Design: FPS Haltungen & Atmung

Vielen Dank für die Übersetzung an Cyan!

Falls ihr Zeit und Interesse daran habt Übersetzungen für die Deutschsprachige Community zu machen oder einfach Lust habt bei SCNR mitzumachen, schreibt uns eine Mail an SCNR@web.de

 


Seid gegrüßt Bürger,

Wir haben Star Citizen das `First Person Universum´ genannt, weil wir vorhaben eine ganze Welt für Euch zu kreieren, mit der Ihr interagieren könnt.

Ihr seid nicht nur ein Raumschiff oder eine schwebende Kamera … Ihr seid eine Person in einer riesigen, interaktiven Welt. Um diesen Versprechen gerecht zu werden, überschreiten die Teams um Cloud Imperium und Illfonic die Grenzen der Ego-Shooter in Star Marine, und zwar auf die selbe Weise wie wir Raumkampf im Arena Commander ausgebaut haben.

Im Design und Bau des Star Citizen FPS Modus (welchen Spieler zuerst in Star Marine testen werden) haben wir bewusst Schritte unternommen, Systeme rauszuwerfen, die in Ego-Shootern Standard sind, zugunsten der Gestaltung eines völlig neuen Looks. Wir sind zurück ans Zeichenbrett gegangen, um nach Wegen zu suchen, Star Citizen nicht nur von diesen abheben zu lassen, sondern auch mehr Balance in das Spielgeschehen einzubringen. Diese Post beschreibt, wie wir mit den Kampfhaltungen und der Atmung während Ego-Shooter Kämpfen umzugehen beabsichtigen. Beide Systeme fügen zusätzliche Balance und taktisches Gameplay in Star Citizen ein, genauso wie eine generelle Realismus Verbesserung.

Sobald wir mit diesen Systemen in Star Citizen Premiere feiern, wird die Star Citizen Community uns helfen es auszubalancieren und zu erweitern, genauso wie Ihr es für den Raumkampf im Arena Commander getan habt. In exakt der selben Weise, wie Ihr uns geholfen habt Raumschiffbeschleunigung  und Laser Einschläge zu perfektionieren, werdet Ihr uns helfen, zu perfektionieren, wie Charaktere rennen, zielen und sogar atmen. Und von diesen Anfängen wird das System, entwickelt für FPS, jedem Aspekt von Star Citizen zugutekommen, von Grenzgebiet Schusswechsel im Persistenten Universum bis hin zu den Ego-Shooter Kämpfen, die in Squadron 42 stattfinden werden!

Haltungen

Was sind Haltungen und warum spielen sie eine Rolle? Zielhaltungen haben Auswirkung darauf, wie schnell ein Kämpfer die Waffe in Anschlag bringen kann, um durch Visier zu blicken, genauso wie auf die Genauigkeit während des Schießens ohne Zielen. Die meisten traditionelle Ego-Shooter haben zwei Zielhaltungen: Feuern während man sich bewegt (aus der Hüfte), oder vorsichtiges Aufschließen mit der Waffe (Visier). Die Standard Kompromisse sind das Sichtfeld gegenüber der Waffengenauigkeit: das Feuern während der Bewegung ist weniger genau, aber man hat einen weiteren Blick auf das Schlachtfeld. Das Abfeuern während dem Fokussieren auf das eigene Waffenvisier lässt einen das Ziel sehr spezifisch anvisieren, aber man verliert die Sicht auf das Umfeld.

Star Marine – und das ganze Star Citizen – wird drei Haltungen anbieten. Drei statt zwei Haltungen zu haben bedeutet, dass das Spiel ein realistischeres System der Waffenhandhabung bieten wird, was direkten Einfluss auf das Spielgeschehen haben wird. Die drei Haltungen Star Citizens sind Abgesenkt, Bereit und Zielen durchs Visier (Anm. dt. Übersetzung: Zielen durchs Visier -> engl. – Aim Down Sights; Abk. im folgenden: ADS). Die Abgesenkte Haltung büßt Möglichkeiten zu Feuern gegen über der Beweglichkeit ein. Die Bereit Haltung verlangsamt die Bewegungen eines Soldaten, während erwiderndes Feuern und Zielen um einiges verschnellert und genauer wird. Die ADS Haltung ist die genauste, aber bietet die langsamste Beweglichkeit und die eingeschränkteste Sicht der drei Haltungen.

Die Abgesenkte Haltung

Die gesenke Waffenhaltung erlaubt Euch sich schnell zu bewegen (sprinten, Springen, etc.) und nutzt alle verfügbaren kontextuellen Bewegungen. Der Kompromiss ist, dass Feuern von Euch verlangt, wenigstens in die Bereit Haltung zu wechseln, was Zeit beansprucht. Das hochbringen der Waffe zum Zielen braucht länger, da Eure Waffe nicht nahe der Ziel Pose ist. (Der Versuch aus dieser Haltung zu feuern wäre dann das `Schießen aus der Hüfte´, was einer großen Streuung, Wanken und Rückstoß resultieren würde, da die Waffe keine stabile Plattform findet, welche die Energie des Abfeuerns absorbieren könnte. Man hätte in dieser Haltung nur wenig Möglichkeiten den Einschlagpunkte der Projektile anzupassen.

Abgesenkt

Die Bereit Haltungen

Die Bereit Haltung bringt die Waffe nach oben an die Schulter, aber ohne durch das Visier zu blicken. Dies wird sich ähnlich anfühlen, wie die traditionellen Ego-Shooter Waffen, wenn man nicht durch das Visier sieht (ganz so wie die aus der `Hüfte´ Haltung in dem Zwei-Haltungen-System). Um die Bereit Haltung zu nutzen (Anm. dt. Übersetzung: im Original heißt es hier „Um die Abgesenkte Haltung zu nutzen, …“, scheint ein Fehler zu sein), muss die Bewegung des Charakters sich erst ins Gehen verlangsamen. Die kontextuelle Navigation wird auch begrenzt. In dieser Haltung kann der Charakter seine Waffe viel schneller in die ADS Haltung heben (da die Waffe bereits nahe dieser Position ist). Streuung, Wanken und Rückstoß sind in dieser Haltung begrenzter und die Position der Waffe absorbiert die Energie des Feuers in die Schulter und ist gewährt ordentlich Genauigkeit – aber nicht soviel wie beim Nutzen des Visiers!

Bereit

ADS (Aim Down Sight: Zielen durchs Visier) Haltung

Die ADS Haltung verlangsamt einem auf ein langsames Gehen. Die Kamera wird direkt durch das Visier der Waffe blicken, was sie so genau machen wird, wie es geht. Die Streuung, das Wanken und der Rückstoß werden ziemlich niedrig sein (abhängig von der Waffe und dem Feuermodus). Anders als die anderen Haltungen, welche aus dem Kontext der Spieler Bewegung heraus aktiviert werden, wird die ADS Haltung explizit aktiviert werden. Der Prozess des `reinkommens´ in das ADS variiert, abhängig davon, in welcher der zwei anderen Haltung sich der Charakter befindet: Die Verschiebung aus der Bereit Haltung geschieht schneller (Anm. dt. Übersetzung: Original müsste es „… aus der Gesenkte Haltung …“ heißen, scheint aber erneut Logik Fehler zu sein), während es für jemanden aus der Gesenkten Haltung länger dauert sich dort hin zu bewegen.

Man wird unfähig sein während des Zielens jedwede kontextuelle Aktionen auszuführen, was die Beweglichkeit stark einschränkt. Der Versuch zu Sprinten wird einen nicht aus diesem Modus herausholen, so wie aus der Bereit Haltung. Aus der Sicht des Gameplays werden Spieler gezwungen, über ihre natürlichen Bewegungen während eines Kampfszenarios nachzudenken. Das Sprinten von Ort zu Ort beinhaltet nun eine zusätzliches Balance-Anwendung, da es zusätzlich Zeit in Anspruch nimmt, mit Eurer Waffe genau zu zielen, sobald Ihr aus dem Sprinten heraus anhaltet. Die Intention dabei ist, dass die Spieler schlaue, taktische Entscheidungen treffen müssen, die mehr auf ihren allgemeinen Fähigkeiten basieren, statt den Versuch zu unternehmen, blind rumzulaufen und alles niederzuschießen was sich bewegt!

ADS

Wie es Funktioniert

Vieles in diesem System passiert automatisch. Sprinten oder das Nutzen der kontextuellen Navigation initiiert die Gesenkte Haltung, während langsame, bedächtige Bewegungen die Waffen in der Bereit Haltung verweilen lässt. Wenn man in der Gesenkten Haltung ist (eingenommen durch Sprinten und kontextuelle Navigation) wird einem das Betätigen der Feuertaste zurück in die Bereit Haltung bringen.

Das Antippen der Feuertaste bringt die Waffe aus der Gesenkten Haltung in die Bereit Haltung. Das Halten der Taste resultiert in der Eröffnung des Feuers mit der Waffe, während sie in die Bereit Haltung gebracht wird, und das Lösen der Feuertaste führt einen zurück in die Bereit Haltung (außer irgend eine andere Navigation-Haltung-Änderungs-Taste wird genutzt: Shift, Leertaste, Strg). Ist man in der Bereit Haltung, so führt einem das Betätigen der Zielen-Taste in die ADS Haltung. Beim Lösen dieser Haltetaste kehrt die Waffe in die Bereit Haltung zurück.

HUD Unterschiede

Schließlich wird sich Euer HUD, basierend auf Eurer Haltung hin, ändern. Wenn man in der Gesenkten Haltung ist, gibt es kein Fadenkreuz, was den Charakter zwingt, sich auf deren gesteigerte Beweglichkeit zu verlassen, statt auf die verfügbare Bewaffnung, die die ADS und die Bereit Haltung kampfeffektiver macht. Die Bereit Haltung hat ebenso kein präzises Zielkreuz, aber wird andeuten, wo die Waffe hinzielt, basierend auf Euren Helm und den angebrachten Ausrüstungsgegenständen.  Im der ADS Haltung wird ein Fadenkreuz erscheinen, basieren auf die Art des Aufsatzes das ihr montiert habt (Kimme und Korn, Spiegelreflex, Scharfschütze, etc.).

 

HUD der Gesenkten Haltung

HUD der ADS Haltung

Atmung

Als wir das Ziel eines `lebenden, atmenden Universums´ setzten haben wir keinen Witz gemacht! Ausdauer und Atmung werden ein wichtiger Teil des Star Citizen FPS-Modus, simuliert um den Ego Shooter Kampf mit viel tiefgehenderen und mit mehr taktischen Erfahrungen zu gestalten, als die gewöhnten Ego Shooter Spiele.

Ausdauer

Die Ausdauer ist eine Ressource die Ihr managen müsst. Das Ausführen von Aktionen wie Sprinten, Schwingen, Aufnehmen, Klettern und Atmungskontrolle (unten beschrieben) wird Eure Ausdauer senken. Niedrige Ausdauer wird einige temporäre Folgeeffekte verursachen, wie eine drastisch verringerte Sprintstrecke, vermindere Fähigkeit ordentlich zu Zielen und sogar eine Reduzierung der Zeitspanne in welcher der Atem angehalten werden kann. Dies soll die Kampfschnelligkeit reduzieren, so dass es sich mehr taktisch anfühlt und unsere Absicht untermauert wird, dass Überleben Bedachtsamkeit erfordert, statt zufälliges Feuern. Aktionen wie Sprinten, Springen, Klettern Schwingen und Atem anhalten reduziert die Ausdauer, während langsames Gehen (langsame Regeneration), still stehen (schneller!), hinter der Deckung bleiben oder Zielen ohne angehaltenen Atem sie regeneriert.

Zusätzlich wird Eure Rüstung und andere gehaltene Ausrüstung direkten Einfluss auf euren Ausdauerverbrauch haben. Wenn Ihr in einer großen, schweren Rüstung seid, wird die Ausrüstung mit einen viel schnelleren Tempo verbraucht. Wenn Ihr eine leichte Rüstung tragt, dann wird eure Ausdauer langsamer runtergehen und Ihr könnt etwas mehr herumrennen. Die Rüstung die Ihr tragt sollte nur wenig Einfluss darauf haben, wie schnell ihr die Ausdauer zurückerhaltet, solange ihr still steht. Dies sollte eine schöne Entscheidung hinzufügen, sobald ihr Beweglichkeit für Verteidigung opfern müsst und andersherum! Das Design-Team experimentiert mit verschiedenen Möglichkeiten um die Ausdauer zu `zeigen´, ohne Euch aus den Universum zu reißen; Der derzeitige Gedanke ist es auf dem HUD via eines Herzschlag Monitors anzuzeigen, wie viel Ausdauer zur Verfügung steht.

Wenn Ihr nur wenig bis gar keine Ausdauer übrig habt, wird euer Charakter sehr schwer atmen. Dies wird die Streuung der Kugeln und das Wanken dramatisch ansteigen lassen. Dies wird Euch davon abhalten herumzurennen und dann zu erwarten, dass ihr in der Lage zu sein genau zu zielen während ihr rennt. Dies wird auch die natürlichen Pausen, während des Atmens (nach großer Belastung), sehr kurz machen, was dazu führt, dass genaues Feuern um einiges schwieriger wird. Euer Helm wird kleine Änderungen am HUD und sogar am Sichtschutz des Helmes aufweisen, abhängig vom Stand Eurer Ausdauer. Mit niedriger Ausdauer, durch herumrennen, werdet Ihr schwer atmen, was den Helm beschlagen lässt und eure Sicht weiter verschleiert.

Atmung

Wir beabsichtigen zu beweisen, dass die Atmung ein aktiver, interessanter Teil der Ego Shooter Erfahrung sein kann. Soldaten müssen ihren Atem kontrollieren, um genauer zu schießen, also warum sollte man dies in einem Spiel nicht simulieren? Das Feuern auf dem Höhe- und Tiefpunkt jedes Atemzugs, oder das völlig Anhalten des Atems, sind Möglichkeiten die Soldaten lernen, um ihre Waffen am effektivsten abzufeuern, also macht es Sinn Spieler dafür zu belohnen, welche diese Fähigkeit und die Geduld aufweisen und das selbige tun.

Das Abdrücken auf dem Höhe- und/oder Tiefpunkt des natürlichen Atmens bedeutet, dass es einen (kurzen) Augenblick gibt, in dem es keine Bewegung des Oberkörpers gibt, der den Waffenlauf bewegen könnte, was Eure Schüsse akkurater macht. Das Anhalten Eurer Atmung ist ein weiterer Weg, der für eine längere Stabilisierungszeit genutzt werden kann, jedoch auf die Gefahr hin zu lange zu warten und Atemholen zu müssen – mit resultierendem Verlust an Ausdauer, solltet ihr ihn zulange anhalten!

Diese „natürlichen Pausen“ während des Atemzyklus werden nur in ADS Haltung auftreten. Es wird hier eine Pause auf dem Höhe- sowie Tiefpunkt jedes Atemzuges geben. Während dieser Pause wird es dort fast keine Bewegung des Visiers geben und es wird die beste Gelegenheit zum Abdrücken sein. Wir werden vielleicht auch die Streuung der Kugeln verkleinern, wenn aus diesen Positionen gefeuert wird. (Siehe unteres Bild für Reichweite Erklärung.)

Aufgliederung der vollen Ausdauer Atmungsabfolge

– 1 Sekunde Pause auf dem Hoch- und Tiefpunkt jedes Atemzugs

– 2 Sekunden um vom Höhepunkt zum Tiefpunkt des Atemzugs zu gelangen

– Links und Rechts, Hoch und Runter Schwänker werden von den Werten der Waffe und der Aufsätze diktiert

– Hoch, Runter, Links, Rechts Schwankwerte sollten durch Modifizierung der Waffenschwankung bestimmt werden

Aufgliederung der leeren Ausdauer Atmungsabfolge

– sehr kurze Pause am Hoch- und Tiefpunkt jedes Atemnzuges, etwa 0,2 – 0,3 Sekunden

– sehr schnelle  Hebe- und Senkzeiten der Atmung von etwa 1 Sekunde

– Links und Rechts, Hoch und Runter Schwänker können einen Modifikator auf die Höchstwerte der Waffe und der Aufsätze gesetzt werden

– Hoch, Runter, Links, Rechts Schwankwerte sollten durch Modifizierung der Waffenschwankung bestimmt werden; Das Anhalten des Atems ist der Aktive Teil des Atmungssystems. Durch das gedrückt halten einer taste, werdet Ihr Euren Atem für eine bestimmte Zeit anhalten, bevor eurer Charakter den Atem für euch freigibt. Je länger Ihr Euren Atem anhaltet, desto niedriger wird Eure Ausdauer. Wenn Ihr nur sehr wenig bis gar keine Ausdauer habt, dann wird es euch nicht möglich sein Euren Atem sehr lange anhalten zu können.

Aufgliederung der des Atemanhaltens mit vollen Ausdauer

– Halten von [Taste] wird Eure „Angehaltener-Atem-Status“ starten

– Schwanken ist für kurze Zeitspanne auf 0 reduziert

– Ihr könnt Euren Atem für 10 Sekunden anhalten, bevor ausgeatmet werden muss (diese Aktion wird unfreiwillig erfolgen)

– dieses Ausatmen wird Schwankungen für 3 Sekunden verursachen, mit einen Modifikator der ihn etwas extremer ausfallen lässt

– nach dem Schwanken wird die Atmung wieder normal

Aufgliederung der des Atemanhaltens mit leerer Ausdauer

– Halten von [Taste] wird Eure „Angehaltener-Atem-Status“ starten

– Schwanken ist für kurze Zeitspanne auf 0 reduziert

– Ihr könnt Euren Atem für eine Sekunde anhalten bevor Ihr Ausatmet

– Dieses Ausatmen wir Schwanken für 6 Sekunden erzeugen, mit einem Modifikator der dies etwas extremer ausfallen lässt

– nach dem ausgiebigen Schwanken kehrt die Atmung zu dem Atemzyklus des momentanen Ausdauerstatus zurück

Die nächsten Schritte

Das Team ist auf der Suche nach mehr Möglichkeiten die Star Marine Ego-Shooter Simulation realistisch und herausfordernd zu gestalten. Im weiteren Verlauf sehen wir, wie wir dieselben Systeme für den Nahkampf und Prügeleien umsetzen können. Wir glauben mit der Atmung und der Ausdauer als Balance-Punkte können wir etwas interessanteres schaffen, als die traditionellen `drücke Leertaste um zuzuschlagen´ Nahkampfoption. Animationsgeschwindigkeit, Schadensmenge und mehr können an die Atmung und die Ausdauer-Subsysteme gebunden werden, was Nahkämpfe schaffen würde, die mehr der Realität entsprechen.

// END TRANSMISSION


Übersetzung: Cyan

für www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

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