Around the ‘Verse Episode 40 – Übersetzung

Transkript von ERRIS, vielen Dank dafür.

 


 

Imperiumsbericht

– Hunderte Gefangene kehren nach Hause zurück nachdem letztes Monat ein Sklavenring gesprengt wurde – Ist ein Außensystem der nächste must-have Grundbesitz?

– Die Navy hat einen Überschuss an Schiffen, es könnte der perfekte Zeitpunkt sein eins zu kaufen.

Around the ‘Verse

– 79 Millionen Dollar – Gratulation an alle!

– Star Citizen Alpha 1.1.1 ist draußen, und das ist auch wie es jetzt offiziell genannt wird. Chris’ Letter from the Chairman vom letzten Freitag erklärt das neue Namenssystem. 1.1.1 inkludiert auch schon rudimentäre Multicrew Funktionen – wenn man auf einer Plattform landet im Free-Flight, kann man aussteigen und den Turm eines anderen Schiffes bemannen. Manche haben schon drei oder vier Leute in eine Cutlass bekommen.

– Ihr könnt euch eine Super Hornet oder eine Gladiator an diesem Wochenende holen. – Die Leute fragen nach Gameplay Balance, REC Balance, und Auroras. Nichts davon ist finalisiert, es wird hin und her pendeln während es sich weiterentwickelt.

– Design Post über PFS Atmen – die Idee dass man über die Atmung nachdenken muss wenn man eine Waffe abfeuert ist großartig.

3:00 Spektrum Aussendung

Santa Monica – mit Darian Vorlick und Lisa Ohanian

– Das Konzept der Hull Serie wird fertiggestellt. Es wird der nächste Concept Sale sein welchen wir sehen werden.

– Die Charakter Pipeline wird fertiggestellt, es wird sichergestellt dass alles für die Charaktererschaffung bereit sein wird, es sieht super aus. Es wird an den Konzepten für die Bürger von Terra gearbeitet: Oberklasse, Mittelkasse, Subkultur, etc…

– Arena Commander: Bevor sie anfangen 1.2 zu veröffentlichen (was der FPS Patch sein wird), gibt es einen “Zwischenpatch”, was 1.1.2 sein wird, so viele Zahlen. 1.1.2 wird das Tutorial vorstellen, aber es sind auch eine Menge Vorarbeiten für FPS. 1.1.1 hat ein wenig Multicrew-Technologie veröffentlicht, und nun sind sie am fein justieren, verfeinern es, stellen sicher dass es richtig gemacht wird fürs PU.

– Ich bin Ron Burgundy? Bleibt stilvoll, Star Citizen Fans

Denver – mit David Langeliers und Chuck Brungardt

– Nein, mit Travis heute. – Sataball – es wurde schon ein paar Mal erwähnt. Es ist ein Null-Gravitation Sport Modus des FPS Moduls. Es beinhaltet Enterhaken, Null-Gravitation Bewegung, und einen Ball den man in ein Ziel befördern muss, etc…

– Sie sind gerade mit den Vorschauen der Null-Gravitation Bewegungs Animationen fertig geworden. Chris hat die meisten davon gemocht. Mehr Updates werden an anderen Vorschauen gemacht, aber zum Großteil sieht alles gut aus.

– Sie teilen das jetzt auf, helfen mit den Programmieraufgaben, und starten einen Spieltest des Sataball Modus um zu sehen wie es sich anfühlt. Andere Programmierer die das machen könnten sind grad schwer mit dem FPS Modus beschäftigt, also wird beides erledigt.

– Netzwerkanalyse

– Sie arbeiten daran eine bessere Netzwerk Performance zu bekommen. Es gibt eine Menge Diskussionen zwischen den Studios um herauszufinden, wie sie alles maximieren können, viele Probleme im FPS wurden isoliert, und Lösungen werden ausgerollt in den nächsten zwei Wochen.

– Mehr zu Sataball – ein Animateur hat einen “Zusammenkrümm-Sprung” gemacht. Das sollte in einer Null-Gravitations-Umgebung eine Drehung ermöglichen, so dass die Füße danach zu dem Objekt zeigen auf welches man zufliegt. Wenn man es dann trifft, springt man in die Richtung in die man will. Es sieht gut aus – wird vielleicht auch bald eingebaut.

– Chris hat auch nach einigen Veränderungen der Farben und Größen gefragt- die Farben sehen großartig aus, und der Sataball wurde von einem gigantischen Wasserball zu etwas handlicherem für die Spieler geändert.

Austin – mit Jake Ross, Patrick Thomas, Mark Skelton, Cort Soest, Ian Leyland.

– Es gibt gerade einen “Umgebungs-Gipfel” in Austin, sie hoffen Umgebungen herauszubekommen.

– Sie stellen sicher dass die Marschrouten für PU, SQ42 und FPS alle demselben Schema folgen. Weil wenn man über Kontinente verstreut ist, hat man manchmal nicht die beste Kommunikation über Email und Skype. Jetzt sitzen sie beisammen und stellen sicher, dass alle über das selbe sprechen.

– Umgebungen werden ziemlich komplex, und sie stellen sicher dass alle Umgebungs-Garnituren die erschaffen werden auf dieselbe Art erschaffen werden. Das wird ihnen helfen das meiste aus diesen Garnituren herauszubekommen.

– SQ42 ist in England, PU ist in Austin, also ist es eine gute Chance zu sehen woran alle arbeiten. – Illfonic und Behaviour werden an diesem Umgebungs-Gipfel später diese Woche teilnehmen.

UK – Michael Dalston – Ist gerade dem Qualitätssicherungsteam beigetreten, brandneuer Mitarbeiter.

– Sie haben das RSI Forum ausführlich überwacht seit der Veröffentlichung von 1.1.1 – Qualitätssicherung Austin und das Dev Ops Team haben wirklich gut zusammengearbeitet. Steve Brennan aus England hat sich durch den Subreddit gewühlt und Twitch-Streams gesichtet, um sicherzustellen dass CIG den Problemen auf den Grund geht. – Es sieht so aus als würde der Server mehr Spieler ins Spiel lassen als die Regeln des Spiels erlauben, was eine Menge Probleme verursacht.

– Die Chance in Dying Star zu kommen ist nicht größer als die, in Broken Moon zu kommen. Das ist eine falsche Spur. – Lasst euch von alle dem nicht abschrecken! Es ist immer noch möglich zu spielen, und SC ist noch in den ganz frühen Tagen.

– Es gibt einiges positives und negatives Feedback, aber es ist alles hilfreich, also postet weiter eure Fragen und Rückmeldungen.

– Der Großteil des Tests der Qualitätssicherung ist zum Tutorial von AC übergegangen. Sie haben Testfälle durchgespielt, und stellen sicher dass es einen “Kompletten” Stand erreicht. Es war aufregend zu sehen wie etwas aus einem fehlerhaften Haufen zu etwas Spielbarem wird.

– Ihr könnt im Tutorial mit eurem ersten NPC interagieren. Folgt seinen Anweisungen. Oder sonst.

– FPS Modul – eine Menge an Tests in den letzten Wochen, sie haben eine Menge an abteilungsübergreifenden Matches abgehalten.

– Lobet die Sonne   AC Video – Das Video zeigt den Asteroiden Hangar in Dying Star   15:00

Darian Vorlick interviewt Lisa Ohanian – Sie ist die neue Produktionskoordinatorin

DV: Wie geht’s dir Lisa?

LO: Mir geht’s gut und dir?

DV: *schweigen* Wir arbeiten gerade an 1.2, und es ist ziemlich intensiv. Wir haben gerade 1.1 veröffentlicht, und wir sind wirklich froh es draußen zu haben, also… du warst schon ein paarmal mit mir in Around the ‘Verse, und es gab Leute die gefragt haben wir diese neue Produktionskoordinatorin eigentlich ist, woher sie kommt, wie sie plötzlich vor die Kamera kommt, also warum fängst du nicht damit an den Spielern und Backern ein wenig von dir zu erzählen? Was tust du hier?

LO: Also, ich bin eine Produktionskoordinatorin. Jetzt gerade bin ich der einzige Produzent im Kunst Team, was ein wenig beängstigend ist, aber ich denke wir werden bald noch einen haben, was nett ist. Den Großteil meines Tages verbringe ich damit, mit den externen Künstlern zu arbeiten. Sicherzustellen dass wir alle auf dem selben Stand sind mit dem was wir bei CIG machen, und wofür wir Absegnungen brauchen. Diese Absegnungen für Schiffe, Charaktere, alles kunstbezogene, wirklich, sicherzustellen dass alle Kunst Produzenten und Koordinatoren und Chris Roberts, dass sie alle mögen in welche Richtung wir gehen. Ich helfe auch dabei die Charakter Pipeline im Auge zu behalten, welche gerade viel Arbeit in Anspruch nimmt, wie du ja weißt, du lachst. Und auch auf die Kunst Schiffs-Pipeline.

DV: Also, bis vor kurzem wurde das aufgeteilt – nicht mit anderen Büros, aber etwas willkürlich. Wir hatten einen Outsourcing Manager, und nachdem der ging blieben wir mit einer Menge Bälle in der Luft zurück, was die laufenden Arbeiten betraf, wer was machte, wo wir standen, und so hast du die Ablaufkoordination für die Schiffe übernommen. Wie denkst du wird uns das helfen unsere Schiffe zu veröffentlichen.

LO: Ich denke es wird wirklich hilfreich sein das alles an einem Platz zu haben, weil wir bestimmte Teile von bestimmten Schiffen an Externe vergeben. Und wenn man nicht dieselbe Person auf dem selben Stand hat von wo die Dinge kommen, ist es schwierig sie in unsere Abläufe einzugliedern. Zum Beispiel, der Schiffs Box Ablauf die du gesehen hast, wo wir alle Phasen der Entwicklung schätzen und wer was bekommt und was geht an eine bestimmte Person – es ist viel einfacher wenn man ein Gefühl dafür hat woher diese Leute kommen, weil wenn ich mir ansehe wie ich bestimmte Dinge verschieben muss, kann ich sagen “ok, wir können diesem Typen nicht mehr Zeit geben weil sein Vertrag an diesem Tag endet, und dann ist er eine Weile nicht verfügbar”, oder wenn ich die Stärken der verschiedenen Vertragsnehmer kenne und wie wir bestimmte Dinge auf sie aufteilen können, sie zwischen verschiedene Pipelines verschieben können, dann ist es nützlich zu wissen woher alle Teile kommen wenn man bestimmen muss wie man sie zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel verschiebt.

DV: Also diese Block-Ablaufplanung die du geerbt hast und die von Alex gemacht wurde – es ist wichtig dass wir sie haben weil es ein viel effizienterer Weg ist im Auge zu behalten was wir schon haben. Als Produzenten ist das aufregend für uns. Wir können alles organisieren.

LO: Als Alex mir das übergab, und das ist erst ein paar Wochen her, und ich so fragte “Und wo ist der Rest davon?”, und er sagte “Nein nein, ich hab das erst vor wenigen Wochen angefangen”.

DV: Also, was kannst du uns über diese Ablaufplanung sagen? Was ist es genau, wie benutzt du es um alles im Auge zu behalten?

LO: Also, es gibt eine Menge verschiedener toller bunter Reiter, eine ganze Menge verschiedenes Zeug drin, viel davon geerbt von Alex, viel auch von mir kreiert. Die zwei größten sind das Backlog und die eigentliche Ablaufplanung selbst. Also wenn wir zum Beispiel wissen wir brauchen ein neues Schiff. Ich gehe dann ins Backlog und ich kenne all die verschiedenen Phasen die ein Schiff durchlaufen muss, vom Konzept zur Flugfähigkeit, und dann schätze ich irgendwie wie lange jede einzelne Phase brauchen sollte. Und natürlich brauchen manche Schiffe länger in der einen oder doch in der anderen Phase, also versuche ich immer das auch zu beachten. Ich schaffe dann alle diese Aufgaben im Backlog und sobald wir an einen Punkt in der Ablaufsplanung gelangen wo wir anfangen müssen zu planen welche Schiffe als nächstes in der Pipeline kommen, nehme ich das und wechsle rüber zu meinem großen Ablaufplanungsreiter in meiner gigantischen Excel-Mappe. Der Ablaufplanungsreiter ist eigentlich recht einfach wenn man mal gelernt hat ihn zu lesen- es ist eigentlich nur eine Liste der verschiedenen Leute die wir auf verschiedenen Stufen haben, vom Konzept zum finalisierten Entwurf bis zum Greyboxing, alles eben. Ich nehme die Einzelstücke und ordne sie den Namen zu. Es klingt wirklich einfach, aber wenn du nichts hast wo du im kompletten Überblick siehst was 10 verschiedene Leute gerade machen, dann wirst du nicht merken dass dieser eine Künstler etwas nicht termingerecht fertigstellen kann um es an einen anderen Künstler zu übergeben, um den Status zu erreichen den wir anstreben. Es klingt einfach, aber in etwas das einfach und leicht zu lesen ist liegt großer Wert, wo man so viele Dinge auf einmal sehen kann.

DV: Das ist wichtig für uns Produzenten, weil, wir bringen Ordnung ins Chaos. Es klingt nach etwas einfachem, aber wo wären wir ohne es?

LO: Du wärst nicht überrascht, weil du selbst Produzent bist, aber man wäre überrascht wie oft ich Probleme vermeide weil ich das sehe. Wir sind Produzenten, wir leben von unseren Terminen und Meilensteinen, aber das macht nicht jeder, und das weißt du so gut wie ich. Also versuche ich ein wöchentliches Treffen mit einem Haufen Interessenvertretern der Kunst Pipeline, und einfach alles durchzugehen und zu sagen “also daran arbeitet diese Person, braucht sie mehr Zeit, was wäre als nächste Aufgabe gut abhängig von ihren Stärken und Schwächen und ihrer Leistungsfähigkeit.” Und du – also das sprichwörtliche du (also man, Anm. d. Red.) – wärst überrascht wie oft jemand sagt “Warte nein, wir können das dort machen weil sich das noch ändern wird, und dieser Typ wird von seinem ganzen Team unterstützt damit er daran für eine Weile arbeiten kann”, und es scheint vernünftig und klar zu sein, aber wenn man es sich dann im Detail anschaut kann es ganz schön schwierig werden.

DV: Ja, es eigentlich wirklich ein atmendes, lebendes Dokument und es unglaublich wertvoll. Das bringt mich zu einem weiteren Punkt: Outsourcing. Es wissen nicht viele Leute dass wir eigentlich eine ganze Menge Leute von Drittparteien, oder auch Firmen unter Vertrag nehmen, um eine Menge unserer Sachen zu entwerfen. Und das erfordert von uns nicht nur über deren Fortschritt am laufenden zu sein, sondern sie auch zu bezahlen. Also ich meine, niemand möchte umsonst arbeiten. Also kümmerst du dich auch darum. Was also machst du mit unseren Externen und Drittpartei-Firmen?

LO: Also, eines der wichtigsten Dinge ist, denke ich, dass wir eine Menge Arbeit mit unseren externen Vertragsnehmern schon im frühen Stadium machen. Das schwierige dabei ist dass wir ein wirklich hohes Qualitätsniveau haben, und Chris eine sehr genau Vision hat, also muss man sehr vorsichtig sein wenn man etwas an Außenstehende weitergibt damit man sicher ist dass sie auch auf dem selben Stand sind über das Schiff und seine Funktion und wie es in die Welt passt, weil es leicht passiert dass sie gehen und etwas erschaffen und – wir hatten die Situation schon einmal – es kommt zurück und wir sagen “das ist wirklich cool, aber das ist kein Schiff welches Kanonen hätte, warum hat es so viele Kanonen?” Sie rechnen nicht wirklich mit ein dass das ein Schiff ist in dem die Leute wirklich innen im Schiff herumlaufen werden. Nur weil es cool von außen aussieht, heißt es noch nicht dass es innen gleichzieht, dass es Sinn macht für den Zweck des Schiffes, dass die Verhältnisse stimmen? Also diese frühe Phase ist die wichtigste, denke ich. Nochmal, es erfordert auch eine Menge Koordination, bestimmen was die Stärken der Leute sind, wann sie verfügbar sind, sicherstellen dass wir – ich hab ein tägliches Bewertungs System eingeführt – haben, für alle unsere Externen die interessiert sind. Sie haben bestimmte Meilensteine wann sie Dinge abliefern müssen und wir wollen in den Prozess wirklich involviert sein, also ermutige ich sie, ich gebe jedem einen spezifischen FTP, und ersuche sie oder biete es an dass sie uns da Sachen reinstellen die wir uns dann am nächsten Tag ansehen. Damit sie wissen ob sie auf dem richtigen Weg sind.

DV: Richtig, ich hab davon schon ein paar gesehen. Und das ist wichtig, weil Chris eine sehr genau Vision für das Spiel hat, und weil eine Menge unserer externen Künstler nicht nur ausschließlich daran arbeiten. Sie arbeiten an Spezialeffekten für Filme, und das führt uns zur nächsten Frage. Das alles erfordert auch eine Menge an Abstimmung mit dem Design Team. Leute schreiben kurze Designbeschreibungen zusammen, etc… Wie viel von dieser Kommunikation läuft auch täglich über dich, mit Design und Kunst-Externen, nur um sicherzustellen dass diese Schiffe verwirklicht werden.

LO: Also, Designer – wie ich schon sagte, jetzt gerade bin ich die einzige Produzentin im Kunst Team, also versuche ich dir das Design Team so viel wie möglich zu überlassen. Aber ich versuche mich mit ihnen kurzuschließen um sicherzustellen dass die Funktion und das was wir machen zusammenpassen, und dass das was wir machen etwas ist womit ihr später auch arbeiten könnt. Also habe ich eine Menge Absprachen mit Designern, aber ich versuche nicht große Mengen ihrer Zeit zu buchen und zu diktieren was sie den Tag über machen.

DV: Das ist, was ICH mache!

LO: Das ist was du machst. Also ja, ich melde mich von Zeit zu Zeit, aber ich versuche es auf einem funktionalen Minimum zu halten. Da das gesagt ist, wenn ich mal die Informationen habe, arbeite ich viel mit unserem Produktions Design Direktor, Rob, zusammen, und mit unserem Kunst Direktor, Lance. Um sicherzustellen dass sie alle wissen was diese Ziele sind. Sie sind unbezahlbar weil sie ein starkes Gefühl für Chris’ Vision haben. Sie können sich etwas ansehen und voraussagen was er dazu sagen wird, und voraussagen was er darüber denken wird wie es ins Universum passt, welche Änderungen es braucht. Wenn unsere Vertragsnehmer etwas machen und sagen “Hey, das ist in einer Woche fällig, ich hoffe wir sind auf dem richtigen Weg” schicken sie es zu uns. Wir haben die Hintergrundinformationen dazu, von damals als wir ihnen die kreative Kurzbeschreibung geschickt haben, wir haben all die Entwurfsinformationen. Ich sehe es mir mit Rob und Lance an, und schicken ihnen manchmal Rückmeldungen, und bitten sie etwas anderes zu machen oder was neues zu probieren. Oder manchmal, wenn etwas gut genug ist, versuchen wir regelmäßige Treffen mit Chris Roberts zu machen, damit er sich die Sachen anschauen kann die bereits einige Versionen durchlaufen haben und von denen wir denken dass sie gut genug sind damit er einen Blick drauf wirft, also arbeite ich mit allen auf verschiedenen Ebenen.

DV: Was ist also das heißeste an dem du gerade arbeitest?

LO: Ich denke das coolste an dem ich gerade arbeite ist die Charakter Pipeline, weil dir schon eine Menge Arbeit hineingesteckt haben, aber wir dafür auch eine Menge Bestrebungen haben. Es ist wirklich cool bei den frühen Treffen dabei zu sein und zu die Dinge von denen wir dachten sie laufen gut zu sehen, und die Pipeline zu ändern bevor wir starten, du weißt schon, daran zu schrauben. Es ist klasse weil wir jetzt anfangen eine Menge Konzeptkunst für die Charaktere zu bekommen. Manche von ihnen sind wichtigere Charaktere, wir kriegen eine Menge Vanduul herein, und eine Menge – ich find das wirklich interessant – einfach Charakter Kunst von Leuten von verschiedenen Planeten, einfach Leute die auf dem Planeten so herumlaufen, nicht notwendigerweise Hauptcharaktere, und es ist so interessant für mich weil wir das alles verfeinern, ich bekommen ein viel stärkeres Gefühl für die Welten, nicht nur was sie auf dem Papier sind, ihre Namen, sondern welche Persönlichkeit sie haben, und das ist jetzt gerade eine coole Sache für mich.

DV: Wenn du darüber nachdenkst, wir haben 900 Jahre von zukünftiger Geschichte, wo jeder Planet seine eigene unabhängige Kultur hat, sein eigenes unabhängiges Modegefühl und Gefühl für Normalität, das ist eine Menge kreatives Zeug mit dem die Leute herausrücken müssen.

LO: Und damit hast du einen guten Punkt getroffen. Wir haben nicht nur einen Stil für alle Planeten. Wir haben die Stammklasse, die Grenzleute, die Oberklasse, die Gegenkultur, wir haben so viele verschiedene Unterpersönlichkeiten von jedem Planeten, und das ist das coolste für mich, wahrscheinlich weil die Vielfalt das Gefühl vermittelt dass es anfängt zu leben.

DV: Ich würde gern daran arbeiten.

LO: Tja, zu schade.

DV: Also danke Lisa, dass du dir die Zeit für das Gespräch mit uns genommen hast. Einmal mehr, ich bin Dan Vorlick.

LO: Lisa Ohanian.  

28:20 – Ben und das Community Support Team sind albern und tun so als wären sie eine Star Trek Crew. Alles Teil einer weiteren Folge “Sandi in der Flugschule” – Sandi gewinnt.Offensichtlich.

31:26 – Ben wird seine Rache in Space Marine nehmen.

– Gamescom Tickets sind noch verfügbar, aber nicht mehr lange.

– Es wird ein großer Spaß, eine Menge Leute vom LA Team, Sandi und Ben, James, eine Menge Leute.

– Auch Chris Roberts

– CitizenCon Details werden nächstes Monat verfügbar sein.

– Es wurden ein paar Teile der Imperiums Bericht Serie gedreht, und einige Backer haben gefragt ob sie einen Green-Screen für den Bericht machen können.

– Dieses Wochenende werden Rennschiffe entsperrt. Holt euch eine M50, eine 350r oder eine Mustang Gamma oder schaltet sie mit REC frei.

– Lasst CIG in den Foren wissen, welche Schiffe ihr das nächste mal entsperrt haben möchtet.

– Das Arena Commander Material, welches zur Sendung hinzugefügt wurde, ist von Backern bereitgestellt worden, und ihr könnt euer eigenes Material im Forum bereitstellen.

33:35 – Sneak Peek – ein Charakter in Rüstung in T-Haltung, rotierend. Das Charaktermodell sieht großartig aus.

 

// END TRANSMISSION


Übersetzung: Caeled Stormbringer für  www.star-citizen-news-radio.de Quelle: RSI


// End Transmission

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