Design: Waffenhalterung Updates

Wir freuen uns euch heute eine weitere  komplette Übersetzung eines  Design Posts von CIG online bringen zu können. Das wäre ohne die großzügige und unermüdliche Hilfe von Cyan nicht möglich gewesen.

Vielen Dank für die Übersetzung an Cyan!

Falls ihr Zeit und Interesse daran habt Übersetzungen für die Deutschsprachige Community zu machen, euch als News Scout zu betätigen oder einfach Lust habt bei SCNR mitzumachen, schreibt uns eine Mail an SCNR@web.de.


 

Seid gegrüßt Bürger,

Einfach zu spielen, schwer zu meistern: Dies ist eine anerkannte Philosophie, die den Kern eines großartigen Spieldesigns bildet. Und für die Star Citizens Schiffe und deren Komponenten ist es ein Leitspruch. Das ultimative Ziel für den Arena Commander (und schließlich auch für das Persistente Universum) ist, dass es für einen Spieler einfach sein wird ein Schiff zu nehmen, ins All abzuheben und die Erfahrung zu genießen. Zur selben Zeit bauen wir ein Anpassungssystem, welches nahezu unendliche Komplexität erlaubt, sowie einen konstantes Gefühl des Fortschritts. Ihr MÜSST nicht bis zu den Spezifikationen eintauchen wie Waffenhalterungen oder Technologieübertaktung… aber Ihr könnt und das Spiel wir euch dafür belohnen.

Balance ist auch ein massiv wichtiges Angelegenheit in einem fähigkeitsbasierenden Kampfszenario wie den Arena Commander. Ihr braucht eine Erfahrung mit Fortschritten – Spieler streben danach ein besseres Schiff, Waffe oder Belohnung zu verdienen – neben dem Wunsch niemals ein einziges `bestes´ Spielende zu erreichen. Jeder sollte wollen, Seine Schiffe weiterzuentwickeln, aber keiner sollte einen universellen Vorteil daraus ziehen. Über die letzten Monate haben wir die Ergebnisse aus frühen Versionen des Arena Commanders studiert, wir haben Matches beobachtet, Unterstützer Kommentare gelesen, endlose `Input Typ´  Kämpfe verfolgt und mehr.

Als nächste Stufe in der Weltraumkampf-Evolution könnt ihr in Star Citizen 1.1 erwarten, Veränderungen zu sehen, wie Waffen und Hardpoints funktionieren werden. Die Idee des Balancing von schwenkbaren Hardpoints war von Anfang an vorhanden und mit 1.1 entlassen wir sie in die Wildnis. Das Endresultat ist, dass Spieler mehr Auswahl darüber haben werden, welche Waffen sie anbringen können… aber mit einen größeren Auswirkung auf die Spielweise, die diese Entscheidungen mit sich bringen.

Warum? Die gesteigerte Genauigkeit der Waffen schafft die bestmöglichen Erfahrungen und ein System, welches geübte Piloten für den Verzicht bestimmter gegebener Bequemlichkeiten belohnt ist gut für das Balancing an sich. Wir wollen sehen, dass Spieler dazu gezwungen werden bedeutsame Entscheidungen über Ihre Bestückung zu treffen, in Zusammenhang mit Ihrer persönlichen Spielweise, statt dass Sie einfach die `beste´ Waffe oder Rakete nehmen. Stellt euch darauf ein, weitere Veränderungen an diesem Balancing zu sehen, sobald andere Aspekte von Arena Commanders Flugmodell online gehen; Zum Beispiel Waffen-Funktionen werden nicht nur durch ihre Größe definiert, sondern auch durch Aspekte wie ihre Energie-Beanspruchung, elektromagnetische Signatur und mehr.

Waffen Größen

Die erste, einfachere Änderung betrifft die Waffen Größe. In der Vergangenheit wurden Waffen durch ihren Typ (Klasse 1, Klasse 2, etc.) und ihre Größe (Größe 1, Größe 2.) definiert. Dies erlaubte uns einen gewissen Grad an Kontrolle über die Grundbestückungen : Man kann keine riesige Kanone an ein kleines Schiff bauen, man kann keine Rakete daran befestigen, wo eine Kanone vorgesehen ist, usw. Aber dieses System hat einige Probleme, wobei das wichtigste unter ihnen der Fakt ist, dass neben der Verwirrung neuer Piloten es keinen natürlichen Sinn ergibt; Warum ist eine Raketenhalterung Klasse 3 und ein Geschützturm Klasse 4? Oder noch Schlimmer: einige Waffen Hardpoint Klassen waren tatsächlich für andere Größen des selben Typs Ausrüstung vorgesehen – Klasse 5, 6 und 7 Hardpoints waren alle für verschiedene Größenordnungen von bemannten Geschütztürmen (von der Constellation bis zum Großkampfschiff-Geschützturm, die Ihr vielleicht auf dem Bengal-Träger gesehen habt)

Die wilde m50 lauert auf sein Opfer

Das alte System der Waffen Hardpoint „Klassen“ wurde erfunden, bevor wir das eigentliche Hardpoint-System in den Gamecode einarbeiteten. Das ins Spiel implementierte System, das jeder seit dem Arena Commander v0.8 nutzte, wurde das Itemport System genannt und klassifiziert, was an einem Anschlusspunkt nach „Typ“ (einem Itemport ist es möglich mehrere Typen zu akzeptieren) und „Größe“ angeschlossen werden kann. Jeder Ausrüstungsgegenstand im Spiel hat einen Typen und eine Größe in seiner Gegenstandsdefinierung. Wenn der Typ und die Größe des Gegenstandes mit den erlaubten Typen und Größen eines Itemports zusammenpasst, dann kann man es an sein Schiff an dieses Itemport anbringen. Dies ist universell für alle Gegenstände die man an sein Schiff anbringen kann – nicht nur Waffen und Geschütztürme, sondern auch Düsen, Energiereaktoren, Treibstofftanks, Scanner, Kühler, Avionik und so weiter. Intern gab es keine Klasse X Waffen Hardpoint, also beginnen wir heute damit diese überholte Namenskonvention für Waffen und Hardpoints zur Ruhe zu setzen!

Stattdessen wird es eine Größe 1 Waffe oder eine Größe 3 unbemannter Geschützturm sein, oder eine Größe 2 Pylon oder eine Größe 4 bemannter Geschützturm und so weiter.

Waffen Halterungen

Zur Erklärung: alle Objekte und Itemports (denkt dabei an so etwas wie eine Steckdose, in die Objekte gesteckt werden können) werden durch drei Schlüsselstücke von Informationen definiert.

1) Typ

2) Größe

3) Leitung

Wir haben über das Konzept der Leitungen schon vorher gesprochen – dies sind die Verbindungen zwischen den Gegenständen und dem Schiff, welches Dinge trägt, wie z.B. Wärme, Daten, Energie, Treibstoff und so weiter. Damit also ein Gegenstand mit einem Itemport neben Größe und Typ kompatibel ist, muss es auch zu der Leitung/ den Leitungen passen, um angebracht zu werden – wenn ein Geschützturm also einen Input für „Energie“ und „Daten“ hat (sagen wir für Auto-Zielerfassung) und einen Output für „Wärme“, muss der Itemport ebenfalls Anschlüsse für jene drei Leitungen haben.

Ein weiterer interessanter Punkt ist, dass wir weiter damit fortschreiten, die Größenordnungen für alle Waffen zu vereinheitlichen und an jedes Schiff in der Galaxie anzugleichen. Das neue System wird alles von der kleinsten möglichen Waffe, Größe 1 (1 Meter)  bis zur größten, Größe 10 (40 Meter) handhaben und gibt uns viel mehr Raum um zwischen der Merlin und der Bengal zu variieren. Das System ist auch ausbaufähig; wenn wir jemals eine Kanone benötigen, die größer ist als vierzig Meter, haben wir die Möglichkeit sie in Star Citizen zu erstellen!

Die einfache Umstrukturierung davon, wie Waffen bemessen werden, ist mehr eine interne Änderung; Spieler werden davon Notiz nehmen und die Kommunikation rundherum vereinheitlichen, zudem macht es die Sache einfacher zu verstehen, aber es hat keinen unmittelbaren Einfluss auf die Spielweise.

WAS sich ändert ist, wie Ihr eure Bestückung ändert, aufgrund der Änderungen, die wir an den Waffen Itemports der Schiffe in 1.1 vornehmen.

Wir ändern die meisten Größe 2 und größeren Waffen Itemports dahingehend, dass es ihnen möglich ist entweder eine Kanone oder eine unbemanntes Geschütz zu akzeptieren (manchmal auch Schwenkwaffe genannt). Nicht alle 2+ Waffen Itemports werden so sein, aufgrund von Leitungsvoraussetzungen oder logischen Gründen (eine Feste Größe 3 Waffe, die in die Nase eines Schiffes eingearbeitet ist, ist nicht für einen Schwenkwaffe geeignet) aber die meisten werden es.

Alle Joystick Nutzer werden vermutlich sagen; „Oh, nein! Sogar“ noch mehr Schwenkwaffen :-(“ sobald Sie das lesen… Aber hier kommt das Balancing zum tragen!

Wenn ihr ein Geschützturm/Schwenkmechanismus an ein Itemport setzt, wird die Größe der Waffe, die auf dem Geschützturm/Schwenkmechanismus sitzt, reduziert. Wenn ihr also einen Größe 2 Schwenkmechanismus auf einen Größe 2 Itemport setzt, kann der Waffen Itemport auf dem Schwenkmechanismus nur noch Größe 1 aufnehmen.

Die Regel der Größen für sekundäre Itemports (dies sind die Itemports auf einem Gegenstand, welcher in einem anderem Itemport steckt) ist diese, dass es mindestens um eine Größenordnung fallen muss. Somit kann man nur einen Größe 1 Gegenstand in ein Größe 2 Gegenstand stecken. In den Fall von Geschütztürmen ist dies additiv, also wenn man einen Größe 3 Geschützturm hat, kann man zwei Größe 1 Waffen anbringen oder eine Größe 2 Waffe (achtet darauf das dies nicht heißt, dass man bei jedem Geschützturm die Wahl hat, es mehr so, dass man die Option hat, entweder einen Größe 3 Geschützturm mit zwei Größe 1 Itemports zu kaufen oder einen Größe 3 Geschützturm mit einen Größe 2 Itemport.)

Ein bemannter Geschützturm verliert einen weiteren Größen Punkt. Also ist der kleinste bemannte Geschützturm Größe 3 und er würde einen Größe 1 Waffen Itemport haben. Die bemannten Geschütztürme der Retaliator sind Größe 4 und erlaubt somit 2 Größe 1 Waffen auf jedem Geschützturm.

Man hat also die Wahl; bringt man eine größere, mächtigere Waffe an oder bringt man stattdessen eine kleinere Waffe an, die über größere Genauigkeit/besser Zielkontrolle verfügt. Joystick Nutzer werden wahrscheinlich mehr bei den festen Waffen bleiben und eine größere Waffenwirkung haben, da es für sie leichter ist ihr Schiff zu manövrieren um den Punkt auf ein Ziel zu richten, wobei Maus Nutzer vielleicht auf Schwenkwaffen optimieren aufgrund der Zielgenauigkeit mit der Maus, müssen aber die Waffenwirkung einer größeren Waffe aufgeben.

Dies sind nicht die einzigen Grenzen, die wir nutzen, um die Waffen in Star Citizen zu balancieren! Dinge wie Energie und Daten werden für Geschütztürme benötigt und fließen in Eure generellen Schiffsbedürfnisse mit ein; Ihr habt vielleicht nicht genug CPU Zyklen in euren Schiff Computer um einen Zielcomputer sowie vier Schwenkwaffen zu betreiben! Es könnte Waffen Itemports geben, die euch erlauben eine Waffe, eine Raketenhalterung oder ein Geschütz anzubringen. Diese erhöhte Anpassungsfähigkeit kommt mit Auswahlmöglichkeiten sowie auch mit mehr Kompromissen einher!

Die üblichen Verdächtigen

Es ist ein komplexes System, aber all jene Parameter erlauben uns die Schiffe für einen bestimmte Zweck zu frisieren, während den Spielern immer noch erlaubt wird diesen Zweck für eigene Ziele zu verwerfen. Wir wollen, dass Spieler, die ihr Flugtalente nutzen, den besten Vorteil in Sachen Waffen haben; wenn Ihr ein Scharfschütze seit, werdet Ihr dafür belohnt, dass Ihr feste Waffen auswählt. Wenn Ihr schwenkbare Waffen oder Geschütztürme wählt habt ihr es einfacher euer Ziel zu treffen… aber Eure Waffen werden nicht soviel Schaden anrichten wie ein äquivalent festes Set.

Hinter den Bildschirmen

Wir wissen, dass viele Unterstützer gerne mehr als nur das wissen möchten, wie die Dinge in Star Citizen funktionieren. Sie wollen wissen, warum sie so funktionieren. Was nun folgt ist ein detaillierterer Einblick in einige der Hintergründe und die detaillierteren Voraussetzungen für das upgedatete Waffen System.

Die Waffengröße wurde in Korrelation zum Volumen angepasst, welche durch einen verkleinernden Faktor vermessen wird – sobald man in den Größenbereich der Großkampfschiffe kommt, sind die Sprünge zwischen den Größen enorm, aber wir müssen immer noch genau zwischen einer Größe 1 (0.25m^3) und einer Größe 2 (0.73m^3) differenzieren können. Die größe 10? Kolossale 1394.5m^3! Das Volumen ist verrückt. Die Gründe für Korrelation auf Volumen ist, unseren Künstlern die Freiheit zu erlauben, Waffen mit ihren eigen unverwechselbaren Formen zu definieren, während trotzdem garantiert wird, dass Waffen der selben Größenordnung immer passen werden.

Nun wurde diese unendliche Komplexität zu den Waffen hinzugefügt (Das Volumen wird durch Verhältnisse bewahrt, welche bei 7:1 und 2:1 gedeckelt sind – aber es gibt trotzdem jede Nummer dazwischen), das System wird wieder vernünftig, indem man sich mit den Künstlern zusammensetzt und die exakten Verhältnisse benennt, die für jeden Waffentyp Anwendung finden, was diesen Waffen eine besondere Persönlichkeit und Profil gewährleistet und der visuellen Identifikation zugutekommt. Neuen Waffendesigns werden somit eine Größe und Verhältnis zugeschrieben, welche einen genauen Zeichenbox definieren indem die unglaubliche Optiken, die diese definieren, generiert werden.

Die Waffenhalterungen passen sich entsprechend an. Mit den garantiert festen Äußeren der Waffen mit ihren bestimmten Größen, können wir immer sicher sein, dass die Waffe richtig aussehen wird, sobald sie an einer Halterung befestigt wird. Da alle festen Größen nun vereinheitlicht worden sind, können alle korrekt bemessenen Halterungen an den Hardpoints platziert werden, die diese Größe akzeptieren – feste, schwenkend, bemannte Geschütztürme, Raketenbatterie, Raketenhalterung, Treibstoffcontainer, etc. Natürlich werden Schiffe eigentlich nicht so hergestellt. In einem extremen Beispiel wird ein Treibstoffcontainer ziemlich nutzlos ohne Treibstoffleitung, der zu dem Hardpoint führt und ein bemannter Geschützturm wird nicht viel erreichen ohne verfügbaren Sitz um ihn zu besetzen. Da der Hardpoint immer noch die hochgradigen Grenzen definiert können Schiffe trotz allem individuell ausbalanciert werden, ohne zu sehr mit dem Gegenstand Ökosystem herumzuspielen.

Nochmal: diese Hardpoints und Halterungen haben Grenzen hinsichtlich ihrer Leistung –  erhöhte Massenbeschränkungen zu Kosten von Schwenkgeschwindigkeit zum Beispiel. Besonders bei den größeren Maßen beginnt die Masse einen richtigen Balanceakt, wenn versucht wird, die größte Feuerkraft durch das Universum zu schieben. Manchen Hardpoints wird es aufgrund ihrer Natur nicht möglich sein, bestimmte Halterungen zu akzeptieren – eine feste Kanone, die in die Hülle eines Schiffes eingebaut worden ist, wird nicht mit einer schwenkbaren Waffe austauschbar sein, egal wie sehr die Nummern sage das es passt. Schlussendlich wird man nur das meiste aus sein Schiff rausholen können, wenn man beginnt sein Schiff zu verstehen und einen eigen Stil es zu fliegen findet.

Die Zukunft

Ihr werdet anfangen das System in Arena Commander 1.1 vorfinden. Tatsächlich werden bald Schwenkwaffenhalterungen für Unterstützer zum Ausprobieren im Voyager Direkt sowie in Elektronischen Zugangs Geschäften verfügbar sein. Dies heute ist nicht das komplette System, aber es ist ein guter Indikator für die Arbeiten, die wir vorhaben vorzustellen. Einige von diesen müssen noch ausgearbeitet werden ( die Design Kompromisse zwischen das Anbringen von Waffen oder einer Rakete, zum Beispiel), aber es markiert den Anfang eines gleichgeschalteten Systems für Waffen und Halterungen über alle Schiffe des Spiels hinweg.

Mit dieser Grundlage können wir mit tieferliegenden geplanten Designs fortfahren. Einzigartige Zielerfassungsverhalten, wie z.B. ferngesteuerter Zugang oder Punktverteidigung Lösungen; Zubehör welche die Leistung von Waffen steigert oder die ihre Effekte abändert. Einziehbare Halterungen, die in der Hülle des Schiffs verschwinden; Es wird einige Zeit brauchen all diese verschiedenen Elemente unter ein Dach zu bekommen, aber wenn wir dies tun, wird es ein ganz neuen Grad an bedeutsamen Wahlmöglichkeiten zur Waffenbestückung mit sich bringen.

// END TRANSMISSION

Alle Übersetzung der Posts zum Design und den Spielmechaniken von Star Citizen findet ihr hier

 


 

 

Übersetzung: Cyan

für www.star-citizen-news-radio.de

Quelle: RSI


// End Transmission

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