Around the ‘Verse Episode 41 Übersetzung

Vielen Dank für das Transkript an Erris!


Imperiumsbericht

– gibt es diese Woche nicht.

Around the ‘Verse

– Die Freiflug-Phase für die Rennschiffe endet morgen

– Geht in die Foren und lasst sie wissen welche Schiffe ihr als nächstes testen wollt.

– Alpha 1.1.2 hat einen Tutorial Modus, bereitet die Bühne für Star Marine vor.

– Viel Hintergrundarbeit läuft da hinein – die Server werden bereit gemacht, und es wird weitere Stresstests in der Zukunft geben

– Der Tutorial Modus ist großartig. Lehrt neue Backer das Fliegen

– Alles gute zum Geburtstag, Ben!

Das Spektrum:

 

Santa Monica – Darian Vorlick und Eric Kieron Davis

– Eric ist nun ein leitender Produzent

– Es wird an einer Shotgun Implementierung im Studio gearbeitet

– Shotgun ist ein Ressourcenverwaltungs-Tool für Schiffe und so weiter

– Sie pflügen sich durch mit der Hull Serie; Calix arbeitet daran und es sollte bald vorzeigbar sein.

– Das ist alles für diese Woche

Illfonic – David Langeliers und Chuck Brungardt

– In letzter Zeit lag der Fokus viel auf Sataball weil es das Testgebiet für alles ist, was sie mit Null-Gravitations-Bewegung machen.

– Es wird viel an Waffenbalance gearbeitet – feuern, atmen, so Dinge eben. Sie schreiben das CryEngine “Hint System” neu, damit der Rückstoß in eine bestimmte Richtung geht. Das alte System von CryEngine hatte den Rückstoß ziemlich festgeschrieben in den Bewegungen, es ist ein veraltetes System um Rückstoß zu simulieren, also schreiben sie es neu. Sie machen ein moderneres System, und müssen erst herausfinden was am besten funktioniert, aber sie arbeiten daran.

– Das Audio System wird von FMOD auf Wwise umgestellt, was eine viel besser klingende Klangumgebung für das FPS Modul bedeutet, und im Spiel als ganzes. Hall, Echo, etc. … es wird richtig cool.

– Das ist alles für die Woche.

Austin – Jake Ross und Brian Brewer – führender Animator

– Das Animationsteam überarbeitet momentan das männliche Skelett damit es besser zum Motion Capturing passt, speziell den Daten vom Imaginarium.

– Es ist fast fertig, sie bereiten sich darauf vor die über 2000 Animationen die schon im Spiel sind neu zu planen.

– Sie arbeiten an “raffenden Händen”, der Fähigkeit wo hin zu gehen, etwas aufzunehmen, es zu bewegen, auf etwas abzusetzen, dann aufzunehmen worauf man es abgesetzt hat… man kann wörtlich eine Kiste aufmachen, Zeug ansehen, es in die Kiste geben, die Kiste in das Schiff stellen, in ein anderes System fliegen und die Kiste dort öffne und das Zeug ist drin.

– Mit den “raffenden Händen” werden wir unseren Hangar dekorieren und Zeug herumbewegen können.

CIG UK – Lee Banyard und Stefan Rutherford

– Sie waren letztens an einem Ort namens Pinewood Studios, ein weltberühmter Standort für Nachproduktion (mehrheitlich für Filme, aber auch für Spiele)

– Während sie dort waren haben sie Klänge für das FPS Modul entwickelt. Klänge für Rüstungstypen und so was.

– Sie haben Klänge für ein paar verschiedene Charaktere gemacht; für den schweren Marine, sie haben einige Metallösen geschüttelt um Klänge für schwere Plattenrüstung zu bekommen. Dicke Hockeyausrüstung war auch irgendwie involviert.

– Sie haben auch viel an Waffenklängen gearbeitet, um sie in Wwise anzulegen.

– Sie hoffen eine Menge Details in die Umgebung zu bringen. Waffen sind so laut dass sie verschieden klingen je nachdem wo man sie abfeuert, also werden sie Waffenklänge in vielen verschiedenen Umgebungen aufnehmen.

10:45 – Fan AC Video

Subscriber’s Corner – Flair Update von Behaviour

– Mit Christine Marsh und Dave Richard

– Christine Marsh ist die führende UI Designerin bei Behaviour, Dave Richard ist der führende Spiel Designer bei Behaviour

– Fan Fragen:

Helig fragt:

Es gibt einige wirklich interessante Stücke für den Hangar Flair. Entscheidet ihr welche Hangar Flair Stücke gemacht werden? Wenn ja, woher kommt die Inspiration?

– Das meiste kommt von der Zusammenarbeit mit CIG, manche Ideen kommen aus dem Forum und so weiter. Inspiration kommt von überall her. Die Behaviour Entwickler haben auch Hangars, es sind also auch Dinge die sie selbst im Hangar sehen wollen.

Vox R fragt:

Welche Methoden verwendet ihr um diese Flair Gegenstände im Spiel zu erschaffen? Bezüglich der Schiffe, werden hier schon existierende Modelle einfach herunter skaliert, oder gibt es Modifikationen damit es passt?

– Der Hangar Flair Entwicklungsprozess: die Designer überlegen sich was gemacht wird. Wenn das erledigt ist, wird es zu den Konzeptkünstlern geschickt, welche ein paar Zeichnungen machen. Dann wird es zum Kunst Team geschickt, und diese entwickeln die Modelle. Bei den Mini Schiffen macht das Kunst Team einen Optimierungslauf, reduziert die Polygone, reduziert die Texturgrößen, und schrumpft es auf Miniaturgröße, entfernt das Innenleben, etc.

– Sie werden in die Schaukästen gestellt um sicherzugehen, dass das Design nicht vom originalen Design abweicht. Dann wird die Beleuchtung optimiert und dann werden sie veröffentlicht.

– Flairs können auch dem Spiel Universum um einiges voraus sein. Behaviour macht zur Zeit einen Xi’An Flair, und sie müssen sicherstellen, dass es auch in der Zukunft ins Universum passt. Offensichtlich ist die Xi’An Pflanze ziemlich cool.

Steve Hunter fragt:

Von all dem Subscriber Flair Zeug an dem ihr bisher gearbeitet habt, was hat euch am meisten Spaß gemacht und was war das befriedigendste davon?

– Dave hat da einige: Der Spind war spaßig und hat sich sehr gelohnt. Es macht Spaß die Community dabei zu beobachten wie sie versuchen die Geheimnisse zu finden (es gibt welche die wir noch nicht gefunden haben). Das Takuetsu Schiffsmodell und die Geschichte rund um die Firma und die Boxen haben Spaß gemacht. Auch die Minibar. Wir können es noch nicht sehen, aber sobald wir das MobiGlas bekommen werden wir sehen dass es Hintergrundgeschichten zu allen alkoholischen Getränken gibt, und es war einer Errungenschaft das Flair zu bauen, es gab einige Mechaniken die nicht existierten bevor es eingebaut wurde.

– Christine hat als Favorit das Aquarium. Sie mag die Raumkrabbe. Der ganze Prozess wie es sich entwickelt hat, sich zu fragen wie eine Alien Raumkrabbe wohl aussieht, war ziemlich cool.

 

Gahrian fragt:

Was sind die Grenzen für die Flairs? Ich nehme an es sollte einfach sein (nicht zeitfressend) sie zu machen, aber habt ihr genaue Grenzen?

– Es gibt definitiv Grenzen. Umso mehr Flairs wir hinzufügen, desto größer ist die Wirkung auf die Performance.

– Das Kunstteam ist sehr talentiert – sie halten die Dinge auf einem Minimum für die Performance, bewahren aber die erforderliche Qualität.

theyarecomingforyou fragt:

Wenn die Leute in der Zukunft hunderte, möglicherweise tausende Flair Gegenstände haben, wie wird das betreffend der Performance geregelt? Wenn es ein Limit gibt, können die Benutzer dann einstellen was gezeigt wird und was nicht?

– Dave sagt, das ist eine interessante Frage, und wir haben über das Zimmer System schon eine Weile gesprochen. Wir arbeiten daran, und es wird in der Zukunft kommen. Wenn es kommt, wirst du Zimmer hinzufügen können, und Flair aufnehmen können, es von Zimmer zu Zimmer bewegen können, also gibt’s kein wirkliches Limit dafür. Die Tatsache dass du sie platzieren kannst wie du möchtest wird eine gute Dynamik erzeugen und heißt dass es keine Grenzen dafür geben sollte.

– Vorschau auf das Subscriber Flair vom nächsten Monat

– Eine neue Sammlung – die Pugliesi Sammlung. Ihr bekommt ein Stück von Illis, einem Planeten der von seinem Mond zerstört wurde. Die Sammlung enthält alle Arten von Raum-“Kuriositäten” welche man sammeln und seinem Hangar hinzufügen kann.

18:15

Ben und Sandi

– Sandi kanns nicht erwarten ihre Weltraumpflanze zu bekommen.

– Sie möchte mehr als eine Pflanze. Eine ganze Reihe von Weltraumpflanzen.

Und nun, ein Gespräch über Spiel Balance: Matt Sherman, technischer Designer und Mark Abent, Gameplay Programmierer

Matt:

Wir sind hier um über unsere Pläne für ein Schadenssystem auf physikalischer Basis zu reden. Eines der Probleme die wir mit Balance zur Zeit haben ist, dass alle Werte für Komponenten und Waffen von Hand justiert werden. Wir müssen sicherstellen dass das Schadenssystem physikgesteuert und real ist wie der Rest unserer Schiffe. Um das zu erreichen sind wir auf ein Schadensystem mit physikalischer Basis gewechselt. Also, Mark, was heißt das für jeden einzelnen Schuss, was wird daraus?

Mark:

Wie Matt sagt, zuvor war jeder Schaden nach dem Motto “wir machen dies und jenes” – keine Begründung es hat sich einfach richtig angefühlt. Jetzt sind Kugeln kinetische Energie. Abhängig davon wie schnell sie fliegen und welche Masse sie haben, daraus errechnet sich der Schaden. Wenn du also eine 9mm hast und auf eine Hornet schießt, wird sie sich abputzen. Wenn du aber eine Hornet auf eine andere Hornet schießt, wird diese sehr wohl merken dass sie etwas getroffen hat. Und je nachdem wie schnell sie ist, wird sie entweder angerempelt oder in eine Million Stücke zerschmettert.

Wir machen auch etwas mit Energie Waffen, wo es ja nicht rein auf Geschwindigkeit basiert, sonder auch auf der Dichtheit der Energie der Projektile. Das bedeutet diese Projektile verlieren nicht an Schaden wenn sie langsamer werden, sondern man bekommt einige interessante Eigenschaften zusammen. Schilde werden sie unterschiedlich behandeln. Kinetische werden durch Schilde durchgehen, eventuell langsamer werden, aber Energiewaffen treffen die Schilde und werden stärker absorbiert.

Matt:

Das ganze sauberer zu machen wird super. Es geht von einem Haufen abstrakter Werte zu einem netten, sauberen, vereinheitlichten System wo alles zusammenspielt. Eine ballistische Waffe – du wirst darauf schauen was die Masse des Geschosses ist, und wie schnell das Geschoss fliegt, und das wird die große Sache sein nach der du suchst wenn du wissen willst mit welcher Kraft das Schiff beschossen wird. Bei einer Energiewaffe wird es die benötigte Energie pro Schuss und die für die Kraft generierte Hitze sein, also wird es einfach sein zu erkennen warum sich deine Waffen anders verhalten, aber jetzt an einem netteren, durch Physik gesteuerten System.

Danke dass ihr euch mit uns hingesetzt habt für diesen schnellen Blick auf unser neues physik-basiertes System.

Mark:

Hoffe euch hat’s gefallen, und wir hoffen bald einen Design Beitrag dazu zu haben.

22:15

Ben und Sandi

– An der Balance für Star Citizen zu arbeiten ist eines der wichtigsten Dinge die sie tun. Es ist eine fortwährende Entwicklung. Sie sehen alle Themen im Forum über Joystick vs. MKB, Hornet vs. Aurora, “niemals den aktuellen Patch akzeptieren”. Es wird anders werden.

Bugsmashers

– Irgendwas über Jar Jar Binks. “Ichse so fehlerhaftig sein.”

– Ein Fehler in 1.1.1a bei den Türmen. Sie rotieren zufällig zu einem Asteroiden oder einem anderen Spieler oder so was. Man kann sie nicht dazu bringen, sich auf ein Ziel zu fokusieren.

– Irgendwie bekamen Türme ferngesteuerte Anweisungen wohin sie schauen sollten.

– Nicht initialisierte Variablen sind schlecht. Ein kleiner Ausrutscher verursacht Chaos, und es macht Spaß sie zu verfolgen. Jetzt gibt es verpflichtende Überprüfungen des Codes, das sollte diese Fehler davon abhalten in der Zukunft aufzutauchen.

28:15

Noch ein Fan Video

28:50

Ein Gespräch über Animation mit Lance Powel – künstlerischer Hauptleiter und Steve Bender – Animationsleiter

Lance:

Wir werden einen kurze Unterhaltung über dich haben! Was genau machst du?

Steve:

Ich komme jeden Tag in die Arbeit und frage mich ganz genau dasselbe. Ich leite die Animation, was das heißt, also, ich war gerade in England für ungefähr drei Wochen und führte beim Motion Capturing Regie. Wir haben die MoCaps aufgenommen für Gewehre mit Schaft, Charaktere mit schweren Gewehren, für die Vanduul, für PU Aktionen, Dinge auf Terra und in der ArcCorp Bar. Einige coole Dinge mit Schützen auf Flugzeugträgern die Jets abfeuern. Wenn ich damit fertig bin, komme ich zurück und treffe die Auswahl, diese werden dann an die MoCap Studios geschossen und wenn sie zu uns zurück kommen, arbeite ich mit dem Team daran diese Animationen zu implementieren. Eine dieser Aktionen an der wir für das FPS arbeiten sind Finten, damit wir solide Gewichtsverlagerungen dafür bekommen wie sich Charaktere in die eine oder andere Richtung bewegen. In einem typischen FPS sind diese Verlagerungen fast augenblicklich. Wir wollen die Dinge langsamer haben, ein realistischeres Gefühl bekommen, und wir bekommen das mit diesen Finten.

Lance:

Das machst du also auf der Animationsseite für das FPS und das PU. Was kommt sonst noch von euch?

Steve:

Wir arbeiten am Einsteigen und Aussteigen aus Schiffen im AC. Wir haben alle Schiffe aus dem Spiel genommen und sie auf dem Set nachgebaut. Es war hart die Steuerdüsen zum funktionieren zu bringen (scherzt). Wir hatten eigentlich drei verschiedene Typen von Einstieg. Einen normalen Einstieg, wo du einfach in dein Schiff kommst. Wir haben den Kampf-Einstieg, wo man einen Alarmstart von Einheiten hat, und wir haben Notausstieg und Noteinstieg. Das benutzt man wenn man da stehen würde und sich umdreht, und da ist eine Horde Vanduul die einen verfolgt, da ist es dann Zeit zu gehen. Oder wenn man im Schiff ist und es brennt, und es wird explodieren, da ist es Zeit raus zu kommen.

Lance:

Kannst du über deine bisherigen Arbeiten reden und wie sie sich von dem was du für CIG machst unterscheiden?

Steve:

In der Vergangenheit haben wir in vorangegangen Spielen primär Dinge aufgenommen, die mit Polizei- oder Militäraktionen zu tun hatten, und die sind alle menschlich. Für das Zeug das wir für CIG machen haben wir immer noch den militärischen Blickpunkt, und wir haben einige militärische Herren angeworben damit sie zu uns kommen und das für uns darstellen, aber wir machen auch MoCap für Aliens, und es gibt ein spezielles Aussehen nach dem Chris sucht, und wir haben das am Set mit Vorsichtungen und einem Schauspieler ausgearbeitet, und wir haben etwas entwickelt von dem wir denken dass es für Vanduul gut passt.

Raumschiffe. Das ganze Zeug in Raumschiffen ist neu für mich. Ich habe schon mal kleinere Flugkontrollen gemacht, aber die schiere Größe einiger dieser Schiffe und was man in ihnen machen kann ist ein völlig neues Konzept für mich.

Und auch folgendes – wie im PU hab ich mich auch in vorigen Projekten daran versuch diesen Aspekt hineinzubekommen, dass das keine AI ist, sondern ein feindlicher Charakter. Sie haben Leben, Namen, bevor sie mit dieser Kanone auftauchten, sein Name könnte Bob gewesen sein. Er hatte einen Streit mit seiner Frau, legte seine Uniform an, kommt raus, und du erschießt ihn, was irgendwie uncool ist.

Lance:

Es ist sehr uncool. Es ist wie mit den Leuten die auf dem Todesstern gearbeitet haben, und dann wird er gesprengt. Was ist mit all diesen Arbeitnehmern?

Steve:

*lacht*

Lance:

Ich bin nicht Steve Bender, Animationsleiter bei CIG.

Steve:

Und ich bin auch nicht sicher ob ich es bin, aber wir sehen euch beim nächsten Mal.

34:24

Verabschiedung und Sneak Peek

– GamesCom Tickets sind verfügbar, aber nur noch eine Handvoll, also holt sie euch solange ihr noch könnt.

– Hüte sind da – Snap-Back und Velcro werden ab morgen im Pledge Store verfügbar sein.

– Das Team arbeitet hart an 1.1.2, was zuerst ins PTU gehen wird, aber noch kein Datum bekannt.

– Die Hull Serie wird ab morgen im Store sein. Fünf Schiffe, die komplette Serie, von A bis E. Alle Details morgen.

– Vergesst alles was ihr über Raumtransporter gehört hab, diese werden etwas anderes sein.

– Es wird auch einen Design Beitrag über Fracht vom Design Team geben.

Sneak Peek

– Was ist das für ein Raumschiff?

– Ich weiß nicht. Aber seht euch RtV an um es herauszufinden?

 

// END TRANSMISSION

 


 

Übersetzung: Caeled Stormbringer

für  www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

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