Design: Rental Equipment Credits

Wir freuen uns euch heute eine weitere  komplette Übersetzung eines wichtigen Design Posts von CIG, zum Thema Rental Equipment Credits,  Online bringen zu können. Das wäre ohne die großzügige Hilfe von Cyan, der das wieder in “Rekordverdächtiger Zeit” gemacht hat, nicht möglich gewesen.

Vielen Dank für die Übersetzung an Cyan und an Solomon McDougle für die Korrektur!

 Falls ihr Zeit und Interesse daran habt Übersetzungen für die Deutschsprachige Community zu machen oder einfach Lust habt bei SCNR mitzumachen, schreibt uns einfach eine Mail an SCNR@web.de


Note from the Chairman

Grüße Bürger,

Letzte Woche verfasste die Website Kotaku einen Artikel, in dem ein Kampfvideo aus dem Arena Commander Kampf präsentiert wurde. Während der dortige Fokus darauf lag, dass das Dogfighting in Aktion einfach großartig aussieht, stach eine andere Sache sofort heraus: Das Video zeigte einen Aurora Piloten, der mit HOTAS und TrackIR Einstellung flog… und er zeigte es einer Hornet nach der anderen. Das Video, welches unten eingebettet ist, sagt mir, dass wir auf den richtigen Weg sind, ein fähigkeitsbasierendes Spiel zu entwickeln, wo Kämpfe gleichermaßen durch das Können der Piloten entschieden werden, wie auch durch die Leistungsfähigkeit ihrer Ausrüstung.

Eine der Designgrundsätze von Star Citizen ist, dass es ein allumfassendes Erlebnis sein soll, unabhängig davon, was man gekauft hat. Jemand, der ein Starterpaket kauft, muss genau so viel Potential haben, wie jemand, der die Entwicklung unterstützt, indem er für ein Schiff bezahlt oder eine neue Waffe kauft. Ich will kein Spiel machen, wo man sich gezwungen sieht, irgendetwas anderes außer Zeit zu investieren, um das Spiel fortsetzen zu können.

Im Persistenten Universum wird das einfach sein: Man verdient Credits, indem man Missionen fliegt, Sternensysteme lokalisiert, Waren transportiert, Kopfgeldern nachjagt und ein dutzend anderer Aktivitäten nachgeht. Ihr werdet euer Universum rasch erkunden und erweitern. Aber die Piloten, die uns im Arena Commander helfen, unseren Raumflug zu entwickeln, haben diese Möglichkeit nicht… noch nicht!

Mit Arena Commander 1.1 haben wir vor, ein System einzuführen, welches REC oder Rental Equipment Credits genannt wird (zu dt. Pacht-Ausrüstungs-Kredits). Im Wesentlichen wird es euch möglich sein, Credits zu verdienen, mit denen ihr Ausrüstungsgegenstände zur Verwendung im Arena Commander pachten könnt, indem ihr Arena Commanders Ranglisten-Modi spielt. Wir wollen die Unterstützer für ihre in diesem frühen Stadium des Spiels verbrachte Zeit, mit einen noch weiter reichenden Erfahrung danken, und sie nicht von Dingen abhalten, die erst im Persistenten Universum fertig zur Verfügung stehen. Euch wird es weiterhin möglich sein, die Entwicklung des Spiels durch den Kauf von Schiffen und Waffen zu unterstützen, und dies wird über das Persistente Universum hinaus so beibehalten, aber ihr werdet nicht weiter zusätzliches Geld beisteuern müssen, um ein anderes Schiff zu fliegen oder eine neue Waffe zu nutzen. Ihr habt die Wahl. Verbringt Zeit damit das Spiel zu spielen, wobei man REC verdient, um sie für Schiffe und Waffen zum Gebrauch auszugeben, oder Spende für diese Gegenstände und unterstützt so die andauernde Entwicklung sowie die Nebenkosten des Spiels. Es ist das klassische „Zeit oder Geld“-Angebot und auf beiden Wegen helft ihr, den Arena Commander sowie Star Citizen besser zu machen! Es war stets so gedacht, dass das finale Spiel auf diese Weise funktionieren sollte und wir haben entschieden, dass wir diese Dynamik lieber früher als später in das Spiel einbringen!

Star Citizen Designer Calix Rèneau wird das System unten genau beschreiben, welches unserer Meinung nach das Beste ist. Jetzt würden wir gerne euer Feedback haben: Ist dies die richtige Richtung für das System? Worin soll es eurer Meinung nach auf kurze und lange Sicht gipfeln? Es sollte klar sein, dass wir Spieler im Spiel Credits verdienen lassen, aber die Feinheiten auszuarbeiten wird ein fortschreitender Prozess, der sich in nichts von der fortlaufenden Arbeit an Flugkontrollen und Waffen-Ausgewogenheit unterscheidet!

Aus meiner Sicht formt sich der Arena Commander zu einem fantastischen,  eigenen Erlebnis, etwas das Unterstützer gerne weiterhin in ihren Sim-Pods spielen werden wollen, selbst nachdem der das Persistente Universum in Betrieb genommen wurde. Ich bin für das Testen und die Unterstützung dankbar, die die Community uns zukommen ließ, um uns bis zu diesen Punkt zu bringen. Dies ist etwas, worauf jeder stolz sein sollte… und nun lasst es uns sogar noch besser machen!

– Chris Roberts

Design: Rental Equipment Credits

Wir waren alle mal so: ein junger angehender Aurora Pilot lädt zum ersten Mal den Arena Commander für ein Spiel. Der erste Kampf ist kein großer Erfolg, aber zwischen dem `Ersten!´ Medaillen Bonus und einer glücklich Rakete, sind genug REC verdient worden, so dass eine F7C Hornet nicht mehr als unmöglich zu verdienen scheint. Ein paar Runden später beginnt man die Mechaniken des Raumfluges zu verstehen, so dass das die RECs etwas einfacher fließen und nicht viel später, liegt sogar die Super Hornet in Reichweite.

Alles für die großen Kanonen einlösend, ist unser tapferer Held der Tod geworden, Zerstörer der Welten…und es fühlt sich gut an! Aber wie es so oft passiert, kommt ein das Leben in die Quere und es ist erst über eine Woche später, bevor das Star Citizen Logo zurück auf dem Bildschirm kommt. Stellt euch die Überraschung vor, die Super Hornet immer noch im Arena Commander Startmenü zur Auswahl vorzufinden! Ein paar Runden später läuft die Pachtzeit aus, aber es ist genug Zeit die RECs zu verdienen, um einen Vorteil aus dem süßen Verlängerungsrabatt zu ziehen. Dogfighting ist natürlich sehr spannend, aber am Ende macht sich die Neugier breit und die nächste Pacht ist eine M50. Was für ein Unterschied! Rennen schienen vorher so trivial, aber das Ding kann wirklich fliegen. An diesem Punkt ist jedes Arrangement von Schiffen oder Ausrüstung  jederzeit, mit ein klein wenig konzentriertem Spielen, erreichbar. Trotzdem, es gab da was Besonderes an der ersten Super Hornet, vielleicht ist sie es wert, sie griffbereit zu haben …

Was sind REC

REC, oder Rental Equipment Credits (zu dt. Pacht-Ausrüstungs-Kredits) ist eine virtuelle Währung, die im Voyager Direct oder dem virtuellen mobiGlas Geschäft genutzt werden kann, um Software-Lizenzen für jedes Ausrüstungsstück zu pachten, welche in Sim-Pod genutzt werden kann (zukünftige Formen des Arena Commander werden durch einen Pod, der zu euren Hangar hinzugefügt wird, erreicht werden). Spieler verdienen REC durch Erfolge in Sim-Pod Aktivitäten – Arena Commander, das anstehende FPS Modul, etc. – mit zusätzlichen Medaillen, die zusätzliche Bonus RECs gewähren sowie fortlaufend Anreiz zum Fortschritt geben.

Wie verdiene ich REC?

Schiffsauswahl Modell

REC wird durch das Spielen in wetteifernden (Ranglisten) Multiplayer-Runden des Arena Commanders, des FPS Moduls, oder jeder anderen simulierten Erfahrung in Star Citizen verdient. Jede Runde gibt REC aus einem allgemeinen Topfals Preis aus, wobei der größere Teil den Gewinnern zukommt, welcher dann unter den Mitgliedern des Teams basierend auf ihre Leistungen verteilt wird. Zum Beispiel im Arena Commander:

-Squadron Kampf:– REC werden basierend auf die Zahl der Abschüsse, plus des kills/deathVerhältnis(im Star Citizen Kontext: Verhältnis eigene Abschüsse/eigene Tode – Verhältnis), wenn positiv, vergeben, und gegen den Punkteabstand aufgewogen.

Murray Cup: – REC wird basierend der finalen Position vergeben, multipliziert mit dem Abstand zur Welt-Bestzeit (für das Schiff) und mit der persönlichen Bestleistung (für das Schiff) abgewogen.

– Erobere den Kern: – REC wird basierend auf den persönlichen Punktestand vergeben, gewichtet gegen den Punkteabstand.

Spieler können auch REC durch Medaillen verdienen, welche für verschiedene Meilensteine vergeben werden – Anzahl der erreichten Abschüsse, Anzahl der ausgewichenen Raketen, gespielte Runden, etc. Diese Medaillen werden über mehrere Runden hinweg erfasst und wieder zurückgesetzt, so dass Spieler immer ein paar Fortschritte machen, selbst wenn sie nur hier und da ein oder zwei Runden spielen.

Um Missbrauch zu verhindern, basiert dieser Pot au feinem maximalen Punktestand der von den Teilnehmern erreicht werden kann, und skaliert den möglichen REC-Gewinn entsprechend dem Gesamtpunktestand, der bisher erzielt worden ist. Er variiert auch auf Grundlage der Anzahl der Teilnehmer. Zum Beispiel: Ein Pot von 12.000RECbei einemmöglichen (erwarteten) Gesamtpunktstand von 100.000 wird nur 9.600REC verteilen, wenn die Spieler zusammen nur einen Punktestand von 80.000 erreichen. Dasselbe Spiel wird nur 4.800 REC verteilen wenn eine 10 Spieler-Runde nur 5 Teilnehmer findet.

Wie funktioniert das Pachtsystem?

Modell des REC-Interfaces für das mobiGlas

Alles gepachtete Equipment ist für eine Woche realer Gebrauchszeit gepachtet – was garantiert, dass ihr immer zumindest etwas Zeit mit dem Schiff haben könnt. Schiffe und Waffen kosten aufgerundet 10% ihres UEC Preises. Sobald ein Gegenstand gepachtet worden ist, kann es für eine weitere Woche mit einem 20% Rabatt erneuert/verlängert werden. Erneuerungen können nur eine Woche in voraus gekauft werden. (Verbleibende Pachtzeit wird in euren RSI Account und innerhalb des Sim-PodHolo-Tischs angezeigt)

Beispiele:

– 9-series Longsword:           4.000 UEC;      400 REC         (320 REC Erneuerung)

– M4A Laser Cannon:                        8.000 UEC;      800 REC          (640 REC Erneuerung)

– Hornet F7C: 140.000 UEC;14.000 REC (11.200 REC Erneuerung)

-Redeemer:                250.000 UEC; 25.000 REC (20.000 REC Erneuerung)

Es stehen auch übergeordnete Ziele für das REC Endspiel zur Verfügung – zum Beispiel stellen wir uns vor eine Community-Truhe zu bauen, in die Spieler REC spenden können, womit permanente Preise aufgebaut werden und/oder andere Spielerfahrungen angeboten werden. Stellt euch die Wahl zwischen dem Pachten eines neuen Ausrüstungsgegenstandes, und der Community-Hilfe vor,  um etwas zusammen zu verdienen … das sollte eine interessante Herausforderung sein!

Aktueller Balance-Plan

Durchschnittlich 1.800 REC pro Stunde. Bitte berücksichtigt, dass dies aktuell eine grobe Berechnung repräsentiert; Die eigentliche Balance wird sich wahrscheinlich signifikant ändern, nachdem das System online gegangen ist und wir analysiert haben, wie Spieler das System nutzen. Aber das Ziel bleibt, ein System zu schaffen, dass das Pachten zusätzlicher Ausrüstung zu einer spaßigen Herausforderung macht, statt zu einer unmöglichen Arbeit.

-Schiffskosten:           10% der UEC Kosten, F7C wird für 14.000 REC gepachtet (7.7 Stunden)

-Waffenkosten:         10% der UEC Kosten, M4A wird für 800 REC gepachtet (26,6 Minuten)

-Erneuerungs-Rabatt:20%, F7C wird für 11200 REC erneuert (6,2 Stunden)

reale Pachtzeit: Eine Woche.

-Auszahlungspott (pro Spielmodi): 10.000 für vollen Squadkampf, Aufteilung 70 zu 30 (dt. Anm.: 70% Gewinner-Gruppe, 30% Verlierer-Gruppe)

Spielmodi die REC abwerfen

Squadron Battle

Battle Royal

New Horizon Raceway

Capture the Core

Kann ich gepachtete Schiffe und Ausrüstungsgegenstände in Nicht-Ranglisten-Modi verwenden?

Ja und es gibt keine Limitierungen für solchen Gebrauch.

Wie gebe ich REC aus?

REC werden für Schiffs- und Ausrüstungs-Pachten oder Sim-Pod-Freischaltungen ausgegeben. Dies kann vom Voyager Direkt, dem mobiGlas, oder dem Sim-Pod getätigt werden. Sobald ein Schiff/Gegenstand gepachtet worden ist, kann es für eine weitere Woche zu einem Rabatt erneuert werden.

Während das System weiterentwickelt wird kann REC auch zum freischalten von Sim-Pod-Zusätzen verwendet werden, wie zum Beispiel ästhetische Veränderungen in Form verschiedener Hintergrundbilder/-themen in den Menüs, oder Gameplay-Abänderungen wie optionale Handicaps, welche eingestellt werden können um den REC-Ertrag zu verbessern aufKosten zusätzlicher Gameplay-Einschränkungen. Letztlich kann REC auch in die Community-Truhe gespendet werden, einer mysteriösen Schachtel die Community-Events auslöst, sobald genug REC angesammelt worden sind. Community-Events wird alle Spielern belohnen, die sich einloggen  während diese andauern.

Wird meine Ausrüstung in das Persistente Universum übertragen?

Nein, Ausrüstung, die im Arena Commander gepachtet worden ist, wird nur im Sim-Pod zugänglich sein. Wenn das Persistente Universum an den Start geht, werdet ihr dort nur zu den Upgrades die mit UEC bezahlt worden sind Zugang haben (oder die während der Spendenkampagne als Geschenke zur Verfügung gestellt worden sind.) Aber wir erwarten, dass der Arena Commander weiterhin im Star Citizen Universum existieren wird, er ist immerhin ein Spiel, das in der Star Citizens Zukunft gespielt wird!

Warum habt ihr gepachtete Gegenstände statt permanente gewählt?

Uns ist klar, dass die Wahl auf gepachtete Ausrüstung statt auf permanent auf AC limitierte Freischaltungen, wahrscheinlich der kontroverseste Teil dieses Plans ist. Wir haben unzählige Szenarios durchgespielt, die das eine oder das andere anbieten, oder eine Mischung aus beiden… und wir haben uns entschieden, dass zu dieser Zeit das Pachtsystem der richtige Weg ist. Es folgen die fünf Hauptgründe, die unsere Entscheidung untermauern:

Der Fortschritt im Arena Commander soll NICHT dem Fortschritt im Persistenten Universum gleichen. Wir glauben fest daran, dass Spieler in die Welt hinaus müssen um wirklich Fortschritte zu machen; ein System, welches einen permanent für das zu Hause zu bleiben und den Simulator spielen belohnt, wird die Erfahrung auf lange Sicht schmälern.

Es ist ein Puffer gegen Missbrauch. Selbstverständlich erwarten wir, dassvon Spielern Bugs und Schlupflöcher im REC System gefunden werden… aber mit einer Ein-Wochen-Pacht-Begrenzung ist der größte Schaden den sie anrichten können, dass sie das Spiel für eine Woche aus dem Gleichgewicht bringen.

Es ist die erste Andeutung des zukünftigen Balance-Ziels. Das Ziel war es immer Mühe und Bequemlichkeit auszubalancieren – ob ihr nun Zeit oder Geld habt, ihr sollt die Möglichkeit eines schönen Erlebnisses haben. Das wird, um es richtig zu machen, eine Menge an Arbeit bedeuten. Also ist dies die frühestmögliche Version davon, womit wir verstehen können, wie dies in der wilden Praxis funktionieren wird.

Es erlaubt uns ein Werkzeug für `direktes´ Testen. Wenn wir an bestimmten Schiffen oder Gegenständen arbeiten, können wir sie zum Verkauf anbieten – eine Taktik die Spieler, die dies bereits freigeschaltet haben, nicht betreffen würde.

Es verhindert Stagnation in der Alphaphase. Es soll niemals möglich sein dieses Pre-Alpha Spiel „fertig“ zu haben (oder zu gewinnen).

Was als nächstes?

Wir stellen uns vor, dieses REC-System zusammen mit allem anderen beim Fortschreiten des Arena Commanders weiter auszubauen! Zusätzlich zum Aufbau des Systems auf Basis des Feedbacks der Spieler, haben wir verschiedene Systeme, die wir hoffen, in den zukünftigen Patches veröffentlichen zu können.

Tägliche Herausforderungen

REC kann durch das Meistern von persönlichen – und täglichen Community-Herausforderungen verdient werden. Community-Herausforderungen werden am Ende des Tages ausgezahlt, wenn sie erreicht worden sind, und belohnen alle Spieler, die allgemein zu der Herausforderung beigetragen haben. Dies hat auch den Vorteil, dass es uns erlaubt neue Gameplay-Features hervorzuheben.

Beispiele für Persönliche Herausforderungen

Erreiche 10 Abschüsse mit 50% Drosselung

Weiche 10 Raketen ohne Einsatz von Täuschkörper aus

Erobere 10 mal den Kern

Beispiele für Community Herausforderungen

Schießt 3000 Vanduul im Coop Swarm ab

Dreht 500 Runden in Old Vanderval

5000 Gesamtabschüsse

Community Truhe

Die Community Truhe steigt an, korrespondierend zu der in sie gespendeten Menge an REC, bis sie 100% erreicht, wo sie eine Überraschungs-Community-Event auslöst, welches allen Spielern während seiner Laufzeit zur Verfügung steht (Die Laufzeit kann individuell für jedes Event festgesetzt werden, welche aber für gewöhnlich zwei Wochen anhält). Wenn sie 100% erreicht beginnt ein Community Event und dies ist für alle Spieler während seiner Laufzeit zugänglich.

Rabatte/Bonus Erträge

REC Rabatte auf bestimmte Schiffe und Ausrüstungen können genutzt werden, um Benutzer hinsichtlich ihrer Nutzung zu ermutigen. Schiffen kann auch ein Bonus zu den REC-Ertrag gegeben werden, als weiteren Anreiz.

Wir hoffen das REC-System mit den nächsten großen Patch des Arena Commanders einzuführen, derzeit geplant als AC 1.1. Dies erlaubt Spielern, REC zu verdienen und diese für Shop-Gegenstände auszugeben. Zusätzliche Funktionen werden mit der Zeit hinzugefügt, genau wie bei dem Rest des Entwicklungsprozesses vom AC! Bis dahin gebt uns bitte euer Feedback unten. Ihr helft uns Star Citizen UND den Arena Commander zu bauen und wir wollen wissen, was ihr denkt!

Rechtsverzicht:

Wie bei jeder Design-Post, repräsentiert dieser Artikel unsere aktuellen Ideen für das beschienene System. Alle Inhalte sind im Verlauf des Testverfahrens dem Wandel unterlegen. Die hier vorgelegten Zahlen repräsentieren Daten, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell waren, welche aber wahrscheinlich in einer Vielzahl von Möglichkeiten vor dem Launch geändert werden, um die bestmögliche Star Citizen Erfahrung zu kreieren.

 

// Transmissions Ende

ist im Original doppelt…

 

Übersetzung: Cyan

Korrektur: Solomon McDougle

Quelle: RSI


// End Transmission

9 Kommentare

  • Avatar
    Bane

    “und dies wird über das Persistente Universum hinaus so beibehalten”. Aber nur im Arena Commander oder? Ansonsten heißt es für mich auf wieder sehen SC. Mir gefällt diese Richtung der imgame käufe überhaupt nicht…

  • Avatar
    Cyan

    @ Bane

    REC ist eine virtuelle Währung im SC Universum (ist also sogar in SC Universum keine echte Währung) die nur für den AC ausgegeben werden kann, um Gegenstände für den Gebrauch im AC für eine Woche zu pachten/leihen. REC kann nicht (und wird wahrscheinlich auch nie) mit echtem Geld zu erwerben sein.
    Die von dir zitierte Textstelle bezieht sich dagegen auf das bereits etablierte System, UEC mit echtem Geld zu kaufen. Auch nach dem Lauch des PU wird es also möglich sein die InGame Währung UEC mit echtem Geld (Dollar, Euro, Yen etc…) zu kaufen und anschließend für InGame-Gegenstände auszugeben (oder bereits heute im Voyager Direkt Store). Diese Gegenstände gehören dann einem natürlich auch im PU dauerhaft, bis sie kaputt gehen, gestohlen werden, etc. … wie im wahren Leben auch. Diese Praktik des Erwerbens von Ingame Währung (hier UEC) mit echtem Geld soll lediglich dafür sorgen, dass Leute mit Geld, aber wenig Zeit, auch in den vollen Genuss von fortgeschrittenen Spielinhalten kommen, ohne real Jahre damit zu verbringen, weil sie bloß einmal die Woche SC spielen können. Dagegen werden aber auch alle Inhalte von SC erspielbar sein, ohne das je ein Cent dafür an realen Geld ausgegeben werden muss (wenn man mal vom bloßem Erwerb von SC als Computerspiel absieht).

    Ich halte dieses System, sollte es wie beschrieben beibehalten werden, für den Spieler sehr fair, gelungen und für CIG auch auf lange Sicht durchaus profitabel.

    PS: Habe letztens im HQ-Forum einen Beitrag von einem User gelesen, der sich über das Finanzierungssystem von CIG beschwert hat. Nach seiner einsehbaren Schiffsliste jedoch besitzt er an die 10-15 Schiffe, die zusammen nicht gerade billig waren. Da frag ich mich doch was der sich dabei gedacht hat, als er die ganzen Schiffe erstanden hat.

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      Ubimanki

      Dem stimme ich auch zu. Allen kann man es sowieso nicht recht machen. Aber mit SC haben wir ein System, in dem der “Vielspieler” einen günstigen Einstieg hat und der “Gelegenheitsspieler” (auch diese Spezies gibt es!) eine Möglichkeit hat sich bestimmte Spielinhalte zu sparen, da er sich ein größeres Schiff einfach kauft als es sich (mangels Zeit) zu erspielen. Andererseits kann ein guter Aurora-Pilot jederzeit einen schlechten Hornet-Piloten zeigen wo der Hammer hängt.

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    Cillitbaang

    Frag mich eh warum viele im forum sich aufregen? Die Währung ist doch nur für den AC und hat nix mit den späteren Spiel zutun. Ist wie ein Computerspiel im Computerspiel. So kann man doch erstmal das testen was man später im Spiel mit echt Geld oder mit UEC bezahlt. Was ist also schlecht daran?

  • DTC
    DTC

    Sehe ich auch so – die meisten scheinen das Design-Post gar nicht richtig gelesen zu haben…
    Wichtig ist auch, dass es sich hierbei um 7 ingame-Tage handelt.
    Wenn ich das nicht falsch verstanden habe, wären das also 7×24 Stunden ingame Zeit, oder ?
    Was ist daran auszusetzen ?

    • DTC
      DTC

      Das ist halt die Frage, ob dies im Arena Commander auch so sein wird…
      Derzeit gibt es ja noch keinen ingame-Zeitzähler, oder ?
      Würde ja eigentlich auch erst Sinn machen, wenn das Alpha-PU online geht.

  • Avatar
    Cyan

    Chris Roberts hat in einer extra Post klargestellt wie das mit den 7 Tagen Pachtzeit laufen soll:
    Ich habe es so verstanden: Man mietet eine Sache, z.B. Montag Abend. Man spielt ein paar Runden und so ist der erste Miettag schon verflogen. Einer weg, sechs verbleiben. Man loggt sich aus. Weil man viel zu tun hat im realen Leben loggt man sich erst Donnerstag Abend wieder ein. Schwupps geht der 2. Miettag flöten. Das geht solange biss alle 7 Miettage aufgebraucht sind.

    Ich weiß das widerspricht meiner Übersetzung in manchen Punkten, aber selbst englische Muttersprachler haben im offiziellen RSI-Forum über die Auslegung der Design Post hinsichtlich dieser Pachtzeiten diskutiert. Tja, was kann ich armer Englisch-Gelernter schon machen. 😛

    Vielleicht haben die Autoren bei CIG auch aneinander vorbeigeredet. Wir werden sehen wie sie es im Endeffekt umsetzten werden. Mir wäre beides Recht.

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