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10 For an FPS Producer

Die heutige sechste Episode von 10 for the Producers ist eine ganz besondere – 10 for an FPS Producer mit Travis Day!

Falcorian fragt:

Wird man die Wahl haben alleine gegen NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) spielen zu können, so wie im Arena Commander, oder ist das FPS ausschließlich für Mehrspieler ausgelegt?

Bei der ersten Veröffentlichung wird das FPS ausschließlich Mehrspieler beinhalten. Es wird zwei Spielmodi auf zwei verschiedenen Karten geben. Team Elimination, was 8 vs. 8, und Sataball, was 16 vs. 16 Spieler ist. Das sind zumindest die Ziele. Es gibt sehr viele Pläne – denn eine funktionierende KI, die im FPS-Kampf funktioniert ist offensichtlich auch ein kritischer Bestandteil von Squadron 42. Während wir also für Squadron 42 auf dieses Ziel hinarbeiten, werden wir Spiel-Modi wie Vanduul Swarm veröffentlichen, welche FPS gegen die KI beinhalten, die man allein oder gemeinsam bekämpfen kann. Die Idee so etwas zu implementieren ist also da, doch das wird es nicht ab der ersten Version geben. Das ist etwas, worauf wir jetzt hinarbeiten.

Geoff fragt:

Werden wir in der Lage sein zu landen und den Übergang vom Raumkampf zum FPS in einem einzelnen Match zu machen, bevor das PU veröffentlicht wird? Oder anders gefragt: Wird es Karten geben wo beides, Fliegen und Laufen gleichermaßen wichtig ist?

Ja. Bevor das persistente Universum veröffentlicht wird, werden wir Karten haben, die sowohl Boden-basierenden Ego-Shooter-Kampf, sowie auch Schiffe und den Übergang vom einen zum anderen beinhalten, um die Ziele auf dieser Karte zu erreichen. Eines der Dinge in der Roadmap, über die wir schon früher gesprochen haben ist, dass wir diese erste Veröffentlichung des FPS vornehmen, um die Mechaniken zu konkretisieren und – so zu sagen – in einer Blase arbeiten, damit wir alles austesten können, es zum laufen bringen und von da an werden wir die Multicrew-Schiffe kurze Zeit nach dem Social-Modul veröffentlichen. Sobald die Multicrew-Schiffe und das FPS funktionieren werden wir die beiden in dem Spielmodus zusammenbringen, den wir schon immer als Arena Commander V3.0 bezeichnet haben – „Capture the Idris“. Wir hatten also die Idee eine gigantische Idris als eines der Hauptziele in der Karte zu haben und zwei Teams aus Jägern und Multicrew-Schiffen kämpfen darum die Kontrolle und Steuerung der Idris zu übernehmen. Drauf arbeiten wir hin und das alles wir noch vor der Vollversion des persistenten Universums spielbar sein.

Kommadore fragt:

Ich bin sehr daran interessiert mehr darüber zu erfahren, wie sehr der Spieler in der Lage sein wird mit seiner direkten Umwelt zu interagieren, da so ein Element sowohl Spieltiefe als auch Skill in das Modul einbringen würde. Werden wir die Nutzung kontrollierter Granaten-Explosionen sehen, oder sogar Feuerlöscher um Spieler & NPCs in verschiedenen Richtungen zu drängen, oder vielleicht sogar Objekte, die man auf entgegenkommende Feinde schleudern kann?

Ja. Wir haben tatsächlich eine Menge Interaktion mit der Umgebung. Das ist eines der sehr coolen Dinge am FPS, denn wie so vieles was wir tun, wird auch unsere Arbeit an diesem Modul in viel größerem Maßstab auf das Universum angewendet. Das ist wie ein F&E (Forschung & Entwicklung) Testfeld dafür, was wir im Rest des Universums anstellen werden. Zum Beispiel auf Gold Horizon – einer James Cameron Alien-artigen Raumstation – betrittst du beispielsweise die Cafeteria und wirfst eine EMP-Granate in den Raum. Sie detoniert und du kannst die Impulswelle von ihr ausgehen sehen und alle Lichter, die davon getroffen werden, zerspringen. All die Anzeigen werden gestört und am ende wird er ganze Raum dunkel sein, sodass du rein schleichen kannst, wenn du das möchtest. Es gibt also eine Menge interessante Wege, wie du mit der Umgebung interagieren kannst – du kannst die Schwerkraft an den Schwerkraftgeneratoren ein und aus schalten, du kannst Türen und Munitionskisten öffnen und schließen, man kann Dinge überspringen, sich tarnen und in Deckung rutschen. Es gibt also eine Menge verschiedener Wege, wie du als Spieler – sowohl von einer Spiel-beeinflussenden Perspektive, als auch einfach nur Animationen und immersive Bewegungen betreffend – wirklich mit deiner Umgebung interagieren kannst und es wird immer mehr davon geben. Ich meine, du sprachst über Feuerlöscher um Spieler wegzutreiben und interessanterweise ist einer unserer Waffen, sie ist ein bisschen einzigartig, eine Kraftstoß-Granate, die eigentlich nur eine erschütternde Druckwelle erzeugt, um Spieler zu verdrängen und sie bewirkt einen Physischen-Stoß auf alle Spieler. Und mit unserem neu gegliederten Entity Ragdoll System wird sie, abhängig davon wo sie trifft und wie viel Kraft die Druckwelle im Abstand zur Granate noch hat, einen verschieden starken Rückstoß verursachen. Und auch wenn das nach einer ziemlich lahmen Granate aussieht, wenn man stattdessen eine Splittergranate werfen könnte, wird sie doch super effektiv in der Schwerelosigkeit werden, was auch wirklich lustig anzusehen ist. Es ist diese Art von dynamischem Verhalten, die das Modul so interessant und spaßig macht, und auch zu sehen wie sich das auf das persistente Universum auswirkt macht Spaß.

AllergicToBullets fragt:

Werden wir bei der Veröffentlichung des Moduls die Möglichkeit haben Ausrüstung und Waffen auszuwechseln? Falls ja, was können wir erwarten zu sehen?

Eine weitere gute Frage. Einer der Spielmodi über die wir gesprochen haben ist Team Elimination auf der Gold Horizon Karte, die wir gerade besprachen. Wir haben uns das so vorgestellt, dass es dort zwei Teams gibt – Die Marines und die Outlaws. Sie haben jeweils eine Auswahl an Rüstungen – leichte, mittlere und schwere Rüstung für jedes Team, die komplett anders aussieht und auch mit Werten versehen ist, die deren verschiedenen Vorgehensweisen entsprechen. Wir haben auch eine Vielzahl von Waffen – Maschinenpistole, Sturmgewehr, Laser-Sturmgewehr, elektronische Schrotflinte, Scharfschützengewehr, Splittergranate, EMP-Granate, Kraftstoß-Granate, ein Bereichs-Entzugssystem, Unmengen von Dingen! Ich kann mich nicht an alle von ihnen erinnern. Oh! Und die Burst Cannon, die mein persönlicher Favorit ist … denn ich habe damit einem QA-Typen ins Gesicht geschossen und als all die kleinen zerplatzten Teile explodierten ist sein Spiel abgestürzt – das war der ultimative Kill. Also Ja, es gibt eine menge verschiedener Optionen und das alles schon für die V0 Version. Die V0 Veröffentlichung wird alle diese verschiedenen Waffen und Rüstungstypen beinhalten. Mit der V1 Version werden wir Sachen wie das Aufsatzsystem einbringen.

(Travis demonstriert nun anhand einer Spielzeugwaffe, wie es das Aufsatzsystem einem erlauben wird Zieloptiken, Vorderhandgriffe, Waffenläufe, Schalldämpfer und mehr zu wechseln.)

Steve Hunter fragt:

Könntest du kurz beschreiben wie ‚Erschöpfung‘ im FPS funktionieren wird, besonders in Anbetracht der verschiedenen Rüstungsklassen?

Das Konzept hinter ‚Erschöpfung‘ ist – wie in anderen Spielen – so wie die Ausdauer / die Gesundheit deines Charakters. Also abhängig vom Gewicht deiner Ausrüstung und der stärke deiner Rüstung, belasten diese dich. Wenn du deine leichte Rüstung und nur wenig Gepäck trägst wirst du letztlich weiter Sprinten können und eine bessere Ausdauer haben. Das bedeutet auch, dass wenn du anhältst und durch dein Visier zielst, wirst du weniger außer Atem sein, weniger schwanken und ein bisschen stabiler stehen. Wenn du weiter zur mittleren und schweren Rüstung gehst, wirst du – wie du dir sicher vorstellen kannst – schwerer beladen sein und leichter außer Atem geraten. Du wirst das auf deinem Visor sehen, wenn er beschlägt, und du wirst auch feststellen, dass du – wenn du eine Pause machst – länger brauchen wirst um zur Ruhe zu kommen, wenn du mehr außer Atem bist. Das sind also die groben Umrisse dessen, wie das Ausdauer-System funktioniert und wie es von deinem Gepäck und deiner gewählten Rüstung beeinflusst wird. Es gibt noch eine Menge Kleinigkeiten, wie du beispielsweise auf den Rückstoß reagiert, wie sich deine Waffe bewegt, die ihr sehen und schätzen werdet, sobald ihr das Modul spielt.

Qro fragt:

Wird, mit der kürzlich verkündeten Absicht zu einem „Physik-basierter Schaden durch Projektile“-System, die Kleidung/Rüstung des Spielers entsprechend ihrer Materialien gemodelt, sodass die getroffenen Stelle der Körperzone tatsächlich den Schutz, Durchdringung, etc. bestimmt? Wird ein gut gezielter Schuss auf ein Gelenk, wo zwei Rüstungsplatten aneinanderliegen, dem Spieler mehr Schaden zufügen?

Werden Rüstungsreparaturen genauso üblich sein wie Schiffsreparaturen (mit dem gleichen Gesamtansatz und System), oder wird Kleidung/Rüstung weggeworfen werden, wenn sie zu stark beschädigt wird?

Das ist eine sehr gute Frage. Eine sehr detaillierte Frage. Und ich habe auch eine ziemlich detaillierte Antwort für dich, also habt Geduld mit mir.

Ja. Während wir zu dem Physik-basierten Schaden der Projektile übergehen – wir machen das für Energiewaffen genauso wie für ballistische Waffen – wird es eine Reihe von Faktoren geben, die kalkulieren wie viel kinetische Energie tatsächlich auf den Einschlagpunkt einwirkt. Wir werden das gleiche Konzept wie bei den Schiffen auch auf die Charaktere anwenden, das den getroffenen physikalischen Körper überprüfen wird, dann tiefer ins Detail geht und feststellt welches Material dem Körper zugewiesen ist. Zum Beispiel dieses Gewehr (er zeigt auf die Aufsatzschiene eines gelben Plastikgewehrs) wenn wir einen physikalischen Körper hätten, der dich davon abhält auf diese Schiene zu schlagen, doch dein Charakter würde darauf schlagen, dann ist das an das Material gebunden – in diesem Fall gelbes Plastik. Das gelbe Plastik würde in der Material-Effekt-Tabelle seine eignen Werte haben die sagen würden: „Ich absorbiere so viel kinetische Energie, bevor ich Dingen erlaube zu passieren, es braucht diese Menge um mich zu durchdringen“ alle diese Faktoren würden der Kugel erlauben zu passieren, oder eben nicht zu passieren, abhängig von der Energie der Waffe und der Fähigkeit der Oberfläche diese Energie abzulenken. Falls das Geschoss durchkommt würde es dann treffen, was auch immer als nächstes kommt, oder im Falle einer Charakters, wahrscheinlich deine Haut und dann würde es Schaden daran verursachen. Also … ja das ist etwas ziemlich cooles, das sich aus diesem System ergibt – dass wir all diese Materialien beachten und dann bestimmen können wo genau du getroffen hast, oder zumindest welches Material du getroffen hast, und dann der Kugel erlauben es zu durchstoßen und all die physikalischen Eigenschaften der Kugel zu justieren, welche dann wiederum den Schaden anpassen.

Das ist also etwas, das von ganz allein mit dem System kommt und es ist auch etwas, das super dynamisch ist, denn wenn wir euch erlauben euren Munitionstyp zu wechseln – sodass du zuerst den Lauf der Waffe und dann den Munitionstyp verändern könntest – du wirst tatsächlich spüren können, dass sie sich anders verhält. Wenn du eine andere Art von Rüstung erhältst, die aus einem andern Material gemacht wurde, wirst du spüren, dass sie sich anders verhält und weil die Materialien auf einer Gegenstands-unabhängigen Basis beruhen, wird es dir möglich sein zum Beispiel auf sSchwachpunkte zu schießen. Es ist wirklich cool, dass sich all diese Sachen aus nur einem System ergeben, doch eine Sache in der Chris richtig gut ist, ist systematisch über solche Dinge nachzudenken, was zu viel von dem aufstrebenden Gameplay führte, das wir im Arena Commander haben. Wir möchten das also auch ins FPS einbringen.

Plastix fragt:

Welche Faktoren wurden berücksichtigt, als die FPS-Arenen designt wurden, besonders in Hinblick auf den beabsichtigten Stiel und die Spielgeschwindigkeit. Zum Beispiel zwängen Spiele wie Counter Strike oder Call of Duty die Spieler durch bestimmte Flaschenhälse und erfahrene Spieler lernen die wahrscheinlichste Angriffsstrategie zu erwarten; oder wird das Design von Star Marine zu freieren und unerwarteteren Strategien für beide Seiten ermutigen?

Es ist in der Tat eine Kombination aus beidem. Ich denke, dass Flaschenhälse und der Areal-Fokus wichtig sind für das Kartendesign. Für diese Sache würde ich mir wünschen ich wäre noch in Denver, damit ich mit Rodney darüber reden könnte, denn Rodney ist unser leitender Designer und er weiß sehr viel über Kartendesign. Eine Sache, die ihm und uns sehr wichtig ist – wir designen keine Karten, die für eine Vielzahl von Spielmodi genutzt werden können. An dem neuesten Call of Duty könnt ihr vielleicht sehen: Es ist die selbe Karte, doch ihr könnt alle 10 Spielmodi darauf spielen und es gibt nur sehr kleine Änderungen an ihr. Aber wir sind ziemlich von der Vorstellung überzeugt, den gesamten Ablauf einer Karte so zu designen, dass sie nur einen ganz bestimmten Spielmodus unterstützt, da es viele kleine Nuancen gibt, die man ändern und anpassen kann und die vielleicht für einen Spielmodus funktionieren, aber nicht für einen anderen.

Wenn ich also beispielsweise an Gold Horizon denke – die beiden Startareale liegen sich gegenüber; das ist ziemlicher Standard. Es gibt drei und dann schlagartig vier verschiedene Routen die ihr einschlagen könnt um einander zu begegnen, das verhindert also ein zu starkes Einzwängen und Fokussieren. Wenn ihr in die Nächsten Räume kommt gibt es darin viele Höhenunterschiede, sodass ihr hoch, runter, links, rechts gehen könnt und das macht sie auch für zero-G interessant, denn es gibt dort Schwerkraftgeneratoren. Es gibt dort eine Menge Optionen und viele offene Flächen, aber auch schmale Korridore. Was Spaß macht ist, wenn du dich selbst – zum Beispiel – mit einem leichten Marine mit leichter Ausrüstung ausstattest und dadurch super schnell bist, und du nach unten rennst, drum herum gehst und in das Hauptwarenlager-Areal im Keller kommst und dort eine hohe Position einnimmst, und das üblicherweise noch bevor die Leute in schwereren Rüstungen ihre Basis verlassen haben. Es gibt da also viele Unterschiede – abhängig davon wer du bist und wie du dich selbst ausstattest und welche Spielweise du magst und ob du verstohlen oder gepanzert sein möchtest – es gibt verschiedene Routen, die diesem Stil förderlicher sind. Du kannst tun was immer du möchtest, es ist einfach nur interessant, wie die verschiedenen Dynamiken zusammenspielen. Es macht wirklich Spaß beim testen … Ich kann es ehrlich kaum erwarten es für euch zu veröffentlichen, damit ihr es euch selbst ansehen könnt und nicht diese Fragen stellen müsst und es einfach selbst spielt.

AggroMagnet fragt:

1. Wird es irgendwelche Varianten des Charaktermodells geben, oder werden wir mit dem ersten Release alle nur der ’stereotypische weise Typ‘ sein?

Nein, man wird der stereotypische britische Typ sein, weil wir den Gesichts-Scann eines Briten verwenden.

2. Wird Version 1.2, in der wir die verbesserten Animationen sehen werden, auch ihren Weg in das Hangar-Modul finden?

Ja. Mit der Veröffentlichung des FPS, das wir intern 1.2 nennen, werdet ihr auch sehen, wie all die verbesserten Animationen ihren Weg in das Hangar-Modul finden.

3. Leistungsmäßig: wie fordernd ist Star Marine? Wird es leichter oder schwerer zu betreiben sein als der Arena Commander?

Im Moment läuft es schwerfälligerer, da es noch nicht fertig ist, aber hoffentlich wird es angemessen ausfallen. Doch es gibt definitiv eine Menge mehr – man wird mehr Polygone bewegen, mehr Partikel-Effekte haben und Star Marine wird räumlich auch viel dichter sein, also schätze ich, dass es eurer Grafikkarte etwas mehr abverlangen wird.

CyberianK fragt:

Wie lautet eure Strategie für den Umgang mit der unvermeidlichen Explosion der Spieler-Population mit der Veröffentlichung der FPS Alpha?

Werden eure dynamic Cloud Infrastruktur und das Team dafür bereit sein?

Wir hoffen es. Denn einige Dinge, die wir machen sind der Neubau des Matchmaking-Systems, der globale Instanzen-Manager und zu dieser vollständigen Cloud-Lösung überzugehen, über die wir in der Vergangenheit gesprochen haben (siehe Reverse the ‚Verse #44 [39:55]). Das wird mit dem FPS zum ersten mal in Aktion treten. Es wird also entweder glorreich verlaufen … oder es wird nicht so gut gehen und wir werden es für eine Weile auf dem PTU belassen. Aber das werden wir sehen! Das gehört zu der Magie von all dem dazu, richtig? Das ist die Kunst dabei – dass sobald wir diese neue Entwicklung abgeschlossen haben … den ich denke wir alle stimmen darin überein, dass wir die Mehrspieler-Stabilität und unser Matchmaking verbessern möchten. Wir werden es raus bringen und wir werden es zusammen mit euch testen und wir werden sehen wie gut es läuft. Und wenn es gut läuft – Großartig! Und falls nicht, dann werden wir es verbessern und es zum laufen bringen.

Amyoto fragt:

Plant ihr Waffen zu veröffentlichen, die entweder von den Xi’An, den Vanduul oder den Banu entwickelt wurden? Oder zumindest eine Art von Hybrid-Technologie, wie wir sie in der Freelancer gesehen haben?

Ja, absolut! In Zukunft. In der ersten Veröffentlichung werden es alles menschliche UEE-Waffen sein. Während wir voranschreiten werden wir anfangen neue Waffenhersteller einzuführen. Wir möchten, dass die Hersteller der Waffen genauso charakteristisch sind, wie die der Schiffe, sowohl in ihrem Design, als auch in ihrer Funktion. Und während wir also diese Hersteller ausarbeiten und ihnen eine größere Ausstattung an Waffen geben – wir werden auch ein bisschen mehr Hintergrund und Geschichten zu ihnen haben – und wir werden anfangen Sachen zu vereinigen, so wie mit Musashi Industrial & Starflight Concern, wo sie Elemente von Xi’An-Technologie haben, oder Elemente der Banu-Technologie. Es geht also nur darum die Geschichten und das Design – sowohl von einem kreativen als auch einen Gameplay-relevanten Standpunkt aus gesehen – auszuarbeiten. … Doch sobald wir da sind, yeah! Das ist absolut etwas, dass wir liebend gerne tun. Ich meine, das ist unter anderem das spaßige an den MISC Schiffen, dass sie diese Einflüsse haben … wie wir es bald bei der Reliant sehen werden.

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// End Transmission

4 Kommentare

  • whitewidow

    Vielen Dank für die Übersetzung!!!!!!!!!!!!!

    Also meine R9 290X vapor X mit 8 GB hat im AC Probleme bei max Einstellungen bei ner Auflösung von 2560×1600….. glaube es waren so ca. 30FPS CPU und RAM sind kein Problem.
    Da muss wohl noch eine 2. Karte rein…..

  • LG

    da das spiel genau 0 optimiert ist, und DX12 noch gar nicht vorhanden, ist zum glück noch viiieeeeeel zeit zum sparen 😀
    selbst wenn ende des jahres SQ42 kommt, das hoffentlich optimierung erfahren wird, ist das noch lange hin zum PU, und wohl auch noch kein grund zum kauf einer neuen graka.
    erst recht wegen noch nicht wirklich DX 12 fähiger hardware xD
    ah, das wird ne richtig dicke karte in 2 jahren 😀
    und ne aktuelle CPU, wahrscheinlich. da tut sich ja nicht wirklich was ^^

    btw. ich find das schon „echt“ nervig das das game so groß wird, wenn ich ballernd durch die gegend renne, werde ich immer daran denken müssen das ich doch in der gleichen zeit oben im all durch die gegend fliegen könnte… zu viel zu tun xD

    hat jemand endlich mal ne zeitmaschine erfunden damit wir mal mit dem PU anfangen können? 😀

    • Thors Hammer

      AMD-Karten ab der 7000der Serie haben Mantle. Selbst wenn es keine nativen DX12-Karten sein werden wird man in DX12 doch die entsprechenden Mantle-Funktionen nutzten können denke ich.
      Ansonsten brauche ich zu SQ 42 schon einen neuen Rechner mit neuer Graka. Warte auf Skylake wegen NVMe-m.2 Schnittstellen und DDR4. Graka kann ich wenn ich mir nen 2160p-Moni zulegen dann immer noch erneuern. Aber diese Jahr sollte ein Modell um die 300 Euro reichen.

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