Monatlicher Report: Januar 2015

Wir freuen uns euch heute die komplette Übersetzung des Januar Reports von CIG Online bringen zu können. Das wäre ohne die großzügige Hilfe von CyanHerak_Paladin_und Solomon McDougle  nicht möglich gewesen.

Vielen Dank für die Übersetzung an CyanHerak_Paladin_ und die Korrektur an Solomon McDougle !

Falls ihr Zeit und Interesse daran habt Übersetzungen für die Deutschsprachige Community zu machen oder einfach Lust habt bei SCNR mitzumachen, schreibt uns einfach eine Mail an SCNR@web.de.

Grüße Citizens,

Neues Jahr, gleicher Job; machen wir das verdammt beste Weltraumspiel aller Zeiten!  Im Januar haben die verschiedenen Teams von Star Citizen an allen Aspekten des Spiels gearbeitet, wobei der Focus auf der Weiterentwicklung des Arena Commander, der Vorbereitung des Starts des First Person Shooter und des ersten Teils des „Social Moduls“ des persistenten Universum lag (oh, natürlich auch von Squadron 42! Es ist der erste Monat eines GROSSEN Jahres,)

Auch haben wir unsere allererste Spender-Versammlung in San Antonio abgehalten und können über den Verlauf nicht glücklicher sein. Ihr könnt alle fünf Teilabschnitte unten aufrufen und das Feedback welches wir dort erhielten, ist positiv von unseren langfristigen Plänen beeinflusst.

Lest die neueste Folge von den Cloud Imperium Studios und den angeschlossenen Partnern in aller Welt.

 

CIG Santa Monica

Engineering

Das Engineering beschäftigte sich im Januar hauptsächlich mit langfristiger Planung, hierfür fand ein Treffen der Technik in England mit einigen Mitgliedern des Teams aus Los Angeles (LA) statt. Das LA Team arbeitete im Januar an einigen “Dingen” welche ihr in den nächsten Monaten zu sehen bekommen werdet.

Wir haben die Implementierung des Systems für Texturen aller Fahrzeuge inklusive dem Buggy fertiggestellt. Wie viele von Euch sicher gesehen haben, haben wir die austauschbaren Texturen für den Buggy im Januar veröffentlicht. Dies war ein wichtiger Schritt, um unsere erste Implementierung des Texturensystems abschließen zu können. Jetzt, da dieses System am Buggy getestet ist und funktioniert, ist es dem Art-Team möglich auch neue austauschbare Texturen für alle Schiffe zu entwickeln, die ihr schon bald sehen werdet. Dies war uns auch deshalb so wichtig, weil wir damit angepasste Texturen liefern können, welche wir bereits während unserer Kampagne verkauft haben oder als Teil von Packages angeboten hatten.

Weiterentwickelt wurden ebenfalls Raketen, Gegenmaßnahmen sowie das Signalsystem. Bei der Ersteinführung dieser Systeme im Dezember konnten wir einige Features noch nicht einbringen. Zum Beispiel Einflüsse, welche eure Sensoren generell oder in bestimmten Bereichen stören können. Dinge, wie Nebel oder Sterne, werden einen weitgehenden Einfluss haben. So werdet ihr in Zukunft eventuell mehr Mühe haben, die Hitzesignatur eines gegnerischen Schiffes aufzuschalten, wenn dieses direkt um den schmelzenden Kern einer sterbenden Sonne fliegt, weil die Hitze des Kerns  die Hitzesignatur des Schiffes bei weitem übersteigt, und so eure Sensoren oder hitze suchende Raketen quasi blind sein werden.

Zusätzlich zu den Funktionen die noch nicht ganz bereit sind für eine Veröffentlichung, haben wir auch weiter an der Balance sowie an einigen Bugs gearbeitet, die uns von Spielern zu den Versionen 1.0.0 und 1.0.1 gemeldet worden sind. Wir setzen die Weiterentwicklung des Systems des  Arena Commander fort, so dass bis zur Veröffentlichung des permanenten Universums alles ausgefeilt und austariert ist.

Ein weiterer wichtiger Punkt des Engineering Teams war eine Überarbeitung des Item-Verbindungs- Systems. Klingt spannend? Ja ist es auch! Ihr habt vielleicht nicht mitbekommen, dass wir zu Beginn der SC Entwicklung ein an unsere Bedürfnisse angepasstes System geschrieben haben.

Dieses System ist dafür zuständig, animierte und Datenbankgestützte Gegenstände über so genannte Item-Verbindungen mit dem Schiff oder anderen Gegenständen zu verbinden. Anders ausgedrückt: Dies ist ein System welches es erlaubt, eure Waffen, Gegenstände und Schiffe alle miteinander zu koppeln und zu sich gegenseitig zu beeinflussen. (z.B. Energiefluss etc.), so dass es für alle Anschlüsse im Netz das gleiche Verhalten an den Tag legt.

Diese System ist verdammt cool und funktioniert bereit recht gut, also warum überarbeiten? Lasst es mich erklären.

Im Laufe der Entwicklung von SC sind viele neue Eigenschaften dazu gekommen welche es anfangs so noch nicht gab. So müssen wir zum Beispiel das Item-Verbindungs-System (IVS) für alle Charaktere anpassen.

Also wenn dein Schwerer Soldat im kommenden FPS Modul rum rennt, dann wird er dasselbe einheitliche Itemsystem nutzen, welches auch auf dem Schiff zum Einsatz kommt. Wir definieren Itemverbindungen für Charaktere wie auch für Schiffe, und setzen ihnen Regeln wie wir dies bereits auf den Schiffen gemacht haben, was mit was verbunden werden kann.

Zum Beispiel: Du verwendest ein Energiepack in Port 24 um deinen Anzug zu versorgen, welcher wiederum einen Personenschildgenerator in Slot 15 speist.

Nur ein Beispiel um das System zu verdeutlichen, aber es deckt das Prinzip des Systems ab.

Wo es dann wirklich cool wird ist, wenn wir das dann alles in Form von FPS, Schiff und Multicrew zusammen bringen. Weil Charaktere wie Schiffe dieses System nutzen können, und diese in einer Form zusammen arbeiten wie dies bisher noch nie möglich gewesen ist.

Beispiele :

Wenn du im Cockpit deiner Hornet sitzt, kann dein Anzug, wenn er selbst kaum mehr Energie hat, vom Reaktor des Schiffs aufgeladen werden. Sitzt du im Turm eines Schiffes, fragt dieses den Anzug ab ob du derzeit einen Helm trägst oder nicht und zeigt dir Informationen im Helm-HUD an oder falls nicht, wird ein Monitor ausgefahren welcher dir die nötigen Infos anzeigt.

Sehr cool oder ?

Und da wir grade vom Helm sprechen.

Die HUD Anzeige wird auch überarbeitet um diese übersichtlicher und kompatibel mit dem FPS Modul zu machen. Die Idee dahinter ist, dass ihr die Anzeigen umschalten und somit im Kontext zur Situation anpassen könnt. Im Schiff werdet ihr das HUD über den Helm sehen, aber springt ihr mit gezückter Waffe raus wird sich das HUD entsprechend auf das Geschehen draußen anpassen und auf einen FPS-Kampf-Mode umschalten..

Alles in allem ist uns diese robustere und optimierte Implementation für den nahtlosen Übergang wichtig, welchen wir als entscheidend für ein Eintauchen in das Spiel erachten. (Immersion)

Design

Auf Designerseite brachte uns der Januar zwei neue Mitarbeiter hier in LA. Matt Shermann und Kirk Tome. Beide haben sich bereits als sehr wertvoll herausgestellt, da sie uns wertvolle Bandbreite frei machen um einige langfristige Ziele verfolgen zu können, jedoch ohne dafür bei aktuellem Inhalt Abstriche machen zu müssen. Diesen Monat haben wir  Design und Prototypen einiger Langzeitziele in Angriff genommen, zum Beispiel wie Ladung funktionieren soll. Ganz aktuell haben wir in der Engine das Grundsystem basierend auf dem Papierdesign verwirklicht. Auch waren wir maßgeblich an der oben genannten Weiterentwicklung von Raketen, Gegenmaßnahmen und Signaturen beteiligt.

Wie ihr sicher wisst, spielen wir in Sachen Schiffspipeline eine wichtige Rolle, bei der Entwicklung jedes Schiffes von der Idee bis hoch zur Implementierung. Diesbezüglich sind wir Anfang des Jahres eine Reihe von Schiffen angegangen. Schiffe wie [ZENSIERT], [ZENSIERT] und [ZENSIERT] haben wir weiter gebracht und gehen nun in die Konzeptphase, während andere Schiffe grünes Licht bekommen haben und nun in die Hangar-READY respektive Flight-Ready Phase übergehen. Das Designteam hat fleißig an dem Wihteboxing gearbeitet und die Größen für so ziemlich jeden Gegenstand an Bord eines Schiffes festgelegt. Diesen Schritt haben wir in die Schiffspipeline eingeführt als wir diese zu uns nach LA genommen haben, und es zahlt sich bereits in Form von weniger Fehlern und seltener Notwendigkeit von Überarbeitungen aus. Wie es sich gezeigt hat ist dies einer der wichtigsten Schritte in der Entwicklung eines Schiffes.

Wir haben in der Vergangenheit viel über Schiffe gesprochen, doch was sind Schiffe ohne Items?

Darum hat das Designteam das sehr große Vorhaben in Angriff genommen, jedes Item, welches in absehbarer Zeit existieren wird, zu planen. Nicht nur alle Funktionen die ein Schiff, Item oder Waffe haben wird sondern auch die jeweilige Eigenheit, die sie von anderen Items derselben Klasse unterscheiden wird. Dazu kommt dann noch die Zuweisung zu einem Hersteller um jeder Produktlinie eine Markenbeständigkeit zu geben. Und so haben wir im Januar nicht nur eine Menge Items und Waffen erschaffen, sondern diese auch mit gewissen Vor- und Nachteile versehen, und damit den Herstellern der Items eine gewisse Charakteristika gegeben.

Klingt nach Monsteraufgabe? Ja ist es auch! Aber es zahlt sich bereits aus weil wir so viel interessantere Gegenstände erschaffen können.

Und zuletzt das Feintuning!

Das Balancing sorgt täglich für Diskussionsstoff zwischen Design und QA Team. Forum und Spielerfeedback fließen ebenso ein, so dass Aktionspläne für die Themen erstellt werden, die als wichtig identifiziert worden sind. Ich kann gar nicht genug betonen wie wichtig diese Zeit der ständigen sich wiederholenden Zusammenarbeit zwischen dem QA-Team und der Community ist. Im Januar haben wir einige Anpassungen vorgenommen welche ihr mit 1.0.1 bereits seht und mit 1.0.2 werden viele weitere folgen. Die Art wie ihr den Raumkampf erlebt ist sehr wichtig für uns und sehr wichtiger für das Spiel, darum denkt bitte immer daran; wenn ihr etwas nicht mögt oder eine Idee habt, wie man etwas besser machen könnte, meldet euch und lasst es uns wissen. Es dauert in der Regel eine Weile um von uns eine Antwort zu bekommen, aber wir arbeiten stetig an Wegen um Dinge zu ändern und zu verbessern.

Art

Unser Art Team hatte einen spannenden Januar! Diesen Monat durften wir alle Mitglieder der Schiffsteams in LA für unser erstes „Schiffs-Gipfeltreffen“ begrüßen. Es war eine großartige Möglichkeit für uns zusammen zu sitzen, und uns direkt über die derzeitige Schiffspipeline, Verbesserungen, Veränderungen, beste Vorgehensweisen, und Standardisierungen austauschen zu können. Zudem sahen sich einige von uns zum ersten Mal live. Als Ergebnis des Treffens konnten wir die Pipeline genauer definieren sowie gemeinsame Höchst-Standards erarbeiten, an welchen sich nun alle Mitglieder orientieren können.

Die Früchte dieser Standardisierungen und Verbesserungen unserer Modellierungstechnik fließen bereits in die neuen Items ein, die wir derzeit im Spiel einführen. Die neuen Schilde seien hier als Beispiele genannt. Unsere Elemente haben wirklich einen langen Entwicklungsprozess hinter sich und die optischen Verbesserungen sind ziemlich gut sichtbar, selbst für das nicht kreativ geschulte Auge.

Weiter haben wir uns damit beschäftigt das neue Lackierungssystem zu benutzen, um euch neue austauschbare Texturen anbieten zu können. Dies ist ein gutes Beispiel dafür, was eine offene Entwicklung so cool macht, sowohl für Entwickler wie auch Spieler. Mit Version 1.0 haben wir das System veröffentlicht, es danach verbessert und mit 1.0.1 seine Flexibilität am Buggy bewiesen und gezeigt, dass es Möglich ist Texturenim Vorbeigehen zu verändern. Danach haben wir dieses System mit 1.0.2 auf die Aurora ausgeweitet und um einige Texturen erweitert, die wir der Community versprochen hatten.

Auch haben wir mit Konzept-, Modellierungs- und Arbeiten an der Flugbereitschaft an einer Reihe von Schiffen begonnen.

Einige von Fans heiß ersehnte Schiffe wie [ZENSIERT] und [ZENSIERT]stehen ganz oben auf unserer Liste, und Sind kurz davor bereit für den Hangar-Ready, respektive Flug-Ready zu sein. Im Januar konnten wir euch keine neuen Schiffe vorstellen, jedoch bewegt sich was im Tunnel und wir sind begeistert sie euch zu zeigen, sobald sie bereit sind.

Art, Design und Engineering haben zusammen weiter an Verbesserungen des Schadenmodells neuer Schiffe gearbeitet. Diese Verbesserungen werden es uns erlauben, Schadenszustände viel filigraner zu handhaben und die Art und Wirkung von Schaden wesentlich zu verbessern. Das ganze Team freut sich darauf, dieses verbesserte System zu nutzen.

Und zu guter letzt haben wir auch weiter an den Charakteren gearbeitet. Nach dem „Schiffs-Gipfeltreffen“ haben wir eine Demo für das Charakterteam zusammengestellt, in welchem wir Vorgehensweisen und Techniken, welche von Schiffsteam benutzt werden, auf die Rüstung der NPC sowie andere harte Oberflächen übertragen. Dies um die Messlatte und Ansprüche an die Grafikqualität von SC wie auch von Squadron 42 weiter zu erhöhen

Animation

Wie viele von euch bereits wissen, haben wir gegen Ende des letzten Jahres einige Bewegungs- und Haltungsaufnahmen im Imaginarium in London gemacht. Was ihr aber vielleicht noch nicht wisst ist, dass wir ebenfalls eine ganz neue und stark verbesserte Anlage gebaut haben. Diese Anlage wurde von John Riggs hier in LA in enger Zusammenarbeit mit den anderen Mitgliedern des globalen Charakterteams errichtet. Und so haben wir diesen Monat viel Zeit damit verbracht die neue Anlage mit den neuen Charakteren und den oben genannten Aufnahmen in Einklang zu bringen.

Wir kommen gut voran, die erzielten Resultate sehen sehr vielversprechend aus. Wir können es kaum erwarten die Animationen im Spiel , für jeden sichtbar entscheidend zu verbessern, sobald sie eingearbeitet sind

Nun das war es mit unserem Studio Report für diesen Monat.

Bevor wir euch aber gehen lassen möchten wir betonen, dass obwohl jedes Studio seinen eigenen Rapport schreibt, unsere Fortschritte ohne die Arbeit unserer Kameraden rund um den Globus nicht möglich wären. Ich kann es nicht genug betonen, wir sind einzelne Studios aber wir arbeiten als ein Team um das verdammt beste Weltraumspiel, dass es je gegeben hat zu machen.

Cloud Imperium Games Austin

Hallo Zusammen!

Das neue Jahr hat großartig begonnen und der Januar wurde wie immer zu einem arbeitsintensiven Monat. Wir stellten einige Updates zum Arena Commander fertig, haben uns besonders auf die Planung auf die kommenden Entwicklungen im laufenden Jahr fokussiert, und wir berichten über die Fülle von Informationen der PAX South,die ja in unserem „Hinterhof“ stattfand. Viele Leute aus dem Austin Studio waren auf dem Event vor Ort, und ich habe die Zeit sehr genossen und genutzt, mich mit vielen interessanten Mitgliedern unserer Community  auszutauschen. Wir hatten Ben und James hier und filmten eine Menge Sachen was ihr eventuell bereits gesehen habt oder noch im Around the`Verse zu sehen bekommt! Nachfolgend einige der detaillierteren Reportagen von anderen Teams aus unserem Studio!

 

Persistent Universe Team

 

Art

Unser Art Team legte in diesem Monat besondere Aufmerksamkeit auf die Charaktere und deren Ausstattung und auf die Atmosphäre. Unser Charakter-Team, bestehend aus Megan Cheever, David Jennison und Wilbur Lord, stellten einige der NPC´s fertig, sodass es dir möglich sein wird, diesen beim Flanieren rund um die ArcCorp Plaza zu begegnen, wenn das Social Modul bald an den Start gehen wird. Ganz speziell  haben wir unsere Arbeiten an einem Arzt, einem Barkeeper und einen der Barbesucher ab. Wir haben vor, noch weitere Charaktere zu integrieren bevor das Social Modul startet; es wird aufregend sein, einigen der bereits bekannten Gesichter dann im PU wieder zu begegnen.

Einige unserer anderen Künstler tüftelten ein paar coole Dinge aus, die eventuell im fertig gestellten Spiel stark zum Tragen kommen werden. Ted Beargeon hatte bereits einiges seiner Zeit mit der Ausarbeitung des Kommunikations-Relais verbracht, dass Informationen durch die Jump Points hindurch, schicken wird. Schaut euch das entsprechende Video von der PU Town Hall Veranstaltung an, um einen Vorgeschmack zu bekommen! Patrick Thomas, unser Senior Artist schloss die Arbeiten an der Modellierung der Reparatur-Drohnen ab, die außerhalb der Raumstationen unterwegs sein werden. Ken Fairclough machte einige Konzepte zu Varianten von medizinischer Instrumente, die auf der medizinischen Station untergebracht werden. Zu guter Letzt, unser VFX Artist Lee Amarakoon entwarf einige liebevoll animierte Springbrunnen innerhalb des Terra Towers auf der Haupt-Landeplattform auf Terra.

Diesen Monat spielten wir Gastgeber für den CIG Environment Summit. Künstler und Designer der Studios Squadron 42, GIC Los Angeles, Behaviour, Kanada, und Illfonic kamen nach Austin geflogen, um eine Woche lang Ungereimtheiten im Spiel zu beseitigen, wie lassen wir unsere Umgebung in das Projekt mit einfließen und bauen markante Details für eine standardisierte Umgebungs-Konstruktion. Die Art Direktoren setzten sich zusammen und diskutierten lang über architektonische Stile der Umgebung. Wir haben  einige interessante Ideen für die Gestaltung von einigen bemerkenswerten und besonderen Schauplätze verstreut über das Verse, zusammengetragen.

 

Design:

Das Design Team verbrachte diesen Monat viel Zeit damit Listen zu erstellen. Inbegriffen sind Ausstattungslisten (in Bezug auf Charaktere), Schiffsmodul-Listen, und NPC´s Animationslisten, was ein Großteil Erstellung ausmachte. Diese Listen werden in vielerlei Hinsicht nützlich und zweckdienlich sein. Die Ausstattungsliste wird bei der Erstellung der Vorlagen behilflich sein. Die Liste der Schiffsteile hilft bei der Zusammenstellung der Schiffsausrüstung und Bewaffnung, was ihr in diesem Jahr  noch ausprobieren werdet. Die NPC Animationsliste dient als Grundlage für das Motion Capture (Bewegungs-und Handlungsabläufe der NCP´s) mit der unser fabelhaftes Animationsteam in der Lage sein wird, unser Universum mit lebendigen Charakteren zu füllen.

Die Entwürfe für unsere außerirdische Sprache sind nun an einem Punkt angelangt, wo anzuwerbende Grafik Designer beginnen, die Fundamente für die Alphabete jeder Rasse zu schaffen. Sehr bald wird es für Euch möglich sein, nicht nur Banu zu sprechen, sondern auch zu schreiben.

Wir hatten eine heftige Diskussion über eine mögliche Umsetzung, von Spieler-Berufen, deren erster Schwerpunkt auf Mining (Bergbau/Asteroid-Abbau) liegt. Die finalen Design-Details des Bergbaus und der Start der Implementierung werden die Schwerpunkte des nächsten Monats bilden.

 

Engineering

Das PU-Team hat  im Januar den Vogel abgeschossen und setzt die Richtlinien für ihre monatlichen Etappenziele  für die kommenden Monate!

Sie haben eine Machbarkeitsstudie eines Entwurfsschema für Multi Player Hangars abgeschlossen und es auf unseren Servern laufen lassen. Sie haben sich einiges vorgenommen, damit diese frühen Entwürfe später zu den ersten spielbaren Instanzen werden…aber sie sind für die kommenden Entwicklungs-Phasengut gewappnet und bringen bemerkenswerte Leistungen in Zusammenarbeit mit dem UI Team von Behaviour Interactive zustande. All das wird in einer ersten Version der Teams eingewoben sein, wobei deren Handhabung unter schweren Bedingungen getestet und weiter erprobt werden wird, während ihr dies lest!

Das Team hatte außerdem die Vorarbeit an einer ersten Version des geplanten In-Game Chat System fertig gestellt und arbeitet sehr eng mit dem UI Team daran, dieses Feature in unser Anfang des Jahres erscheinendes Social Modul, mit einzubauen. Wenn Du ein Chat-„Fan“ bist, werden Deine Träume Wirklichkeit.

Inzwischen hat unser PU Engineering Team -zusammen mit unseren Jungs von Moon Collider in Großbritannien- verschiedene Bearbeitungs-Tools erarbeitet, die dabei helfen werden, den NPC´s die unser Social Modul bevölkern werden, Leben einzuhauchen.

Das macht es zu einer spannenden Zeit beidseits des Atlantiks.

Und als gäb es für die Teams noch nicht genug zu tun…in Verbindung mit den „schlauen Köpfen“ von Wyrmbyte´s” …wurde eine erfolgversprechende Methode entwickelt, mehr Spieler in unsere Karten (oder Instanzen?) zu bringen, und bereiten die Vorarbeit für die Spieler-Einbindung mittels R&D zur Entwicklung unseres Economy Server…wirklich wesentliche Bestandteile die das Persistente Universum ausmachen und lassen Star Citizen zu einem absoluten durch geknallten Erlebnis werden!

 

Für den kommenden Monat Februar gilt….Liebe wird jedenfalls in der Luft des Studio‘s liegen. Das PU Engineering Team hatte sich fest vorgenommen, jede Menge dieser liebevollen Energie mit in jedes einzelne Bit Programm-Code mit einzubringen, das sie schreiben! Wir sind überzeugt, ihre Arbeit wird es beweisen! Habt einen großartigen und romantischen Februar!

 

Live Operations Team:

 

QA

Star Citizen QA nimmt im  Monat Januar wieder Fahrt auf. Frisch aus dem Urlaub, waren alle fest entschlossen, den Arena Commander weiter zu verbessern. Sofort fing QA an, täglich E-Mails über die erreichten

Fortschritte und dem Stand der Dinge zu schicken und informierte über  die dringlichsten Verbesserungen.

Das QA Team von Foundy 42 in Manchester machten einen exzellenten Job mit ihrer gründlichen Recherche zu Raketen und Gegenmaßnahmen. Jeffery Pease stellte sicher, dass alle Lobby Belange erfasst wurden und Andreas Hesse arbeitete eng an der Seite der Entwickler in Santa Monica um schiffsbezogenen Fragen nachzugehen und davon zu berichten.

Christopher Hill und Tyler Witkin werteten das Feedback der Community aus, und berichteten, das wiederum einige heftige Diskussionen bei Chris und dem Rest der Projektleitung auslöste. Verbesserungen, wie unsere beiden Teams zusammen arbeiten, wurden übernommen. Wir sind nun effektiver mit unseren Tests und Arbeiten. Das wird dabei helfen, unser QA flexibler und die Übergabe-Prozesse viel fließender( oder transparenter) zu machen.

Künftige Entwicklungen werden automatischen Tests unterzogen. Melissa Estrada hatte ein Verfahren entwickelt, basierend  auf einer Idee einer mehrstufigen Custom Sand Box, der die automatisierten Funktionen nutzt. Sie zeigt dem Team in Manchesterdas Verfahren und wie es generell zu nutzen ist. Diesen Monat heißen wir unser neustes Mitglied im QA-Team, Todd Raffray willkommen. Todd Raffray ist ein alter Hase im Geschäft. Er hat an einigen Spielen, wie Bioshock Infinite, Star Wars: The Old Republic, Wing Commander: Prophecy und Ultima Onlinemitgearbeitet. Todd wird sehr intensiv mit dem Design Testing System arbeiten sobald es online geht.

Es ist schwer zu glauben, dass der Januar schon rum ist. Wir sind ungeheuer glücklich, dass es uns möglich war, mit dem Release 1.0.1 und dem Hotfix 1.0.1a viele der vorhanden Fehler ausmerzen konnten. Im Februar geht es werden weitere Bugfix-Updates folgen, ebenso Tests am FPS/Social Modul.

 

IT/Operations

Der Januar ist für uns ein sehr produktiver Monat gewesen. Aufgrund vieler Nutzeranfragen wurde ein großes Kontinent- übergreifenden Treffen der jeweiligen Teams anberaumt, um neue Methoden zur Verkürzung von Übertragungszeiten größerer Datenmengen zu entwickeln. Hier fühlten wir uns veranlasst, Veränderungen vorzunehmen. Unser UK IT Team unter der Leitung Hassan´s unterstützte tatkräftig unser neues Büro in Deutschlanddurch Kauf, Konfiguration und der Installation von Geräten für Server und Netzwerke, sowie Tisch- und Arbeitsstationen. Aufgrund der engen Zusammenarbeit mit unserem IT Team, war es Hassan gelungen, das Büro innerhalb des Zeitplans flott zu machen, was aufgrund der Aufgabe, die verschiedenen auswärtigen Anbieter und Zulieferer unter einen Hut zu bekommen, nicht so einfach war

 

Wir arbeiteten ständig an verbesserten Bedingungen für die Entwickler. Diesen Monat probierten wir eine neue VPN Lösung aus, die großen Einfluss auf die Netzwerk-Leistung für Remote Anwendern hat, was zukünftig auf die gesamte Netzwerk Sicherheit (oder Stabilität) Einfluss nimmt. Weiterhin arbeiteten wir intensiv mit dem DevOps Team an einem laufenden Projekt um unser Build/Deployment Zyklus (Durchlauf/Zugriff) zu verbessern. Dieser  Bereich ist äußeren Einflüssen (oder Angriffen) ausgesetzt , sodass wir DevOps mit einer Vielzahl von Analysen und Daten aus all unseren Systemen versorgen mit nur einem  Ziel: „Macht es schneller” Wir haben bereits bedeutende Fortschritte erzielt, doch wir stehen immer noch am Anfang. Ohneall zu sehr ins Detail zu gehen, zeigen jetzt schon die Zahlen eine Senkung der Durchlaufzeiten und somit eine entscheidende Verbesserung für die Bereitstellung an (es wird deutlich weniger Zeit für den Upload einer Version zur Veröffentlichung benötigen)

Bisher kommen die größten Innovationen in diesem Projekt vom DevOp Team, jeder von uns in der IT empfindet es als Auszeichnung, hiervon ein Teil  zu sein.

 

DevOps:

Der Monat Januar war eine entscheidende Zeit für Planung und Infrastruktur-Tests für das DevOps Team. Wir haben nun die Ergebnisse des Konfiguration-Managment Tools, die Patch-Lösungen, Kennziffer-Report, und die der kontinuierlichen Einbindung der Tools. Unser Team hat einen Plan zur Umgestaltung und Umbau des Star Citizen Build-Servers erstellt und gestartet. Das sollte die Entwicklung des Spiels vereinfachen und wir bekommen schnellere Rückmeldungen von unseren Entwicklern, die die geänderten Anpassungen im Spiel beobachten und überprüfen. Wir haben noch einen Plan für die Server Teams erstellt,um eine höhere Kommunikationseffizienz seitens der Infrastruktur zu erreichen, was mit der Inbetriebnahme unseres Netzwerk-Servers viele manuelle Prozesse automatisieren  und somit für eine Entlastung sorgen wird.

Alle Planung, Tests und Ergebnisse sind abgeschlossen, und wir haben sie mit dem 1.0.1 PTU und 1.0.1 patch online gebracht. Wir haben ein paar neue analytische Instrumente hinzugefügt und luden sie in unserer Datenbank hoch, sodass unsere Designer Live-Stats einsehen und bei Bedarf ausgleichen können.

Schließlich haben wir noch ein paar neue Launcher-Versionen und wir hoffen, dass wir sie in den kommenden Wochen vorstellen können.

Das DevOPs Team wird im nächsten Monat eine Reihe von Projekten in Angriff nehmen, und wir freuen uns auf die Veröffentlichung von weiterem Content für die  Community mit unseren nächsten Patches!

Foundry 42

Hi alle,

Ein großartiger Start ins neue Jahr. Um keine Zeit zu verschwenden, haben wir über die Weihnachtszeit ein Haufen Treffen vorbereitet, um unsere Pläne für 2015 zu starten, wobei das erste Treffen direkt am ersten Tag nach dem Urlaub stattfand. In UK hielten wir sowohl ein Technik als auch ein Audio Treffen ab, die beide wirklich gut verliefen. In dieser Woche haben wir in Meetings die detaillierten Anforderungen an Animationen und Filmen dargelegt, die wir für S42 brauchen und die Jungs haben alle Aufgaben für einen ersten Durchgang in einen spielbaren Zustand gebracht. Eine Menge Arbeit an neuer Technik geht gerade vonstatten, neue Umgebungen, Schiffarbeit und wir beginnen die große Wwise-Integration (Sound-Engine) über die nächsten Wochen. Das wird ein großes Jahr mit einer Unmenge an Updates und Inhalten, die wir mit euch im Laufe des Jahres teilen werden. Ich freue mich darauf diese mit euch allen zu teilen.

Cheers

Erin

Programmierung

Fröhliches Neues Jahr!!!!!!

Der Start ins neue Jahr und direkt wieder hinein mit einem großen Technik-Treffen hier drüben in UK. Über die Weihnachtszeit gab es einen Last Minute Ansturm, um noch Flugtickets und Hotelzimmer für all die Top-Technikingenieure von den CIG Studios, Illfonic, BHVR und Wormbyte zu buchen, und so jeden in der ersten Woche des Monats zusammen zu bekommen.  Eine der Sachen, die diese Treffen so toll macht ist, dass es uns allen die Möglichkeit bietet, sich mal wieder persönlich zu treffen und unsere entfernt arbeitenden Kollegen wiederzusehen, und festzustellen, was für einen großartiger Haufen an Leute wir haben, die an diesem Projekt arbeiten!

Das Treffen selber war extrem produktiv, eine volle Woche Diskussionen über eine Vielzahl an Themen von Performance ( allgemeine Formgebung, unser neues Zonesystem um alles räumlich zuzuordnen, vom Universum bis hinunter zu jeden individuellen Raum ein Schiffes, hierarchische LODs, GPU Verarbeitung…), Streaming, Schadenssysteme, UI, Bausysteme, Networking/Back-End, Audio, Perforce, neue graphische Effekte und viel, viel mehr. Wie ihr sehen könnt war es eine sehr geschäftige Zeit! Kurz gesagt, wir haben nun einen viel besseren und umfassenden Überblick über die Prioritäten , sowohl woran jetzt gearbeitet werden muss, was mittel- und langfristig gebraucht wird, als auch darauf, was auf der Wunschliste steht. Es erlaubt auch jedem ein besseres Verständnis davon, welche Teams woran arbeiten und wie ihre Arbeit in das Gesamtbild passt.

Auf der Entwicklungsseite haben wir verschiedene Überarbeitungen des Code durchgeführt, um dabei zu helfen, ihn besser wiederverwendbar und haltbarer zu machen. So sind zum Beispiel die Sitze in der CryEngine traditionell sehr eng an das Fahrzeug gebunden, was es mehr als schwierig macht, wenn man versucht sie an einem anderen Ort zu nutzen, sagen wir in einer Minenbasis oder auf einem Planeten. Als Resultat sind wir dabei die Sitze aus den Fahrzeugen zu entfernen und sie  wiederverwendbar  zu machen. Aus den Fahrzeugsitzen werden dann  spezielle Versioneneiner neuen Sitzklasse .

Sonst ist alles wie gehabt. Die Arbeit an den verschiedenen Spielmechanismen kommt gut voran, wie zum Beispiel dem Sprach-Übermittlungs-System, Abflug und Landen, PAW, Plündern und Kameras, wobei weiter mehr Arbeit auf Wwise(Sound-Engine) und generellen 1.0.1 Support verschoben wurde.

Design

Ein neues Jahr zieht über Star Citizen auf und es sieht so aus, als würde es für uns ein interessantes werden. Wir halten uns wirklich ran mit Squadron 42 und hoffen, dass wir genau das erreichen, was eine sehr gelungene Einzelspieler-Erfahrung im Star Citizen Universum werden soll. Die Missionen werden immer detailreicher und werden aufpoliert, und während sie aus der White-Box-Phase hervorgehen und neue Elemente in sie integriert werden, sehen sie mehr und mehr beeindruckend aus. Eine Vielzahl von Systemen, die wir für Squadron 42 brauchen, bestätigen den guten Eindruck und Dinge wie „Landen“ und „Abflug“ sind sehr nah daran in den Arena Commander eingebaut zu werden. Das Sprach-Übermittlungs-System hat vom Design-Team vor Weihnachten eine große Menge an Aufmerksamkeit erhalten und kommt sehr gut einher.

Arena Commander ist im Bug-Fix Modus und ich weiß, dass die Jungs die daran arbeiten, jeden Tag im Forum sind, um Feedback von euch allen zu erhalten. Es ist eine echte Herausforderung die Spielbalance für ein Spiel, welches in einer frühen Entwicklung steckt, richtig hinzubekommen. Ich bin mir sicher, dass dies  euch allen klar ist. Aber eine Community zu haben, die solch präzises Feedback während der Entwicklung gibt, ist für uns unbezahlbar, was daraus ein Spiel macht, dass so wird, wie wir alle es haben wollen. Außerdem haben wir, während das Kontrollsystem mehr und mehr ausgearbeitet wird, an dem Tutorial für den Arena Commander gearbeitet.

Das Schiff-Team hat am Balancing gearbeitet und wir haben eine Menge neuer Module für die existierenden Schiffe wie der Retaliator und der Redeemer geplant, welche den Spielern erlauben werden, ihre Spieleerfahrungen ihrem eigenen Stilen anzupassen.

Alles in allem ein guter Monat direktnach der Weihnachtspause. Danke nochmal für eure wunderbare Unterstützung!

Die Kunst Welt!

Es war ein schneller, furioser Monat; wir hatten Los Angeles’ neuen Artdirektor im Studio zu Besuch, gefolgt von einem Besuch von Bjorn, Nathan, Ian, und meiner Person in den USA um in der Pipline befindliche Updates und Verbesserungen zu bestätigen. Natürlich muss nicht gesagt werden, dass alle Teams in dieselbe Richtung arbeiten und wir freuen uns darauf neue Inhalte zu sehen, die nicht nur wunderschön, sondern auch nahezu perfekt sind!

Für die Konzepterarbeitung haben wir zwei neue Künstler angeheuert, die bereits großartige Arbeit für das Team verrichten; die Cutlass Varianten und der persönliche ArcWelder PAW. Gavin hat weiter an dem Inneren der Starfarer gearbeitet und wir sind in der Lage bald mehr zeigen zu können.

Umgebungsgestaltung

Das Team hat daran gearbeitet, die Inneneinrichtung der Shubin Interstellar Greybox fertig zu bekommen. Die hauptarchitektonischen Elemente sind fertig, sodass wir uns nun auf die kleineren Details konzentrieren können. Unser Vertical Slice Level für Squadron 42 sieht bereits sehr vielversprechend aus und wir fahren fort, den Entwurf weiter zu veredeln, indem mehr Elemente von der White_Box in die Grey-Box Geometrie transferiert werden und das Design sich in den Spielablauf einfügt.

Charaktere

Wir arbeiten mit  Elan an der Kreation der Charakter-Entwicklung; einer neue männlichen und weiblichen Basis und einer neuen Basis für weibliche Köpfe, 4 Testköpfen zu 3 Lateralen, Shubin Minenarbeitern, an Charakteranpassungen, begrenzt nutzbare Kleidung, und vieles mehr.

Schiffe und Waffen

An der Retaliator wurde weiter gearbeitet, zusammen mit Abänderungen an dem ARGO Rettungs- und Nutzfahrzeug, Gittertests vom Äußeren der Idris, und Vorbereitung des Schadenssystems der Gladiator. Wie ihr wisst (oder vielleicht auch nicht) sind wir dabei eine neue Schadenstechnologie für die Schiffe zu entwickeln, welche uns dabei helfen soll, die Speicherbelastung sowie den Zeitaufwand für die Erstellung der Schadensmodelle zu reduzieren. Nicht mehr lange, bis wir einen finalen Test durchführen können und es in Betrieb nehmen – kann es kaum erwarten.

Wir haben auch damit begonnen, die FPS-Waffen zu betrachten und wie man die Pipeline und langfristige Qualität der Produkte verbessern kann, wobei unser erster Schritt die PAW ist, welche nun vom Konzept fertig ist.

VFX (Visuelle Effekte)

Es gab eine größere Säuberungsaktion und Restrukturierung im Zusammenhang mit dem Spielinhalt, was nie eine schöne Aufgabe ist, aber sich am Ende immer lohnt; mit vielen Sq42 Levels in einem früh spielbaren Zustand (und ich meine früh), können wir beginnen, die wichtigsten VFX anzuvisieren, welche wir brauchen, um das Spiel erstrahlen zu lassen – habt ein Auge auf diesen Bereich.

Animationen

Diese Monat stand hauptsächlich organisatorischen für Animationen an. Die Neuausrichtung vom Grundgerüst auf den neuen finalen Basen-Charakter hat einige Zeit gedauert. Es gab einige hintergründige Veränderungen beim Benennungsprozedere und ein ordnen bei der Übergabe von Schiffsanimationen zurück an das ATX mit einer flexiblen Struktur fürs vorankommen.

Ich habe damit begonnen unsere ersten Animationen von Imaginarium zu analysieren. Wir haben zudem stetig an der Gladius und der Gladiator gearbeitet, um deren Fahrwerke usw. in einen guten funktionierenden Zustand für den “Flight-Ready“ Status zu bringen.

Und natürlich haben wir jede Unterstützung, die wir anbieten konnten, dem AC zukommen lassen.

Audio

In diesem Monat war das Hauptevent, ein einwöchiges Audiotechnik Treffen, vom 19. bis 23. Januar. Dies war eine ganze Woche voller tiefgreifender Diskussionen, wo wir unser Audiopersonal von mehreren Studiostandorten versammelt haben, um uns hier in in Manchester zu treffen (oder per Videokonferenz wo Einfliegen nicht möglich war).

Dies eröffnete uns Möglichkeiten Wege zu finden, die Aspekte unserer Audiotechnik zu definieren oder zu verbessern, vom `Zauber´ der Run-Time Audiosystem (VoIP/Portierung, Übertragung, Echtzeiteffekte, DSP, etc. ) bis zur Implementierung von Werkzeugen für mehr profane (aber notwendige) Aspekte, wie den besten Aufbau unseres Wwise Projektes und dessen internen Etablierung, und anderen grundlegenden Arbeiten, wie z.B. die besten Praktiken, um unsere Schiffe, Planeten, Örtlichkeiten usw. zu soundtechnisch zu untermalen. Leser der Audio-Diskussion im `Ask a Developer´ Forum werden gerne hören, dass wir viele Bedenken und Fragen, die dort anfielen, hier, beim Treffen, zur Sprache gebracht haben, darunter, wie wir vielleicht Dinge für die Modding-Community  ermöglichen können. Wir haben zudem auch einige Fremd-Techniklösungen betrachtet, die dem prozedualen Audio und den 3D Audio-Lösungen zu Gute kommen werden, von denen es viele gibt.

Das beherrschende Thema, wenn wir es den so nennen wollen, ist die Notwendigkeit uns übersystemgesteuerte Ansätze unseren Audiovorstellungen, anzunähern. Bei einem Spiel unbestimmter Größe und potentiell grenzenloser Qualität und Detailreichtum müssen wir darauf achten, dass alles was wir tun, auf sichere Weise expandiert und darauf aufgebaut werden kann. Dieses System muss auf eine Art und Weise designt sein, die uns niemals zu Kompromissender von unserer gelieferten Qualität abverlangt, und sie muss uns eine Veränderung und Hinzufügung hinsichtlich einer künstlerisch gesteuerten Annäherung an den Sound erlauben, wo immer das Hauptprogramm nicht unseren Erwartungen entspricht.

Wir haben einen weiteren Sounddesigner in unseren Rängen hier in Manchester willkommen zu heißen, der unser Audio-Zentrale auf fünf Mitarbeiter ansteigen lässt, wenn wir einen neuen Audio-Programmierer nicht dazu zählen, der in Deutschland sitzt, sowie einen technischen Sounddesigner, der in Austin ist. Wir schauen immer noch danach, zu expandieren. Dieses Jahr verspricht ein sehr geschäftiges Jahr zu werden.

Während wir uns darauf konzentrieren auf Wwise zu wechseln, werden unsere nächsten Updates (die  immer noch in FMOD sind) vielleicht nicht ganz unserer gewöhnlichen Qualitätsansprüchen genügen; hoffentlich vergebt ihr uns das, wir versuchen sicher zu gehen, dass was immer wir herausgeben so gut sein wird, wie es geht, aber wir hoffen ihr alle werdet es verstehen, wenn die Dinge nicht so gut sein werden, wie sie sollten.

Neben alle dem haben wir im Januar an der Vorbereitung und Produktion von Dialog Sequenzen und der Soundeffekts Sammlung gearbeitet, aber die meiste Zeit haben wir die Migration von Fmod>Wwise fort geführt. Wir werden alle glücklicher sein, wenn wir damit fertig sind, sodass wir uns darauf konzentrieren können die `Verdammt Best Klingende Weltraum Simulation Aller Zeiten´ zu machen.

BHVR

Design

Wie wir schon im letzten Monatsreport berichteten, gab es diesen Monat einen großen Entwicklungsschub bei den Aufzügen. Das Aufzugsystem ist sehr viel komplexer, als es auf den ersten Blick scheint, denn die Aufzüge werden nicht nur Eure Verbindung zwischen Eurem Hangar und der Planetenoberfläche sein, nein – noch wichtiger -Ihr werdet durch diese auch zum Hangar anderer Spieler gelangen. Mit gleichem Elanwurde auch das Design für das Chatsystem, wie auch den Multiplayerteil im Hangar festgelegt.

Wir haben die Whitebox Arbeiten für weitere Lokationen auf den Planeten festgelegt, diese sind nun bei unserem talentierten Künstlerteam in Arbeit. Nyx ist der nächste Planet, respektive Asteroid, den wir angehen. Wir kommen nicht umhin zu bemerken, dass wir schneller werden bei unserer Arbeit. Die Arbeit am  System der wiederverwendbaren Gegenstände beginnt sich auszuzahlen. Und da wir grade dabei sind, es wurden auch Verbesserungen an unseren Werkzeugen vorgenommen die uns nun ebenfalls helfen besser und schneller zu arbeiten.

Das MobiGlas AR Design hat sich während der Implementierung ein wenig verändert, es ist faszinierend zu sehen, wie dessen Funktionen in der Spielwelt in Erscheinung treten .

Weniger Fortschritt konnten wir bei anderen Apps verzeichnen, da wir unseren Fokus auf andere Arbeiten gelegt haben.

Für die Subscriber haben wir im Februar an einem Takuetsu Model gearbeitet und bereiten eine coole Liste von zukünftigen Goodies vor, mit welchen unsere Subscriber ihr Engagement für dieses Projekt zum Ausdruck bringen können.

Oh ja und nicht zu vergessen Bugfixing !Yeah auch das machen wir! Und ganz offensichtlich gibt es einen ganzen Haufen Bugs im `Verse.

UI

Erfrischt zurück aus den Ferien hat das UI Team folgende Bereiche in Angriff genommen: Chat UI, Arbeiten am Lobby-System, Aufzug UI, eine Vielzahl mobiGlas Mustern, mehr Anpassungsmöglichkeiten, Logos, Banner, die Liste lässt sich noch ewig weiterführen.

Engineering

Wir haben die Arbeiten an den CryEngine Tools fortgesetzt. Diese Tools helfen uns die künstliche Intelligenzder NPC’s, die Ihr in den Landezonen vorfinden werdet, zu definieren. Im Speziellen haben wir daran gearbeitet, den Designern Möglichkeiten zu geben NPC Aktionen einem gewissen Zeitfenster zuzuordnen. Auch haben wir damit begonnen zu untersuchen, wie wir Gespräche integrieren, die die NPC’s untereinander führen werden.

Wir arbeiten hart daran Euren Hangar so zu modifizieren, dass Ihr Eure Freunde einladen könnt. Hierfür wurde an neuen UI-Elemente gearbeitet, um den Prozess der Einladung und des Annehmens zu unterstützen.

Wir konnten einen ersten Prototyp der spielinternen Sternenkarte fertig stellen. Ihr werdet diese Karte eventuell in Eurem Schiff aufrufen können, aber sicherlich via mobiGlas. Wir konnten viele Bugs betreffend Lobby- und Kontaktfunktionen beseitigen. Wir haben nun damit begonnen die Möglichkeit zu integrieren, FPS Kämpfe aus der Lobby heraus zu starten. Zu guter Letzt haben wir einige sehr coole Möglichkeiten hinzugefügt, wie ihr eure Steuerung noch präziser an eure Bedürfnisse anpassen könnt.

Konzept

Diesen Monat haben wir uns darauf fokussiert eine der wichtigsten Touristenattraktionen auf Terra zu erstellen: Den Prime Tower.

Mit seiner Höhe von 2 Kilometern ist der Prime Tower definitiv eines der dominantesten Wahrzeichen auf Terra III. Darin befindet sich unter anderem ein ShoppingMall mit HighTech Geschäften und einer Parklandschaft ganz oben in welcher ihr relaxen und die Aussicht geniessen könnt.

Wir haben auch mit den Konzeptionierung für die Delamar Landezone begonnen, welche sich im Nyx Asteroidengürtel befindet. Es handelt sich hierbei um eine ehemalige Miningkolonie tief unter der Oberfläche des Asteroiden. Früher versteckten sich dort Rebellen vor der UEE. Heute haben sich dort Piraten aus denselben Gründen angesiedelt.

Zum Schluss haben wir noch das Konzept für die Simulator-Pods fertig gestellt und mit deren Produktion begonnen, so dass Ihr diese schon bald in Eurem Hangar sehen könnt.

Illfonic

Grüsse Citizens.

Ist denn schon wieder ein Monat vorbei seit dem letzten Report ?Leider ja, aber es fühlt sich nicht so an. Das FPS Team war damit beschäftigt alle noch fehlenden Features einzubauen und den letzten Feinschliff für eine erste Veröffentlichung anzubringen.

Wir sind fast fertig und begeistert Euch dies spielen zu sehen und erwarten Euer Feedback.

Engineering

Die Programmierer haben die letzten Anpassungen am PUSH&PULL System in der Schwerelosigkeit angebracht. Dieses wird es Euch erlauben auch ohne Jetpack durch den schwerelosen Raum zu gleiten. Ihr werdet Euch an Oberflächen halten und mit den Beinen abstoßen können, umso an einen anderen Ort zu gelangen. Dies wird überall möglich sein; es gibt also keine Punkte zum Abstoßen, welche die Designer speziell definieren müssten.

Das Ganze sieht schon sehr gut aus, muss aber noch ein wenig verbessert und einige Bugs an einigen Ecken und Kanten ausgemerzt werden.

Zwei neue Waffen wurden ebenfalls hinzugefügt. Eine große, welche mehrere Ziele treffen kann, sowie eine, die sich besser für einzelne Ziele auf große Distanz eignet.

Die Spekulationen hierzu überlasse ich Euch.

Die Arbeiten am HUD sowie dem 3D Radar des FPS konnten ebenfalls weiter voran gebracht werden und sollten bald abgeschlossen sein.

Zudem haben wir viel Bugfixing betrieben. Hauptsächlich am FPS Modul aber auch einige Fehler im AC 1.0.1 konnten wir beseitigen.

Animation

Das Animationsteam war damit beschäftigt Animationen für all die neuen Features zu erstellen und wir haben eben erst die brandneuen Motion Capture Daten erhalten, welche wir im Dezember aufgenommen hatten. Diese neuen Animationen werden nun eingefügt und werden uns sehr viel realistischere Bewegungen erlauben, die zudem auch viel flüssiger aussehen, wie diejenigen, welche wir Euch anlässlich der PAX Australia präsentieren konnten.

Design

Das Designteam hat die letzten Anpassungen an den zwei Teamkarten vorgenommen, die aber noch in der White-Box-Phase sind. Erste Spiel- und Balancing-Tests können nun beginnen und das endgültige Design wird eingearbeitet. Die Planungen für weitere Karten wie auch Spielvarianten sind ebenfalls in Arbeit. Zudem führen wir derzeit eine erste Runde des Balancings aller Waffen und Module auch in Verbindung mit dem neuen Traktorstrahl durch, die in der speziellen Schwerelosigkeitskarte zum Einsatz kommen.

Art

Lüftungen, das ist das Wort des Monats für die Künstler.

Wir passen unsere Gegenstände dahingehend an, dass wir in Zukunft Lüftungen und  Lüftungsschächte nutzen können; und davon gibt’s eine ganze Menge…

Das bedeutet, dass wir selbst Mauerteile überarbeiten um ihnen Anschlüsse zu verpassen, die dann wie Puzzleteile in einander verzahnt werden.

Zusätzlich zu Arbeit an den Lüftungen, waren unsere Künstler damit beschäftigt spezifische Arbeiten für die Level ohne Schwerkraftauszuführen.

Das Konzept für die oben erwähnte Langdistanz Waffe wurde genehmigt und nun wird am Polygon- Modell und den visuellen Effekten gearbeitet.

VFX

Die grösste Neuigkeit aus dem VFX Team ist, dass Matt Vater geworden ist. Wir gratulieren.

Trotzdem das Kleine ihn schon ganz schön auf Trapp hält, konnte er noch die Effekte für die neuen Waffen und den Traktorstrahl gestalten. Diese Arbeit wird im kommenden Monat fortgesetzt.

Das war‘s dann so in etwa von uns hier bei Illfonic. Geniesst den AC 1.0.1. Wir sehen uns schon bald wieder.

Turbulent

Grüße aus der verschneiten Landezone in Terra.

Ein neues Jahr und es kommt mit Veränderungen. Wir haben euch nicht nur eine neue Homepage präsentiert sondern auch deren Integration zu Arena Commander verbessert. Wir könnten einige offene Punkte aus 2014 ad acta legen, und starten nun frisch mit neuen Zielen und erneuerter Begeisterung.

Hier eine Übersicht woran wir diesen Monat gearbeitet haben :

Community Hub

Ihr habt die neue Homepage gesehen. Sie ist bei weitem noch nicht fertig und wir bringen ständig Verbesserungen an, welche teils auch auf eurem großartigen Feedback basieren.

Eines der Hauptziele welches wir mit der Webseite verfolgen ist es, für Neulinge interessant zu sein und ihnen die Idee was SC einmal werden soll, näher zu bringen. Aus diesem Grund arbeiten wir an einem neuen Bereich genannt “Community Hub“.  (Ahnt ihr schon wo wir den Zugang im Menü platzieren werden?) Wir möchten damit alte wie neue Fans von SC ansprechen, und stellen dabei Funktion über Aussehen. Der neue Bereich wird mit einer Vielzahl an neuen Funktionen ausgestattet sein, über welche wir euch schon bald informieren können. Ohne zu viel zu verraten, wenn ihr jetzt schon das Gefühl habt Teil von SC zu sein, werden wir dieses Gefühl auf eine komplett neue Stufe anheben.

Sternenkarte

Die meisten von euch haben im Livestream vor den Ferien bereits einen ersten flüchtigen Blick auf den Prototypen der Sternenkarte werfen können. Dieser Prototyp basiert derzeit auf der Unity Engine und wir arbeiten hart daran diesen so gut wie nur möglich an die Echtzeitdaten des Spiels zu koppeln.

Dies ist ein enormes Vorhaben, welches von allen am PU beteiligten Teams angegangen werden muss. Wir wollen sicherstellen, dass die Daten in der Sternenkarte aktuell, relevant und verlässlich sein werden. Wir sind zuversichtlich, dass sobald wir die Verbindung zwischen Spiel und Karte hergestellt haben, die Karte euch zum Beispiel folgenden Fragen beantworten kann:

Wo bin ich? Wo kann ich meine Waren verkaufen? Wie komme ich am sichersten von Goss 2 nach Stanton 1

Wir planen die Karte wie auch den Holoviewer für Schiffe auf webGL zu portieren und direkt in unsere Webseite zu integrieren.

Dinge die ihr nicht sehen könnt.

Viele Dinge an denen wir arbeiten, werdet Ihr auf der Webseite nie direkt zu sehen bekommen, und im Januar fielen sehr viele dieser Arbeiten an. Da die Webseite auch der Zugang zu unserer Einnahmequelle ist, generieren wir Reports und Finanzdaten für CIG. Wir möchten nicht zu sehr ins Detail gehen aber immer mal wieder überarbeiten wir unsere Hintergrundsysteme und unsere Reporting-Systeme sowie die Art, wie wir Spielerdaten wieder an den Spiel Client zurück liefern.

Einiges mag nicht offensichtlich sein und hat trotzdem einen Einfluss. Zum Beispiel bemühen wir uns durch globale Maßnahmen die Performance der Webseite zu optimieren, die Darstellung auf Geräten mit geringer Auflösung, sowie mobilen Geräten oder Geräten mit langsamen Verbindungen zu verbessern.

Euer Feedback ist uns sehr willkommen.

Was noch kommt.

Wir sind ständig dabei die nächsten Schritte vorzubereiten. Das Designteam arbeitet derzeit an den kommenden Updates für die Webseite. Diese beinhalten neue Funktionen für die Organisationen wie z.B. die Integration der AC Leistungen im Pilotendossier, Erweiterungen für die Kontaktliste und einige Geheimnisse die wir noch nicht mit euch teilen können.

All dies um der verdammt besten Weltraumsimulation die es je gegeben hat, die Web Plattform zu geben die ein Projekt dieser Größenordnung verdient.

Bleibt dran und wir sehen uns im ‘Verse !

Moon Collider

Mit den diesjährig bevorstehenden wichtigen Veröffentlichungen für mehrere Star Citizen Module, die alle signifikanten KI Support benötigen, hat sich das Moon Collider Team auf mit Feuer und Flamme in den Januar gestürzt, dass selbst John Woo stolz wäre. Wir sind wirklich begeistert, wegen all der coolen KI-Technik, die es in diesen nahenden Veröffentlichungen geben wird.

Bei den vielen  Fortschritten in den verschiedenen Modulen, ist es für uns in den nächsten Monaten eine großen Herausforderung, sicher zu gehen, dass die benötigte KI-Funktionen zur rechten Zeit für die jeweiligen Module fertig werden, um dies ein vollen Umfang nutzen zu können. Es ist fast so, als würden wir die KI für drei verschiedene Spiele, dem Arena Commander, Squadron 42 und dem Persistenten Universum, auf einmal entwickeln. Aber das ist Star Citizen, nicht wahr? Diese ambitionierten Ziele sind der Grund weswegen wir alle hier sind, also arbeiten wir mit vollem Einsatzdaran und wir hoffen, Ihr werdet von den Ergebnissen begeistert sein.

Design

Uns war es möglich, zwei Leute zum Techniker-Treffen in Manchester Anfang des Monats zu schicken, um sich vor Ort auszutauschen. Ich denke, alle Teams würden zustimmen, dass dies ein wirklich lohnenswertes Ereignis war. Von der KI-Seite her war es auf jeden Fall großartig über einige der großen technischen Herausforderungen zu diskutieren, die wir in diesem Jahr zu bewältigen haben und wir haben schoneinige Fortschritte zur Lösung erzielt.

Eines der Hauptthemen, in die wir diesen Monat Designarbeit gesteckt haben, war die Unterstützung lokaler Koordinatensysteme in Kythera. Wenn eine KI in einem Schiff implementiert ist, sollte es möglich sein, “oben” in Bezug auf das Schiff zu definieren, um alle Arten von Berechnungen um einiges einfacher zu machen. Aber was passiert, wenn das Schiff an einer Station oder an ein anderes Schiff andockt, wo “oben” woanders ist?

Oder wenn die Schiffs-KI auf etwas zielt, das auf einem anderen Schiff ist. Wir wollen die Komplexität der Berechnungen in diesen Situationen so gut wie möglich verstecken, somit haben wir viel Arbeit hier hinein gesteckt, um herauszufinden, wie wir das hinkriegen.

Aus dem Blickwinkel der FPS Kämpfe: Jetzt wo wir eine KI haben, die zu grundlegenden Kämpfen fähig ist, wurde mit den Squadron 42 Designern daran gearbeitet, eine Verfeinerung des KI-Verhaltens fortzusetzen und diese realistischer reagieren zu lassen. Dies bedeutet, ihnen einen größeren Sinn für Selbsterhaltung zu geben, sodass sie in Deckung bleiben und weniger unnötige Risiken eingehen, aber ohne die Kämpfe für Spieler frustrierend zu gestalten. Wir arbeiten auch daran, wie die KI als Gruppe zusammenarbeiten sollte, zum Beispiel einen Informationsaustausch darüber, wo sich der Spieler befindet, das Ausführen von Flankenattacken, das Legen von Sperrfeuer, und so weiter. Wir rechnen damit, in den nächsten paar Monaten viel mehr Entwicklungsarbeit  auf diesem Gebiet zu leisten, während die Squadron 42 Karten verfeinert werden.

Entwicklung

Foundry 42 hat großartige Fortschritte für das Arena Commander Tutorial gemacht und diesen Monat war es uns möglich ein wenig Unterstützung für spezielle Funktionen zu geben, die an bestimmten Plätzen des Tutorials gebraucht werden.

Für gewöhnlich versuchen wir zu erkennen, wann der Support für etwas Bestimmtes, als generell nutzbare Funktion implementiert werden kann; oder wenn die Möglichkeit besteht eine Funktion hinzuzufügen, die bereits geplant ist aber bis jetzt als nicht so dringend erforderlich erachtet wurde. So können wir zum Beispiel Flug-(?)Kurvenerstellen, denen die KI folgen soll, aber bis jetzt hat sie den Schub nicht genutzt, um auf ihr zu bleiben, falls die Linie zu stark gekrümmt war. Wir haben die Arbeiten, die KI dazu zu bringen, den Schub auf eine intelligente Weise zu nutzenunterstützt, da die Notwendigkeit aus dem Tutorial hervorgegangen ist (ihr müsst warten, um herauszufinden was dies ist!).Dies erlaubt den Designern nun engere Kurven an Orten zu vorzugeben, an denen die KI vorher Schwierigkeiten gehabt hätte hindurch zu fliegen.

Diesen Monat wurde viel am Persistenten Universum gearbeitet. Ich habe die Arbeit am lokale Koordinatensystem oben erwähnt und eine Menge dieser Entwicklung, zusammen mit der erhöhten Präzision der Berechnung von Positionen der Welten (im PU)  bei der Umstellung von 32 auf 64 Bit (Betriebssystem), war darin auch implementiert. Dies erlaubt es uns, die KI Positionen in viel größeren Räumen akkurat zu halten, was für das Persistente Universum essentiell ist.

Wir haben all dies auf einmal gelöst, indem wir die interne Position/Vektor Struktur überarbeitet haben, die Kythera benutzt. Es war eine große Aufgabe und sie wurde bewältigt, neben einer Menge anderer ähnlicher Arbeiten, die andere Teams am Rest des Basiscodes  gemacht haben. Es ist immer beängstigend, wenn man sich daran macht eine der fundamentalen Datenstrukturen in vorhandenen  Code zu ändern, aber es ging doch ganz glatt über die Bühne, größtenteils dank der Zeit die wir uns genommen haben, die Designs vorher gewissenhaft durchzuarbeiten. Ein großes Dankeschön an unseren ansässigen Top-Programmierer Mike Bell, der dies möglich machte!

Ein anderes großes Gebiet für das Persistente Universum ist das Gebrauchssystem. Dies ist das System, welches Designern erlaubt, Objekte in der Welt zu markieren, mit denen der KI erlaubt ist zu interagieren, und zu definieren was diese Objekte tun. Es ist ein mächtiges System, welches eine der Ecksteine darin bildet, dass es der KI im Persistenten Universum möglich sein wird, interessante Dinge zu tun. Wir haben uns bis jetzt auf ein einfaches Prototypen-System verlassen, aber diesen Monat war es uns endlich möglich echten Fortschritt in Richtung Fertigstellung eines vollständigen Gebrauchssystems zu machen, mit denen die Designer arbeiten können. Es gibt immer noch mehr Funktionen die hinzugefügt werden müssen, aber es war toll einen guten Start dorthin zu haben.

Für das FPS-Kampfsystem, haben wir verschiedene kleine Verbesserungen erreicht, während wir weiter am Verhalten der KI und der Verfeinerung der Kampferfahrung arbeiten. Dies wird momentan vor allen durch den Bedarf für Squadron 42 vorangetrieben. Wir haben letzten Monat der KI die Fähigkeit, in der Lage zu sein ein bestimmtes Gebiet zu verteidigen, implementiert. Diesen Monat haben wir ein paar mehr Aufgaben für die KI hinzugefügt: Position halten, dies lässt sie einen bestimmten Punkt aggressiv verteidigen; und Kampfbewegung, was ihnen befiehlt, zu einen bestimmten Ort zu gehen, während sie intelligent Deckung nimmt und die Feinde so auf dem Weg angreift.

Wir haben auch das Standardkampfverhalten verbessert, was sie den letzten bekannten Standort des Spielers überprüfen lässt, wenn sie für eine Weile jede Spur des Spielers verlieren. Wir müssen immer noch das Verhalten verbessern, welches sie als Gruppe auftreten lässt. Sie sollte nur ein oder zwei arme unglückliche Kerle losschicken um den Spieler zu finden, statt dass mehrere von ihnen gehen, aber das wird schon werden, sobald wir damit beginnen verschiedene Arten von Gruppenkoordination hinzuzufügen.

Bis jetzt waren die KI Charaktere mit ihren Waffen viel zu präzise, was es -bis auf die masochistischsten Entwickler- nötig machte, sie im GOD-Modus zu bekämpfen. Also haben wir einige Präzisions-Modifikationen hinzugefügt, welche es den Designern erlauben die Zielgenauigkeit der KI zu beeinflussen und sie etwas fairer bekämpfen zu können. Es ist tatsächlich ziemlich schwer eine KI auf glaubhafte Weise ungenau schießen zu lassen und unsere Änderungen schafft dies noch nicht ganz, also müssen wir künftig noch etwas mehr daran arbeiten.

Zum Schluss, wir haben einiges an allgemeiner Optimierung an der Kythera KI fertig gestellt, was allen Star Citizen Modulen nützen wird. Wir haben jetzt genug Kernelemente am Start und einige gute, repräsentative Level für jedes der Module, so dass wir einen guten Eindruck der Leistungs-Schwachstellen unter “real Welt” Bedingungen erhalten können, wir konnten so eine signifikante Verringerung der Verarbeitungszeit erreichen, die Kythera braucht, wenn es eine große Anzahl an KIs in einem Level gibt.

Community

Hallo Ihr alle! Ich bin unglaublich aufgeregt, dass es mir möglich ist, einen Community Bereich in diesem Januar Bericht bringen zu können. Ich verspreche es kurz und interessant zu halten, da ich bis zu diesen Punkt glücklich sein kann, wenn eure Augen noch nicht völlig ausgetrocknet sind. Ich hoffe alles, von vergangenen Ereignissen, über besondere Videos, bis zu Insider-Jokes unseres Teams  abdecken zu können und diesen Teil mit EURER HILFE wachsen zu lassen. Möchtet ihr etwas? Wollt ihr mehr sehen? Lasst es uns wissen!

Das Januar ATV Highlight kommt von unserer Community Woche in Austin. Ben, James und Thomas besuchten das Austin Büro und fingen einen umfassende Menge an tollen PU-Geschichten ein. An der Spitze von mehreren Interviews, war Ben als Gastgeber einer Episode von Around the ‘Verse mit dem zurückkehrenden Moderator Pete Mackay. Seht euch dieses Spezial-Episode in Überlänge HIER an.

Nach einer schnelle Fahrt runter nach San Antonio, war unser #StarCitizenHall während der PAX South ein großer Erfolg. Die Fans waren zu drei Veranstaltungen eingeladen, einen Ideen-Forum und einer speziellen Präsentation von Chris Roberts. Wenn es euch nicht möglich war daran teilzunehmen, oder ihr einfach die Großartigkeit des Persistenten Universums nochmal erleben wollt, alle fünf Town-Hall-Veranstaltungen sind HIER verfügbar.

Über die Veranstaltungen hinaus, war das Zeitverbringen mit Citizen-Gefährten während des „Meet&Greet“ unglaublich aufregend. Das Kennenlernen und Reden mit jedem der Anwesenden hat nur die Tatsache bestärkt, dass Star Citizen die beste Community hat, die es gibt. Austins Ryan Archer hat Bilder des Spaßes geschossen und seinen eigenen Beiträge über das Ereignis hinzugefügt. Ihr könnt es euch HIER ansehen.

In dem bis heute umfangreichsten Design-Post hat der Chairman das mobiGlas präsentiert. Taucht selbst in die Erweiterte Realität, indem ihr das mobiGlas benutzt und bekommt einen ersten Eindruck von Star Citizen durch Chris Roberts’ Vision. Wörter wie “meschugge” und “überwältigend” können unter den Kommentaren gefunden werden, aber ihr müsst es euch selbst HIER ansehen.

Die Foren haben einen weiteren Teil wertvoller Infos hinzugefügt, dank dem Moderator AngryPeas. Er hat ein Informationsdepot für neue Nutzer eingerichtet, die sich ins Star Citizen Universum einarbeiten wollen. Es war mir eine große Hilfe und ich hoffe das Wissen an einige von euch weiterreichen zu können. Ihr könnt es in der New Recruits Abteilung des Forums finden oder einfach HIER klicken.

Reverse the ‘Verse ist mein persönliches Highlight jeder Woche. Unser Team liebt es in der von Twitch kreierten Direktheit mit der Community rumzuhängen. Der #blamejames Trend ist zurück und wir arbeiten lebhaft daran, das Austin Büro mehr in die RTV Livestreams einzubinden. Wenn ihr es noch nicht kennt: wir gehen jeden Donnerstag… manchmal Freitag‘s  live. Durch das Verfolgen der CIGcommunity per Twitch könnt ihr, sobald wir live gehen, benachrichtigt werden! Kommt und sagt hallo! Ihr könnt auch vergangene Aufzeichnungen von Reverse the Verse HIER nochmal ansehen.

Unseren Subscribern versprechen wir 2015 sogar noch mehr exklusive Inhalte. Ein Aspekt dieses Versprechens werden wöchentliche Updates der Vault sein. Ihr seid kein Subscriber? Erhaltet Zugang in dem ihr euch HIER anmeldet.

Soviel dazu es “kurz” zuhalten. Kann es kaum erwarten mehr davon für euch im Februar zu haben!

-Jenny

Übersetzung: Cyan, Herak, _Paladin_

Korrektur: Solomon McDougle

www.star-citizen-news-radio

Quelle: RSI


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