10 for the Chairman Episode 51

Raeyik fragt: Ich habe schon viele Gespräche über Essen, Schlafen, Duschen, usw. mitbekommen. Viele Schiffe haben Features für die Immersion, aber gibt es wirklich Pläne dafür, dass diese Dinge den Spielcharakter beeinflussen? In anderen Worten: Wird Schlaf einen Bonus auf Blackout-Toleranz geben oder bekommt man durch Essen einen Buff wie in den meisten MMOs?

Ich glaube, darüber habe ich schon einmal geredet. Ich finde es gut, dass wir Funktionen in Schiffen haben, die sie real erscheinen lassen, und ich möchte, dass der Spieler einen Bonus dafür bekommt, natürlich nur bis zu einem gewissen Ausmaß. Es soll nicht so sein wie im echten Leben, wo man auf die Toilette gehen oder eine gewisse Menge an Nahrung zu sich nehmen muss. Ich denke da eher über einen kleinen Immersionsfaktor; Wenn der Charakter z.B. für eine Woche nicht geduscht hat, dann riecht er schlecht und verliert eventuell 1 Punkt der Reputation bei einer Konversation. Schlafen nutzen wir ja auch als Speichermechanik, aber wenn man sich ab und zu ausrastet oder etwas isst, könnte das die Ausdauer oder Ähnliches erhöhen. Wenn man überhaupt nichts isst, dann wird man vielleicht sogar schwächer – Ich meine auch, dass zu viel Alkoholkonsum die Sicht verschwommen macht. Das sollte alles recht spaßig werden, aber es soll nur einen klitzekleinen RPG Immersionsfaktor haben, zum Beispiel geht man in einer Constellation zum Esstisch, schnappt sich mit einem Knopfdruck was zu essen, und bekommt einen kleinen Bonus. Es soll sich nicht so anfühlen, als müsste man es ständig und wiederholt machen, aber ab und zu ist es nicht schlecht. Es wird wie das Nachtanken eines Schiffes, nämlich Ressourcenmanagement.

Drum fragt: Wird man Informationsdrohnen, die Nachrichten durch Sprungpunkte transferieren, fangen, entschlüsseln und auswerten können? Kann man die Information auf einem Markt verkaufen?

Ja, darauf fokussiert sich der Info-Agent oder Info-Runner. Ein Teil dieses Aufgabenbereichs ist, die Daten sicher von einem Ort zum anderen zu bringen, der andere Teil ist das hacken und entschlüsseln solcher Informationen. Diese spezifischen Rollen werden im PU dann natürlich jedem zugänglich sein.

Eoi Telemnar fragt: Plant ihr, dass einige der größeren Schiffe, wie zum Beispiel die Starfarer oder die Carrack, im Jahr 2015 Hangar ready sind?

Zur Starfarer würde ich sagen: Ja. Ich weiß nicht, wie es mit der Carrack aussieht, da muss ich unseren Schiffsplan anschauen. Die Starfarer kommt auch in SQ42 vor und ist deswegen auch gerade in Arbeit. Da die erste Episode von SQ42 ja dieses Jahr noch rauskommen soll, wird die Starfarer auch dieses Jahr noch Hangar ready. Die größte Herausforderung mit Schiffen wie der Carrack ist die schiere Masse an Arbeit, die benötigt wird, um sie zu bauen und sie dann hangar ready und flugfertig zu machen. Wir stellen auch immer noch ein, alle großartigen 3D-Modellierer da draußen, meldet euch! Letztens haben wir nicht nur ausgearbeitet, welches Schiff wohin geht und wie es gebaut wird, wir haben sogar eine komplett neue Technik, um größere Schiffe zu bauen, die Retaliator ist hierbei der Prototyp. Wir suchen uns Wege, sie wie vorgerenderte Assets auszusehen, während sie in Echtzeit gerendert werden. Wir haben derzeit 12 Vehikel-Modellierungsspezialisten, aber wie gesagt, wir suchen noch mehr! Ihr wollt Raumschiffe – wir wollen sie bauen!

Mr. Everything fragt: Wenn ich mit einer Schwadron aus Freunden fliege und wir finden einen Sprungpunkt, werden wir die Möglichkeit haben, gemeinsam reinzufliegen oder passt da immer nur einer durch?

Gute Frage, das haben wir noch nicht ausgearbeitet. Ich denke, man wird sich mit dem Staffelführer verlinken können und gemeinsam durchfliegen. Vielleicht muss man nacheinander durch, weil der Sprungpunkt sehr klein ist. Aber bis zu einem gewissen Grad könnte man sich mit einem Navigationslink an das vorderste Raumschiff anhängen, welches einen dann durchzieht. Wir diskutieren diese Themen aktuell. Unser Ziel ist es, dass man mit Freunden gemeinsam von Instanz zu Instanz fliegt, das wird definitiv funktionieren, egal ob man durch den Sprungpunkt alleine oder gemeinsam durchfliegt.

Kenji fragt: Werden wir unsere Raketen auf spezielle Teile (Triebwerke, Cockpit) von Großkampfschiffen aufschalten können oder müssen wir das manuell machen?

Wenn es um größere Schiffe geht, wird man speziell Subsysteme oder Komponenten einzeln aufschalten können. Man kann auch verschiedene Raketen auf verschiedene Teile des Großkampfschiffes schalten. Also ja, das geht!

Xenoshaft fragt: Wie funktionieren Rucksäcke oder Taschen in SC? Können wir einen Rucksack umhängen und haben dann Platz für alles was reinpassen würde? Wie in einem traditionellen RPG?

Ja, das ist 100% das Design wie wir es machen. Alles was wir in SC machen, basiert darauf, ob etwas physikalisch passt. Viele Dinge haben ein Inventar, ein Hangar hat ein Inventar, ein Schiff hat ein Inventar, Frachtcontainer,  Kleidung, und so weiter. Z.B. besitze ich eine Hose mit 2 kleinen Slots für Gegenstände (die normalen Hosentaschen), aber ich habe auch noch einen Rucksack, der 10 Gegenstände der Größe 2 oder kleiner tragen kann. Wenn man die Items dann verwendet, kommen sie in dein persönliches Inventar. So ja, es funktioniert wie in einem traditionellen RPG, der Unterschied ist nur, dass man das alles auch sehen kann (natürlich nicht in einer Tasche oder einem Rucksack). Vielleicht läuft man auch langsamer, wenn man einen vollbepackten Rucksack hat, außerdem ist das Sitzen in einem Cockpit mit solch einem Rucksack auch nicht möglich.

Space Monkey fragt: Zusätzlich zu den Fähigkeiten, die von Spielern erlangt werden müssen, wie das Fliegen eines Raumschiffes, wird es irgendwelche charakterbasierenden Skills/Perks geben, wie zum Beispiel das Sprechen einer Aliensprache?

Ich bin mir nicht sicher, aktuell ist unser Ziel, dass man sich auf seine eigenen Fähigkeiten fokussiert, wie man fliegt, usw. Man bekommt dann bessere Ausrüstung, die einem das Fliegen dann erleichtert. Wir versuchen zu vermeiden, dass Spieler „Wertungen“ oder „Levels“ für Skills haben. NPCs werden natürlich eine Art Bewertung haben, wie Moral, Genauigkeit oder Aggression, weil wir das ja nachvollziehen müssen. Als Spieler geht e mehr darum, was DU kannst. Was die Aliensprachen angeht, wird es darauf hinauslaufen, dass du einfach immer bessere Versionen eines Übersetzers bekommst, wie der Babelfish aus „Per Anhalter durch die Galaxis“. Das Meiste aber wird durch die Fähigkeiten des Spielers bestimmt, wir erlauben nur Technologie und Ausrüstung, die das ganze unterstützt.

Tools fragt: Wie seht ihr im PU den Verkauf von Spieler zu Spieler? Können die Spieler einfach mit dem MobiGlas durch meine Angebote stöbern oder gibt es auch die Möglichkeit für einen direkten Handel, eventuell mit Auslage?

Diesen Aspekt haben wir auch schon diskutiert. Längerfristig wird es den Spielern möglich sein, eigene Verkaufsauslagen zu erstehen, da gibt es dann so Dinge wie „Chris‘ Kuriositätenladen“ wo andere Spieler hingehen und einkaufen können. So etwas wollen wir auf jeden Fall einbauen, das ist auch eine der größten Ideen für die Banu Merchantman, man fliegt herum, kauft und sammelt Waren und bietet sie dann in eigenen Verkaufsraum an Bord feil. Es wird auch ein lokales System geben, ähnlich der Craigslist, wo man Sachen zum Verkauf reinstellt und Interessenten sich dann bei dir melden können. Ihr trefft euch dann und transferiert die Güter. Abhängig davon, was ihr verkauft, müssen auch gewisse Dinge abgesprochen werden, wie in der echten Welt.

Inspiration fragt: Wird ein Großkampfschiff seine Schilde um ein angedocktes kleineres Schiff erweitern können, um dieses zu schützen?

Eher nicht. Das kleine Schiff müsste zum Schutz seine eigenen Schilde hochfahren. Die Schildprojektoren haben wahrscheinlich keine Ahnung, dass sich das angedockte Schiff dort befindet und sie würden durch dieses eher etwas blockiert werden. Nein, grundsätzlich ist jedes Schiff für seine eignen Schilde und seinen eigenen Schutz verantwortlich.

Chaplain fragt: Können Piloten die Schottwände in ihren Schiffen sperren, oder in bestimmten Sektionen den Druck ablassen, um es einem Enterkommando schwerer zu machen?

Ja, das können sie! Und das ist nur eine Sache, die sie tun können, um zurückzuschlagen. Eine Möglichkeit ist eine Komplettabsperrung, so dass das Enterkommando spezielle Werkzeuge braucht, um durch solche Bollwerke durchzukommen. Man kann natürlich auch den Druck in gewissen Sektionen ablassen und wieder aufbauen. Ich habe im letzten 10FTC ja schon erwähnt, dass wir an einem coolen Prototyp arbeiten, der all diese Elemente in sich trägt. Wir haben ein neues Schiffsystem-Management, genannt GOST (Game Object State), welches mit den Vehikeln gemeinsam lebt und den Designern ermöglicht, den Schiffen eine gewisse Logik hinzuzufügen. Türen, die sich schließen, rot blinkende Lichter, Druckminderung um Raum, und so weiter. Das wird auf lange Sicht auch für Modder interessant, weil die dann einen Haufen verrücktes Zeug erstellen können.

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Übersetzt von The Cursed Red Baron von der ISFA

Danke an Nocturnal_Nick für die Transkription!

Original: RSI


// End Transmission

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