thumbnail-default

10 for the Producers Episode 3

WALL-Eminus fragt: Sind Entwickler wie Projektmanager mit Peitschen und Megaphonen? Seid ihr neben Chris Roberts die Leute, die „Grünes Licht“ für eine Veröffentlichung geben?

AM: Wir sind eigentlich Projektmanager, aber wir verwenden nicht wirklich Peitschen und Megaphone. Grundsätzlich kümmern wir uns darum, dass jeder weiß, was er wissen muss, wann er es tun muss und dass ihm nichts in die Quere kommt, dass ihn davon abhalten kann. Wenn es um ein Grünes Licht geht, dann ist es endgültig immer Chris, der das entscheidet. Aber wir können auch Einspruch erheben, ob etwas herausgegeben werden soll oder nicht.
DV: Wir haben gewisse „Schichten“, über die wir wachen. AM ist zum Beispiel ganz oben und kümmert sich um die großen Projekte, ich bin eher weiter unten und wache über feinere Details oder kleinere Projekte und TD ist in der Mitte zwischen uns.
AM: Es geht auch nicht nur darum, ob etwas fertig für die Freigabe ist, wir schauen z.B. auch darauf, dass Flüge gebucht sind, wenn die Leute Dienstreisen brauchen oder wir kümmern uns um die „Fütterung“ der Kollegen, wenn sie neue Arbeit brauchen. Wir sehen uns grundsätzlich um die Bedürfnisse unserer Leute um und sorgen dafür, dass sie auch erfüllt sind.
TD: Viele Leute denken, dass Entwickler nur Arbeitgeber sind, aber eigentlich ist es das Gegenteil, wir organisieren auch die Arbeit für sie, es ist eine Partnerschaft.
AM: Unsere Verantwortung ist es, Dinge zu erledigen, wir müssen uns mit Leuten zusammenschließen, sie unterstützen und ihnen ermöglichen, ihre Arbeit abzuschließen.
TD: Wäre da ein Raum voll mit Entwicklern, würde in der Entwicklung des Spiels kaum etwas weitergehen 😛

EKS fragt: Könnt ihr erklären, was es mit dem Update “Double Precision” auf sich hat? Ist das einfach nur dazu da, um die Maps zu vergrößern oder wird es auch dem Spiel erlauben, mehr Speicher zu nutzen, da es ja mit dem 64bit-Upgrade verbandelt ist?

TD: In diesem speziellen Fall: Ja. Wir meinen damit einfach eine größere Map. Wenn man Single Precision verwendet, tendiert man dazu, oft in sogenannte „Precision Errors“ hineinzugeraten. Das Verwenden von Double Precision erlaubt eine höhere Genauigkeit bei größeren Karten. Ein Beispiel für so einen Moment ist, wenn man an die Kartengrenze fliegt und merkt, dass der Helm etwas zu flackern beginnt. Je weiter man sich vom Ursprungsunkt des Levels entfernt, umso schwerer ist es, die exakte Position des Helms zu ermitteln, was bei immer größeren Welten natürlich immer schwerer und ungenauer wird. Dies führt wiederum zu solchen und weiteren Fehlern. Ein weiteres Problem ist, dass diese Fehler auch zusammenwirken, weil der Visor des Helms ist kurvig, was wieder relativ zum Kopf des Charakters steht. Dies wiederum steht in Wechselwirkung mit dem Körper, welcher wiederum mit dem Pilotensitz verbunden ist. Der Pilotensitz ist dann natürlich relativ zum Schiff, welches dann wieder mit dem Ursprungspunkt der Karte in Wechselwirkung steht. Mit Double Precision erlauben wir all diesen Koordinaten so hohe Nummern zu haben, dass wir Karten so groß machen können, wie wir es wollen, ohne dass es jemals Probleme geben wird. Wenn wir dann über den genutzten Speicherplatz reden, dann ist das eher ein Windows-Ding. Wir kompilieren das Spiel in 64 bit, also nehmen wir uns grundsätzlich schon alles an Speicher, den Windows uns zur Verfügung stellt. Das ist der Job von Windows, nicht der unserer Engine.
AM: An alle, die schon viel gemodded haben, ihr kennt doch den “Hall Of Mirrors” Effekt, der ab und zu auftritt, weil ein Vertex nicht da ist, wo er sein soll, oft wegen Rundungsfehlern, die das hervorrufen.
DV: Ich habe nichts hinzuzufügen.

EKS fragt: Wie läuft der Prozess ab, wenn man ein neues Spiel oder Designideen vorstellt? Gibt es da einen formellen Prozess, wie eine wöchentlich angesetzte Besprechung wo Studiochefs ihre Ideen zur Diskussion preisgeben oder ist das mehr informal?

AM: Ich würde sagen, es ist beides! Wir haben wöchentliche Besprechungen, wo alle Studiochefs im Skype zusammenkommen und diskutieren. Aber es kann auch passieren, dass Chris einfach auftaucht und uns Ideen zur Diskussion vorbei bringt. Wir haben ein Design-Konzil, das mit Ideen kommt und dann diskutiert. Zusätzlich kommt natürlich noch die Community, wir lesen ständig in den Foren über die Ideen der Spieler!
TD: Was ich bei dieser Art von Firma gemerkt habe ist, dass es normaler weise verpönt ist, von der Qualitätssicherung (QA) Vorschläge zum Spiel selbst anzunehmen, aber hier bei CIG werden sie immer miteinbezogen. Speziell Chris sucht immer nach Input von der QA und den Spielern. Ideen kommen von überall.
AM: Ich hatte immer die Philosophie, dass gute Ideen von wirklich jedem kommen könne. Man muss kein Designer sein, um gute Einfälle zu haben!
DV: Das Meiste kommt sowieso in einer sehr “organischen” Art und Weise. Wir könnten in einer Besprechung sitzen und ein Kollege meint: „Okay, lasst uns das mal von einer anderen Herangehensweise ausprobieren!“, also ja, es gibt auch eine informelle Route.
AM: Und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen, haben wir ab und zu auch noch firmenweite Spieletests mit Feedback. Und daraus leiten wir auch wieder Ideen ab.

Krel fragt: Es gab viele Diskussionen über das „Modular Design“ Konzept und wie es sich auf die Cutlass Varianten auswirkt. Zellen mit Krankenbetten oder Frachtraum austauschen, und so weiter. Wie wird sich das mit den Varianten der Constellation verhalten, speziell mit den Wünschen bezüglich der Einrichtung der Phoenix?

TD: Alle schauen mich an! Na gut! Das ist eine gute Frage. Das ist etwas, worüber wir direkt nach der Cutlass-Affäre geredet haben, wenn ihr euch erinnert. Modulare Schiffe bedeuten mehr Spaß für die Community. Ich nehme an, ihr könnt euch eine Variante holen und dann im Spiel modulare Komponenten finden und kaufen, um das Schiff in eine andere umzuwandeln. Die Cutlass bekommt gerade von Foundry 42 diese Behandlung. Wenn wir über Constellations und andere größere Schiffe reden, dann wollen wir auch Schiffe, die sich zwischen Einsitzern und Großkampfschiffen befinden, in diese Richtung treiben. Wenn diese auch noch ähnliche Innenlayouts haben, dann könnte man sogar einige Dinge von einem Schiff in ein anderes bauen. Ein Beispiel wäre eine Krankenstation mit einer gewissen Nummer an Betten, kann man das gegen einen Zellenblock ähnlicher Kapazität austauschen. Das ist wie das Raumsystem in unseren Großkampfschiffen, nur eben eine Babyversion für kleinere Vehikel.

Haiku_knives fragt: Einer der großen Faktoren für Star Citizen ist die Immersion. Wir können es z.B. schon an den HUDs sehen, die wirklich in den Helmen und Schiffen gerendert werden. Welche Herausforderungen musstet ihr schon meistern und welche Kompromisse musstet ihr eingehen, um die Mechaniken von solchen „In-Universe“- Interfaces zu programmieren?

DV: Wir sind zu unserem User-Interface Guru Zane gegangen und wir zitieren:
„In-Universe projizierte Interfaces – wenn zugleich ziemlich immersiv – werden auch von einer Vielzahl von Spiel- und Umweltfaktoren und Variablen manipuliert, welche in vielen Fällen die Zugänglichkeit negativ beeinflussen. Wenn zum Beispiel der Sitz etwas zu hoch, zu niedrig, zu nahe positioniert ist oder das Sichtfeld zu klein ist, kann viel an wichtiger Information verloren gehen. Wenn die Information zu klein oder zu weit weg ist, dann ist die Lesbarkeit beschränkt. Ist sie zu groß, kann das Ganze zu aufdringlich sein. Und das sind nur ein paar Faktoren, die wir beachten müssen, wenn es darum geht, die Instrumente und Bildschirme der Schiffe zu modellieren, damit sie zugänglich bleiben, aber jeder Schiffhersteller seinen Stil zur Geltung bringen kann.“
DV: Das beschreibt wirklich, wieviel Arbeit im HUD-Design steckt.
TD: Das ist fast so, als würde man ein ganzes Schiff bauen. Es wäre bei weitem einfacher, ein Screen-Space-Display einzubauen und es dabei zu belassen.
DV: Dabei kommt noch dazu, dass jedes Schiff ein komplett anderes Cockpit und Instrumenten-Layout hat. Man muss auf alles achten, wenn man Zane den Auftrag zum Design des HUD für ein spezielles Schiff gibt, zum Beispiel die ganzen Abstände im Schiff.
TD: Er und Mike verbringen eine Menge Zeit, zu besprechen, was geeignet ist, wo die meiste Information angezeigt werden soll, wo der Spieler wohl am ehesten hinsieht, wo würde der Spieler im Cockpit am ehesten hingreifen… VIEL zu überlegen.

Shinnikins Asks: Wenn das PU dann live geht, wie werden das Patchen und das Updaten vonstattengehen? Wird alles auf einmal auf die Festplatte geworfen oder ist das Programm so intelligent, dass es nur essentielle Teile installiert und dann Areale und Herausforderungen erst lädt, wenn man diese erforscht bzw. in Anspruch nimmt?

AM: Ich würde sagen, unser Patcher/Launcher steckt noch sehr in den Kinderschuhen. Wir wollen ihn auf jeden Fall so entwickeln, dass es ein intelligenter Patcher wird, der einem nur die Daten zur Verfügung stellt, die man gerade braucht und nicht alles auf einmal. Das Spiel ist jetzt schon riesig und wird noch viel größer, je weiter wir Richtung PU gehen. Mit all den Inhalten die wir noch liefern werden, wollen wir die unnötige Datenmenge reduzieren. Daran arbeiten wir aber noch.
DV: So Sachen wie Streaming?
AM: Nun, das wird von den Leuten in Austin gemacht, so wie wir den Patcher/Launcher entwickeln wenn wir neue Inhalte herausgeben.
TD: Im Idealfall wird es so wie bei World of Warcraft, ich mag die Idee, dass dessen Launcher weit zielgerichteter und intelligent agiert, was die Daten angeht, die er einem gibt.
AM: Und wenn man sich die früheren Versionen davon anschaut, sieht man, dass es dort auch nicht immer so war. Zum Glück haben wir hier einen Haufen guter Leute mit viel Erfahrung auf dem Sektor, also müssen wir auch nicht komplett von vorne anfangen.

Zapa fragt: Gibt es – oder wird es das geben: Eine weibliche Perspektive in Bezug auf Design, Funktionalität und Charakter-Ästhetik?

DV: Ich denke, eine gute Referenz ist die Cutlass Werbung. Da fliegt eine Pilotin mit ihrer Cutlass und tritt dem Vanduul in den Hintern. Und wenn sie landet und ihren Helm abnimmt, dann gibt einem schon den Eindruck. Wir wollen Dinge… geschlechtsneutral lassen.
TD: Wir wollen einfach nur etwas machen, das die echte Welt reflektiert, ich meine, es gibt so viele professionelle Frauen und ich kann mir nicht vorstellen, dass es in der Zukunft anders sein würde. Ich meine, es macht hier in Star Citizen auch keinen Sinn, wie in anderen Spielen spärlich bekleidet herumzulaufen. Wir wollen Immersion, das würde einfach nicht gut hineinpassen!
AM: Realismus ist das, was wir wollen. Wir wollen nicht, dass unsere weiblichen Charaktere komische Fantasy-Avatare werden, sie sollen einfach der verlängerte Arm des Spielers sein und so aussehen, als würden sie auch in die Welt hineinpassen.
DV: Wenn man bedenkt, wie viele Jahre in der Zukunft das Ganze angesetzt ist, würden solche Differenzen – seien sie echt oder in der Phantasie – nebensächlich sein.
AM: Wir finalisieren gerade unser weibliches Basismodell und unsere Charaktere werden so gekleidet und angepasst, wie es die Spieler wollen.
TD: Und es ist ein Scan, nicht einfach nur die Interpretation eines Designers, wie ein weiblicher Körper aussehen könnte, also realistischer.

Mateor720 fragt: Würde es möglich sein, oder gibt es bereits Pläne, eine App zu entwickeln, die es Spielern erlaubt, ihre Tablets als programmierbares Kontrollpult zu verwenden?

TD: Das ist eines der Stretch Goals, die “Second Screen Experience”. Wäre es möglich? Absolut, man kann alles schaffen, mit genug Zeit und Entwicklungsaufwand, aber selbst wenn es cool ist, würden wir es nicht sofort schaffen.
AM: Wir arbeiten aktuell nicht an so etwas, es ist ein Ziel, das wir gerne erreichen wollen, und es braucht einen Designer, der daran arbeitet.
TD: Es wäre natürlich super-cool, habt ihr schon die Bilder von den Leuten gesehen, die ihre Wohnzimmer in Constellation Cockpits umgewandelt haben?
DV: Ich habe einige in den Foren gesehen, die ihre eigene Tablet-App programmiert haben, mit der sie ihre Ausrüstung ändern können. Ich glaube, es gab sogar eigene Ingame-Kommandos als sie gegen die Vanduul geflogen sind. Die Tech gibt es auf jeden Fall…
TD: Vielleicht sollten wir die Frage dann neu aufrollen: GIBT ES PLÄNE?!?

Kurupt fragt: Wir wissen, dass ihr Ressourcen verschieben müsst, wenn es Zeit ist, wichtige Dinge auf der Liste abzuschließen. Wie macht ihr das mit den Mitarbeitern, wenn sie ihre Arbeit am Donnerstag schon fertig haben? Können sie sich dann am Freitag aussuchen, was sie machen wollen oder sogar eigene private Projekte bearbeiten?

TD: Nun… Ich mag die Idee der Montessoripädagogik…
DV: Ich denke, ein bisschen von allem…
AM: Das wichtigste ist, dass man sich vor Augen hält, dass die Entwicklungspläne nicht in Stein gemeißelt sind. Wenn wir etwas für die Spieler veröffentlichen willen, müssen wir priorisieren und uns auf etwas konzentrieren, oft auf Kosten anderer Dinge.
TD: Das ist auch gar nicht so schlecht. Und nur, weil das Projekt einer Person angehalten wird, um einen Patch rauszubringen, heißt das ja nicht, dass dieses Projekt nicht weitergeführt wird.
DV: Wir schneiden die Aufgaben auch auf die jeweiligen Talente der Leute zu. Wir geben das UI Design nicht jemandem, der Raketen programmieren möchte.
TD: Das geht auch Hand in Hand mit der Frage, wo die Design-Ideen herkommen. Viele dieser eigenen privaten Projekte könnten ein Prototyp oder eine Idee sein, mit der sie dann zu uns gehen. Kalix ist bekannt für seine illegalen Rennen und diesen Schiffsfriedhof, daraus ist auch der Murray Cup entstanden.
AM: Murray Cup war nur ein Test, jemand hat einfach eine Karte gebaut, um Schiffe zu testen und mit ihnen herumzufliegen. Daraus ist es dann gewachsen.
TD: Da ist eine “Hologrammstadt” Karte im Umlauf, wo Schiffe zwischen dem 3D-Hintergrund der Arc-Corp Stadt getestet werden. Es ist unglaublich gefährlich 🙂

[TAC] BuzZz Killer fragt: Es scheint, dass Raketen aktuell sehr stark sind und man ihnen mit Gegenmaßnahmen dennoch kaum ausweichen kann. Funktioniert das Signatursystem, das die Raketen und Gegenmaßnahmen verwenden in 1.0 so wie es soll, oder werden wir in nächster Zeit Änderungen erwarten können?

DV: Das ist ein totales JA. Es ist aktuell sogar eines unserer am höchsten priorisierten Aufgaben, das alles zu balancen und zu verbessern, damit die Leute das Spielen auch wieder genießen können.
AM: Wir haben es in dem Wissen herausgegeben, dass es nicht gebalanced ist, aber wir wollten, dass die Spieler es in ihre Hände bekommen und etwas über die Feiertage spielen können. Der nächste Patch wird das Spiel wieder zu dem machen, was wir unter „gebalanced“ verstehen.
TD: Speziell im Multiplayer, da gibt es definitiv ein Problem mit dem Spawnen.

—————————————————————————————————————-

Übersetzt von The Cursed Red Baron von der ISFA

Danke an Nocturnal_Nick für die Transkription!

Original: RSI

PS: Sorry, dass es für 10FTP Episode 2 keine Übersetzung gab, aber… Feiertage + keine Zeit 🙁

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on RedditEmail this to someone


// End Transmission

5 Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *