in einem Alpha Status wo sie die Gelegenheit haben Dinge am Tag nach der Erfindung zu sehen. Es ist also ein sehr seltener Fall, wo jemand der etwas nicht mag, nun, wir haben es da draußen um es zu testen. Es ist eine Alpha, richtig? An einem gewissen Punkt wird es neu definiert und verfeinert und noch mal ausgerollt und poliert. Das ist eines der Projekte in das man seine Leidenschaft steckt, wo man versucht Visionen zu verwirklichen und dann noch weiter zu gehen. So lange die Leidenschaft befriedigt wird, merken wir gar nicht so recht wie schwer wir von Kritik getroffen werden. Ich hab mein bestes getan, wir haben etwas großartiges geleistet, ich mag wie es aussieht, man kann nicht jeden zufriedenstellen. Aber verdammt es sieht großartig aus. Und nochmal, wie das Lichtschwert mit dem Handschutz am Ende…

EB:

Ich hatte absolut kein Problem damit.

LP:

Richtig, ich auch nicht, aber eine Menge Leute hassten es. Am Ende werden sie es sehen und sagen ‘oh, das ist cool.’

EB:

Sie werden es zwei Sekunden später vergessen, weil es noch so viel mehr anzusehen gibt. Das ist nur ein kleines, kleines Ding. Nun, danke dass ihr mit uns abgehangen seid, beim überhaupt ersten, hoffentlich nicht dem letzten, 10 for the Artists.

LP:

Subscriber gestützte Sendung.

EB:

Also danke vielmals dass ihr diese Sendung möglich gemacht habt, und all die anderen 10 for the ‘Leerstelle’. Hinterlasst uns Kommentare unten, sagt uns was ihr denkt, und danke dass ihr bei uns wart.  

Wir sehen euch im ‘Verse!  

  //END TRANSMISSION
 

 
Übersetzung von Caeled Stormbringer
Transkript: Erris
Quelle: RSI
 


// End Transmission

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