Monatlicher Report: Oktober 2014

Hallo Citizens,

Zwischen zwei sehr großen öffentlichen Demos, die komplett unterschiedliche (aber miteinander verbundene) Aspekte von Star Citizen zeigen und einem großen Arena Commander Patch, war es ein sehr großer Monat für Cloud Imperium Games! Ich hoffe ihr verzeiht es uns, dass wir euch nicht mehr zeigen konnten …. aber die Wahrheit ist, dass die Arbeit im Oktober weltweit an allen Teilen von Star Citizen durchaus fortgeführt wurde. Unten findet ihr Studio für Studio die kompletten Berichte.


 

 

Cloud Imperium Santa Monica

Report-Santa_Monica

Hallo Citizens!

Als der Oktober zu Ende ging, ging auch ein weiterer produktiver Monat in der Entwicklung von Star Citizen zu Ende. Zwei große Neuigkeiten gab es diesen Monat, zum einen der Release von Arena Commander V0.9.2 und die Enthüllung des FPS-Teils auf der PAX Australia. Nach Chris’ Ansicht über die Version 0.9.2 ist es die beste Dogfighting-Erfahrung die es gibt. Diese Ansicht wird auch vom Entwicklerteam geteilt und wir sind alle ziemlich erfreut darüber, wie die Steuerungsverbesserungen, Balance-Änderungen, HUD und Zielupdates zusammenspielen und von der Community angenommen wurden. Ebenso sind wir sehr glücklich mit der Aufnahme der FPS Enthüllung und schauen nach vorne, um die Community Up-to-Date zu halten, darüber wie es läuft und über den Release nächstes Jahr.  Keine Zeit, sich auf den Lorbeeren auszuruhen. Es gibt auf dem Weg zum Arena Commander Version 1.0 noch sehr viel zu tun! Nun weiter zu den Bereichsberichten!

 

Debug Signals

Engineering

Diesen Monat arbeitete das Entwicklungsteam an einem neuen Lackiersystem welches wir Euch hoffentlich mit dem Arena Commander V 1.0 vorstellen können. Dies wird uns erlauben, die korrekten Lackierarbeiten für die Varianten effizienter zu gestalten. Später wird dieses System genutzt, um den Spielern zu erlauben, ihre Schiffe nach ihren Vorstellungen zu lackieren.

Wir haben auch hart an den Verbesserungen der Raketensignaturen für den AC V1.0 gearbeitet, welche Chris der Community mitgeteilt hat. Diese Verbesserungen eröffnen einem eine Menge neue Wege, um das Gameplay zu verbessern, das Verdecken der eigenen Signatur, Tarngameplay, und Signaturmanagment. Im Zuge dessen verbessern wir auch die Art wie das Radar arbeitet, um den Spielern mehr Gameplay-Optionen zu bieten, um bei unterschiedlichen Vorhaben mit dem Radar zu interagieren . Diese Verbesserungen bieten eine Menge interessante Tiefe, um andere Spieler anzugreifen speziell auf den größeren Karten.

Das Flugmodell und Zielerfassungssystem/HUD wurde auch einer Menge Entwicklungen unterzogen, in den letzten Monaten, die ihr jetzt erst mit dem AC V0.9.2 (AKA SC Patch 13.2) erlebt. Einschließlich der Lags, ESP, neuem Zielsystem und Änderungen daran, wie die Konvergenz arbeitet sind alles Dinge, an denen wir die letzten Monaten gearbeitet haben und wir waren total aufgedreht aufgrund des positiven Feedbacks der Community.

Eine weiteres System, an dem wir gemeinsam mit dem UK Team arbeiten, ist eine Zustandskontrolle, um die wachsende Komplexität unserer Schiffe zu bearbeiten. Das neue System, das GOST (Game Object State – Spiel Objekt Zustand) heißt, wird uns auf lange Sicht gesehen helfen, unsere Schiffe und ihre verschiedenen Systeme in einer einheitlichen und kohärenten Weise leichter für die Designer und Zeichner zugänglich zu machen, ohne dass sie technischen Support benötigen. Dieses System gibt unseren Schiffen ein Bewusstsein darüber, welche Aktionen sie gerade durchführen, welche Aktionen ihnen erlaubt werden und welche nicht. Wenn man dies in den Gameplay-Kontext setzt heißt dies, das Schiff “weiß”, wann es gelandet ist oder geflogen wird, ob die Luftschleusen offen oder geschlossen sind, das Fahrwerk aus- oder eingefahren ist, alles in einem einzigen System, welches auch für Nicht-Programmierer im Team leicht zugänglich ist.

Smashing bugs – jetzt mit FPS

 

Design

Zuallererst hat das Design Team in Santa Monica sehr ausgedehnt am Balancing der Schiffe, Waffen, Gegenständen und an der 325A, die im Dogfighting für den Patch 13.2 hinzugefügt worden ist, gearbeitet. Zu diesem Zweck arbeiteten sie daran ein Werkzeug zu schaffen, das es erlaubt, sehr schnell alle Gegenstände, Statistiken und Abhängigkeiten in einer einzigen Datei zu erfassen, welche wir sofort exportieren können, um sie mit neuen Gegenstands-Definitionen zu aktualisieren. Dies ist ein großer Schritt nach vorne im Gegensatz zu der alten Methode, alle Dateien von Hand individuell zu bearbeiten, um Balance-Probleme anzupassen.

 

Als Teil des oben genannten haben wir den Gewichte aller Gegenstände überarbeitet und ermöglichen nun die erneute Gewichtsberechnung, wenn Gegenstände am Schiff an- und abgebaut werden. Dies ergibt einige interessante neue Gameplay-Überlegungen und Flugeigenschaften basierend darauf, wie ihr euer Schiff ausrüstet.

 

Das Design Team hat diesen Monat auch damit begonnen, einen gemeinsamen Schritt in Bezug auf das Design von zukünftigen Schiffssystemen und dem Gameplay nach vorne zu gehen. Dinge, wie die elektronische Kriegsführung, Flugreparaturen und eine bessere Definition von verschiedenen Komponenten eurer Schiffscomputer und wie sie Einfluss auf das Userinterface und Fähigkeiten haben. Wenn diese Systeme komplett designt sind, ist es das Ziel, diese auf die Engineering und Grafik-Anforderungen herunterzubrechen, um diese neuen Mechaniken so schnell es geht ins Spiel zu transferieren. In Bezug auf die Schiffscomputer werden wir damit auch ein besseres Level der Anpassungen von euren Schiffsfähigkeiten und den Userinterfaces erreichen, so dass ihr euer Schiff besser auf euch zuschneiden könnt, genau auf euren Spielstil.

 

Zwischen all dem hat das Design Team das mit der Carrack beschäftigt ist auch Zeit mit den Konzeptzeichnern verbracht,  um ein besseres Layout des Schiffs zu bekommen und ein Feedback auf die Designvorschläge für die Carrack zu erhalten, die sich in der Pipeline befindet.

 

Art

Unsere internen Konzeptzeichner waren fleißig und sind mit dem Innenraum und Außendesign der Carrack fortgefahren. Wir sind fast soweit, das Schiff mit der Community zu teilen. Wir freuen uns schon darauf, dieses coole Schiff mit der Community zu teilen !

 

An der VFX Front verbrachte unser Team einige engagierte Zeit mit den Jungs von Illfonic, um dem FPS den letzten Schliff zu verpassen und die filmische Eingangssequenz zu bearbeiten. Wir fuhren auch mit dem Ausbau unserer VFX Bibliothek fort und fangen an, einige ältere Effekte mit neuen Techniken die wir gelernt haben zu verbessern.

Das Team machte auch weiter mit der Fertigstellung der Schadenszustände der alten Varianten, so dass wir sie ins Dogfighting zwischen jetzt und V1.0 einführen können. Darüber hinaus haben wir auch an der Cutlass und an den Mustangs gearbeitet, um sie als kampfbereit fertigzustellen. Andere im Team waren darauf fokussiert, einige erstaunliche neue Waffen und Gegenstände für den Release des AC V1.0 zu erschaffen, als Teil einer ganzen Schar neuer Anpassungsoptionen im Spiel. Wir brachten die Cutlass Anfang des Monats heraus und machten einen guten Job bei der Aufbereitung. Und wir brachten die Redeemer, welche von der Community bei the next great Starship gewählt wurde, Hangar Ready.

 

Unser einsamer Reiter hier in Santa Monica (John Riggs) hat sich ausschließlich auf den FPS Teil des Spiels konzentriert. Er vollendete die Anlage und gewichtete sie richtig für die verschiedenen Charaktermodelle, die vor kurzem in der FPS Demo während der Pax Australia zu sehen waren. Dies war eine Anstrengung mit den Charaktermodellierern, da sie laufend Änderungen im Aussehen jedes Charakters machten.

 

Cinematics

John und Chris sitzen nicht einfach nur faul da, denn direkt nach dem Abschluss des Cutlass Werbespots diesen Monat haben sie mit dem nächsten angefangen, welchen ihr Ende des Jahres sehen werdet. Dieser Werbespot wird viel mehr auf den Spieler-Charakter bezogen sein und erlaubt uns, einige neue Gesichtsanimationen und Charakteranimationen zu testen, welche in der Pipeline von Foundry 42 sind. Abgesehen davon, dass sie eine coole Sache sind, um unsere schönen Schiffe zu zeigen, sind Werbespots sehr nützlich, um unsere verschiedenen Aspekte von Spielgestaltung, Animationen, Sound und Motion Capturing zu testen, welche in der Pipeline sind. Dies ist extrem wichtig für die Produktion von Squadron 42 und das Persistente Universum, weil wir dadurch die Möglichkeit bekommen, sie vor der Zeit auf Herz und Nieren zu testen. Es hilft uns, dadurch Zeit (und Geld) zu sparen, um so die beste Qualität zu produzieren wenn die Zeit reif ist, diese Dinge auf andere Aspekte im Spiel anzuwenden.

 

Nun, das war es mit dem Update hier in Santa Monica. Es war ein aufregender Monat für uns mit der CitizenCon, mehreren Schiffsergänzungen und dem Hangar und auch dem Dogfighting, der Vorstellung des FPS, der Planung und Ausführung der PAX Australia und der fortlaufenden Arbeiten an AC V1.0. Als wir das Team hier und global ausgebaut haben, nahm die Geschwindigkeit zu, in der neue Features und Content herausgebracht wird, was auch als sehr spannend anzusehen ist. Wir alle freuen uns auf den Monat November, welcher wieder ein Monat des rapiden Fortschritts, welchen wir mit euch teilen werden, sein wird. Danke für die Unterstützung durch Euch alle und dafür, dass ihr uns die Ehre gebt, dass wir zusammen Star Citizen erschaffen können. Es ist wirklich ein Privileg, eine so engagierte Community zu haben, welche uns dabei begleitet, diese Vision zu erschaffen.


 

 

Cloud Imperium Austin

Terra-Npcs1

 

Howdy Leute,Arccorp_bartender1

Das Austin PU-Team verbrachte die erste Hälfte des Monats damit, die Demo, die Ihr auf der CitizenCon gesehen habt, fertigzustellen. Während Euch diese Demo einen ziemlich guten Eindruck davon gegeben haben sollte, wo wir mit der Umgebung der Landeplatzzone letztlich stehen wollen und wie der Übergang von Weltraum zu Planetenoberfläche aussehen und funktionieren wird, liegen wir bereits gut in der Zeit mit der Planung und den Implementierungsstufen für die nächste Demo, die eine Menge mehr an Inhalten und Details offenbaren wird. Hut ab vor Allen, die diese Demo zu einem stürmischen Erfolg gemacht haben! Das Live Operations Team war den ganzen Monat über fleißig dabei, die Veröffentlichungen zur CitizenCon und zur Pax Australia zu unterstützen, und dank ihnen haben wir es geschafft, eine ganze Anzahl an Updates rauszubringen und zwar direkt an Euch. Dem Zeitplan für Veröffentlichungen bis zum Jahresende liegt ein sportliches Tempo zugrunde, also besser, die Jungs ruhen sich jetzt, quasi im Auge des Sturms, davon aus.

Hier nun einige detaillierte Updates aus den Abteilungen:

Persistent Universe Team

Grafik

Neben der Aufgabe dabei zu helfen, die PU-Demo umwerfend aussehen zu lassen fuhr das Art Department damit fort, das Persistente Universum über die ArcCorp hinaus weiter auszubauen, inklusive der Arbeit an Terra Prime, der zweiten planetenseitigen Landezone. Ebenso haben sie sich den NPCs und Props (?) zugewandt, von deren beider Erreichen des Zustandes der Fertigstellung in naher Zukunft ausgegangen wird. Forschung und Entwicklung ( R & D) bezüglich eines modularen Raumstations-Grafiksets, das derart angepaßt werden kann, daß es eine Vielzahl verschiedener Rollen annehmen kann, ist in Arbeit und wird es uns gestatten, die Spieler alle Arten interessanter Szenarien, die für sie entworfen wurden, zu erkunden. Letztendlich wird das Grafikset es uns erlauben, eine breite Palette an verschiedenen Landezonen im Deep Space zu erschaffen, inklusive solcher wie medizinischen Einrichtungen, Erholungs- und Urlaubsgebiete, militärische Stützpunkte, Treibstofflager, Bergwerks-Kolonien und vieles andere mehr. Diese Stationen werden eine wesentliche Rolle im Persistenten Universum spielen und daher wird – unter der Leitung von Cort Soest und Patrick Thomas –  ein ungeheurer Aufwand betrieben, um es uns zu ermöglichen, das Basis-Grafikset schnell und effektiv nutzen und anpassen zu können, so daß jedes Exemplar einer planetaren Landezone einmalig aussieht.

 

Die CitizenCon Demo bot den bisher aufschlußreichsten Blick darauf, was wir hinsichtlich der Shops abzuliefern vorhaben. Shops, die man bei vielen der Landezonen finden wird, wie Dumper’s Depot. Das Team von Behaviour arbeitet nach wie vor an etlichen anderen, die Ihr bald sehen werdet. Wir beginnen diesen Monat gerade mit der Arbeit an den Shop-Interfaces, ebenso wie an der persistenten Datenbank-Funktionalität, was soviel heißt wie, das Kaufen und Verkaufen innerhalb der Welt von Star Citizen wird bald Realität sein. Lee Amarakoon hat Behaviour dabei unterstützt, grafische Effekte für die Shops und die Landezonen zu kreieren, um dabei mitzuhelfen, diese lebendig und aufregend aussehen zu lassen.

 

Unser Character-Team hat dabei geholfen, das FPS-Modul zu unterstützen, indem sie bei der Erstellung der Spielerfiguren assistierten, die Ihr in der PAX Australia-Demo gesehen habt. Es erfordert einen ziemlichen Aufwand, um Spielerfiguren in richtiger “Next-Generation”-Qualität zu erstellen und David Jennison und Billy Lord geben ihr bestes, um sicherzustellen, daß sie den hohen Standard des restlichen Spiels erreichen können. Unser Animations-Team hat ebenfalls viel Zeit damit zugebracht, das FPS-Modul zu unterstützen und hat dabei mitgeholfen, eine Reihe von Fehlern in den Bewegungs-Sets auszubügeln, Animationen auf neue Hardware anzupassen und zahlreiche Fehler in den Bewegungs-Aufnahmen für unseren nächsten Werbespot zu korrigieren.

 

Unser Schiffs-Team, bestehend aus Chris Smith, Josh Coons und Jay Brushwood hat daran gearbeitet, die 300i- und Redeemer-Varianten hangarfertig zu bekommen.

Design

Ein ziemlicher Teil der Design-Zeit des letzten Monats wurde damit verbracht, detaillierte Pläne für unsere nächsten paar Meilensteine zu skizzieren, und natürlich damit, bei der CitizenCon-Demo mit verschiedenen Leistungen auszuhelfen. Wir haben einen Haufen anfallender Arbeit abzudecken, um unsere Kurzfrist-Ziele zu erreichen, deshalb ist es unabdingbar, daß alles im Voraus geplant wird, bevor es in Produktion geht. Während hier immer noch eine ganze Anzahl Dinge auszuarbeiten sind, ist unser grundsätzlicher Plan bis März 2015 jetzt soweit stabil und die Entwicklung fängt jetzt bei einer Reihe von kritischen Arbeiten an, richtig Gas zu geben.

 

Ein leeres Sonnensystem ist ein langweiliges Sonnensystem und deswegen, wenn Ihr da draußen unter den Sternen seid, haben wir vor, Euch eine abwechslungsreiche Ansammlung interessanter optischer Phänomene zu bieten, von denen viele das Potential haben werden, auf verschiedentliche Art genutzt oder ausgebeutet zu werden. Phänomene, die für einen wissenschaftlichen Beobachter interessant sind, könnten für Frachttransporter eine wertvolle Ware bedeuten, oder schlauen Raumkämpfern einen taktischen Vorteil gegenüber ihren weniger klugen Gegnern bieten. Deswegen wurden technische, Design- und ästhetische Aspekte neulich diskutiert, um eine erste Liste an Phänomenen festzulegen, die wir unterstützen werden und ebenso, wie diese diese im Spiel aussehen und funktioneren würden. Man wird natürlich Nebel sehen, Asteroidenfelder, Kometen, elektromagnetische Stürme und derlei Dinge mehr aber wir werden ebenso vorhaben, auch einige Überraschungen einzubringen. Es genügt wohl für den Moment zu sagen, daß Erkundung und Entdeckung eine recht große Rolle in Star Citizen spielen wird.

 

Eine ganze Menge an vorbereitender Arbeit am Subsumption AI-System (Anm. d. Übers.: System für Künstliche Intelligenz), das NPCs in ihren täglichen Routinevorgängen führen wird, wurde fertiggestellt und wir sollten nun in der Lage sein, Euch ab dem nächsten Monat eine Menge mehr an Informationen dazu zu geben. Die KI ist nun bei CIG Austin und in UK bei Moon Collider vollends im Produktionsstatus und wird zudem bald auch bei Behaviour ausgerollt.

Programming

Einen großen Fortschritt haben wir letzten Monat bei unserer Konvertierung in den 64-Bit-Adreßraum gemacht, was es uns erlaubt, ungleich größere Sonnensysteme zu generieren. Dank James Wright und Allen Chen sind wir in der Zeit, um alles was wir an dieser Front brauchen, bis Januar 2015 auch zu haben. Andrew Nguyen, der vor einer Weile dazu abkommandiert wurde, eine Menge Arbeit an der internen Schiffsphysik zu übernehmen, wird innerhalb der nächsten paar Wochen zum 64-Bit-Adreßteam wechseln, um bei deren Arbeitspensum auszuhelfen.

 

Die Dinge an der Netzwerk-Front haben wirklich begonnen, sich zu bewegen. Nachdem wir zahlreiche technische Design-Dokumente, die detailliert erläutern, wie jedes Stück Technik funktioniert, fertiggestellt haben, sind wir nun komplett in den Produktionsstatus gewechselt. Tom Sawyer hat mit der Arbeit am “Freunde”-System begonnen, Brian Mazza beendet gerade die Persistenz-Funktionalität der unteren Ebene und wir haben gemeinsam mit einigen neuen Auftragsnehmern am Chat-System und dem Prozeß-Manager gearbeitet.

 

Tom Davies und Jeff Uriarte fahren damit fort, die grundlegenden Editoren für Subsumption AI zu entwickeln, die für die Designer benötigt werden, um KI-Aktivitäten von NPCs sauber aufzusetzen. Davies wird bald damit weitermachen, Unterstützung für Quantum Travel hinzuzufügen, das man benötigt, um die gewaltigen Distanzen innerhalb der Sonnensysteme abzudecken, und Uriarte wird sich mit verschiedenen anderen Leuten im PU-Team zusammentun um dabei zu helfen, die Hangars auf dem Server zum Laufen zu bekommen. Das ist eines der wichtigsten Puzzle-Teile des bevorstehenden Social-Moduls, das es den Spielern ermöglichen wird, andere Spieler in ihren Hangar einzuladen.

QA

Das Star Citizen Qualitätssicherungs-Team (Anm. d. Übers.: QA = Quality Assurance) war diesen Monat fleißig dabei gewesen, insgesamt vier Veröffentlichungen zu testen. Darüber hinaus wurde eine Menge Zeit in die bei der PAX Australia gezeigte FPS-Demo investiert. Unser Partnerstudio Illfonic hat bei der Entwicklung des Egoshooter-Teils von Star Citizen einen fantastischen Job gemacht. Wir freuen uns wirklich sehr auf die Art von Erfahrung, die das FPS-Modul ins Star Citizen-Universum einbringen wird. Wir sind auch besonders gespannt auf das Arena Commander 0.9.2 Update. Die QA hat hier sehr eng mit Chris zusammengearbeitet beim Spielen, Testen und Rückmeldung geben zum Flugverhalten der Schiffe, zu all den Verbesserungen und zu den Steuerungen im Kampf und wir haben alle darín übereingestimmt, daß sich die Schiffe nie besser angefühlt haben!

Nächsten Monat beziehen wir unsere Niederlassungen in die Tests weiterer Updates und neuer Inhalte, die in Arena Commader 1.0 enthalten sein werden, mit ein.

Wir sehen uns im ‘Verse !

 

Live Operations

 

Publishing

Das Star Citizen DevOps-Team war diesen Monat damit beschäftigt, 4 Patches (0.9.1.1, 0.9.1.2, 0.9.1.3, 0.9.2.0) an den Live-Betrieb zu verteilen und zu warten, während darüber hinaus das Tempo, in dem unsere Patches gemacht werden verbessert wurde, unser derzeitiger Build-Server schneller und verläßlicher für die Entwickler gemacht und eine neue Launcher-Version mir regionalen Servern und einer Sprachen-Auswahl erstellt wurde. Wir haben auch zusammen mit dem Plattform-Team die Verwendung einer neuen Videostream-Technologie untersucht, haben Interviews mit Bewerbern geführt, um unser DevOps-Team zu vergrößern und haben mit dem Cross-Training für alle weitergemacht !

Und schließlich haben wir mehr über die Server-Architektur des persistenten Universums gelernt und darüber, wie wir es auf unserer Livebetrieb-Hardwareumgebung ausrollen und warten werden. Unser Ziel ist, alles was wir können so früh wie möglich zu lernen um dabei zu helfen, Entwicklungswege vorzuschlagen und zu gestalten, so daß unsere Spieler die möglichst reibungsloseste Spielerfahrung in der Live-Umgebung erleben.

 

Operations

Diesen Monat hat das IT-Team hart dran gearbeitet, interne Dienste und die Ausstattung für eine Reihe öffentlicher Veranstaltungen zu vorzubereiten. Unser Team hat sich vergrößert, um mit dem furiosen Tempo unserer Rockstar-Entwickler mitzuhalten und es ist ziemlich interessant zu sehen, wie die neue Infrastruktur online geht. In Manchester ist Kyle Cunningham kürzlich dem IT-Team beigetreten und hat seine Erfahrung in Desktop- und End-User Support-Projekten bereits unter Beweis gestellt. In Austin haben wir Mike Picket und Paul Vaden dazu bekommen. Mike ist ein Netzwerkstruktur- und Sicherheitsexperte, den wir hier “Sniper” nennen. Paul ist einer von diesen IT-Gurus, mit tonnenweise Erfahrung im Aufsetzen und Unterstützen interner und externer Dienste für zahllose Multiplayer und MMO-Spiele mitbringen.

 

Mit diesen Zugängen waren wir in der Lage, eine gesteigerte Bandbreite und Netzwerkkapazität in unserem UK-Studio zu etablieren, ebenso wie neue Firewalls in allen Büros zu errichten, um dem massiven Anstieg von gesichertem Netzwerk-Traffic zwischen den Niederlassungen gerecht zu werden. Wir sind nun bei unserer Versions- und Verteilungs-Pipeline ebenfalls raus aus der Planungsphase und begannen mit etlichen Verbesserungen, die unsere Versionierungs- und Veröffentlichungszeiten drastisch reduzieren sollten.

 

In anderen Nachrichten hier, haben die IT-Teams aller anderen Studios zum Design und der Entwicklung neuer Demo-Maschinen beigetragen. Demo-Maschinen sind allerdings immer eine große Sache und tendieren dazu, groß und sperrig zu sein. Wir haben es aber jetzt geschafft, alles was wir brauchen in Rechner kleiner Bauart zu packen, was die Kosten reduziert und die “Tragbarkeit” verbessert. Das gestattet uns, mehr Demo-Maschinen bei unseren Fan-Events zu unterstützen als je zuvor und darauf sind wir schon richtig gespannt.
Probiert sie bei unserem nächsten Live-Event aus !



 

Foundry 42

Report-Foundry

 

Hallo alle ,

Ein weiterer ereignisreicher Monat bei Foundry 42 !

Es war ein Vergnügen, eine Reihe von Euch auf der CitizenCon und PAX in Australien zu treffen und ich freue mich darauf, die SpaceSimCombat Erfahrung für euch bereitzustellen, die Ihr verdient . Hier ist, was Foundry in dem letzten Monat getan hat , von jedem Abteilungsleiter :

 

Grafik


Wort für den Tag : Wachstum !

Wir haben große Vortschritte bei der Besetzung unserer offenen Positionen hier bei F42 gemacht, Animatoren, LevelDesigner, Schiffs-Grafiker, go go go !

 

Ich werde diesen Bericht kurz halten diesen Monat (wenn ich kann), offensichtlich gab es die PAX Australien und während wir nicht in vollem Umfang beteiligt waren, sind wir im Hintergrund immer da und helfen mit Beratung, VF , Animationen. Die

Charakter-Abteilung hat hart gearbeitet, zusammen mit ATX, ausgelagerten Partnern und IllFonic um dabei zu helfen, die Charaktere bereit für die Show zu machen und  gleichzeitig jonglierten sie mit dem langen Prozess der Definition der Charakteranpassungs-Pipeline. Ein Teil der unteren Etage des Studios wurde damit belegt, sich der Einrichtung des Gesichts-/Körperscan-Kamera-Rig anzunehmen und ist damit beschäftigt, Fehler auszubügeln, so dass wir unser erstes Manchester Testshooting machen können – es ist ein komplexer Prozess, aber das Team ist verdammt gut .

 

Laßt uns auch nicht den Hangar-Ready Verkauf der Gladius vergessen ! Eine unglaubliche Anstrengung, die das Team an allen Fronten bewältigt , um dieses Schiff fertig zu machen, es ist ein echter Meilenstein für F42, da dies von Anfang bis Ende im Hause entwickelt worden ist, und um noch eins draufzusetzen wird es zusammen mit dem Schiffspipeline-Team Bestandteil eines Artikels in einem, bei den Briten (und weltweit) bekannten, Spielemagazin sein – coming soon!

 

Während die Gladius Schwerpunkt war, kamen alle anderen Schiffe gut voran und wir haben die Art Mitarbeiter verstärkt, um die Retaliator (Militärversion) zusammen mit der Gladiator, von der ich weiß, wie sehr sie von vielen Leuten erwartet wird, zu Ende zu bringen, das Warten wird es Wert sein, es ist ein komplexes Schiff , also entspannt euch und es wird schneller als Ihr denkt in Eurem Hangar stehen!
Wir haben auch einen Blick auf die Schadenssystem der Schiffe geworfen, wobei wir hoffen, dass es  weniger Grafik-/Speicher-/Setup- intensiv wird, was für die globale Zukunft des Spiels wichtig sein wird. Bereiche wie die Abstufung der fortschreitenden Schädigung und des Schilds eines Schiffs sind vom Tech- und Grafik-Team ebenfalls fertiggestellt worden. Auch die Vanduul-Flotte entwickelt sich und wir haben einige First-Pass-Modelle,die beim filmischen Setup für SQ42 helfen werden.
Komponenten! Ja, so viele davon und in solcher Vielfalt – Dabei zu helfen, alles mögliche auszubügeln ist mittlerweile zu unserer Mission geworden, Lafetten, Waffen aller Größen , Modularität und Standardisierungsregeln! Zusammen mit einigen Neugestaltungen von Innenräumen für die Cutlass und Avenger. Was ist mit der Starfarer ?! Ihre Fortsetzung, das Cockpit und Rettungskapseln-Konzepte sind fast fertig, wir erarbeiten uns methodisch das Schiff – wie Ihr wisst, ist es nicht klein.
Für Patch 13.2 legte das Umgebungs-Team einige Schwerpunkte fest, so auf die Herstellung größerer Karten, das Umstrukturieren der Positionen von Anlagen, die Verbesserung der Beleuchtung, VFX Lack, Tweaking von Shadern, betrachtet es als weitere Schicht Politur. Auf der anderen Seite hat die Shubin Minenstation zusätzliche Arbeit gebracht und der Innenraum wird nun gestaffelt und vorgefertigt, persönlich kann ich es nicht erwarten, diese Einrichtung zu begehen, was erstaunlich sein wird.

 

Die Animations-Abteilung wurde von hin und her  gezogen(wie sie sagen), und haben das bewundernswert bewältigt, wenn man auf die breite Palette an Aufgaben für Gladius, Gladiator, PAX-Demo Intro und der Arbeit an Charakteren schaut. Weitere Diskussionen gab es mit 3Lateral über die weitere Integration ihrer Technik in unsere Pipeline. Es war eine steile Lernkurve für uns im vergangenen Jahr aber das ist eine Anhöhe, die wir wirklich zu erobern haben ! (bitte schickt Sauerstoff !)

 

Audio

Hey alle! PAX Australien und die FPS -Demo wurden im Oktober zum Hauptaugenmerk für das Audio-Team. Das Design der Geräusche der Waffen war dabei ein echter Schwerpunkt, es wurde eine Menge Zeit aufgewendet so viel wie möglich der Klänge zu finalisieren. Sicherzustellen, dass die Demo gemischt wurde und gut klang war das Wichtigste.
Für diejenigen, die sich damit auskennen, die Audio-techies: es war vielleicht nicht offensichtlich beim Livestream, aber in einer Produktionshalle ist es nicht leicht das Gefühl von verschiedenen Zimmerarten und Räumen zu vermitteln, wenn hohe Energieimpulse (Kanonen etc.) abgefeuert werden . Also wurde spezieller Inhalt hinzugefügt, damit die Waffen modifiziert klingen, wenn sie in verschiedenen Räumen abgefeuert wurden, damit diese Räume deutlicher im Spiel erkennbar sind. Dies ist ein grundlegender Ansatz bei einem System, das wir vorhaben viel weiter auszubauen, mit so viel Blick auf die Spieler in der Welt, wie wir können, um ihnen das Gefühl von unterschiedlichen Materialien, Raum und Variationen davon zu geben. Die ganze Arbeit am Ton dient der Immersion – das ist sehr viel, um das es uns geht. Sound sollte Bedeutung haben und ist ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays und die Systeme, die dies bewerkstelligen, sind uns sehr wichtig.

 

Die anderen Töne, auf die wir stolz waren, sind  die Sounds des persönlichen Schilds, des Schutzzonen-Geräts und der elektrische Schrotflinte.

Wir haben Lichtbogeneffekte im ausklingenden Teil der Elektro-Shotgun Sounds, was wie eine kleine Sache erscheinen mag, das wir aber sehr befriedigend fanden! Plus, es war vom Hall her viel zu “schlapp” (100% mix), um der energie- und raumeinnehmenden Klangqualität der Waffe wirklich gerecht zu werden.
Wir fanden es cool, etwas von dem UI Soundschema für den Anzug und Helm zu erkunden. Es ist fair zu sagen, wir haben nur an der Oberfläche gekratzt , aber es ist spannend für uns zu überlegen, wie sich das Anzug/Helm HUD  von den in- ship HUD/UI-Elementen unterscheiden könnte.
Neben der Sound-Design Seite der FPS -Demo hatten wir einiges wirklich tolles und aufpoliertes Material von Pedro Macedo Camacho, dessen Musik erheblich zur Stimmung im Gesamten beitrug. Er arbeitete unermüdlich, ebenso wie alle anderen, und wir alle hoffen, dass es einen guten ersten Eindruck gab. Wir zielen hoch (verzeiht uns das Wortspiel!) und es wird nur noch besser je weiter wir voranschreiten.

 

Wir haben bisher in diesen monatlichen Updates über das “simulierter Sound”-Konzept von Star Citizen gesprochen, welches der Mechanismus ist, durch den Klang im Raum justiert ist. Etwas über das wir nachdenken ist, ob ein Standalone-Anzug zu einer ebenso guten Audio-Simulation fähig ist, wie das Schiff, wenn er dem Raum direkt ausgesetzt ist. Vielleicht bedenkt man, dass er möglicherweise weniger Rechenleistung als das Schiff haben kann, es kann auch sein, dass etwas fehlt ? Oder im Anzug wird vielleicht Sound überhaupt nicht simuliert, oder er empfängt einen Datenstrom vom Schiff des Spielers, der über die zunehmende Distanz abnimmt? Die ästhetischen und praktischen Auswirkungen sind viele. Wir sind also gespannt, was ihr bis jetzt darüber denkt.
Schiffs-Schaden ist etwas das wir uns bald ansehen wollen. Wir haben so viele Ideen in diesem Bereich; die verschiedenen Möglichkeiten, das Schiff könnte klanglich seinen Zustand reflektieren, direkt von seinen kleinsten Teilen bis zu seinen größten Bestandteilen. Es gibt einige großartige Möglichkeiten, um im Einzelnen auf den Putz zu hauen, fast in dem Maße, dass der Spieler die Augen schließen kann und genau weiß, was zu einem bestimmten Zeitpunkt los ist mit seinem Schiff  – das ist, worauf wir abzielen. Auch hier werden alle Ideen, die ihr hierzu habt, immer willkommen sein !

 

Was die Zweite Seite der Medaille, respektive Audio, betrifft: Ich bin sicher, es ist etwas, wovon Ihr schon gehört habt, aber wir bewegen uns von FMOD nach WWiSE (beides Soundsysteme) – es gibt einige technische Hürden, die damit einhergehen und überwunden werden müssen, deshalb nehmen wir unsere Anlagen aus FMOD, stecken sie in WWiSE und letzten Endes gehen wir damit live; ist ehrlich keine triviale Aufgabe. Aber dies zu tun, legt das Fundament für die Zukunft von Star Citizen Audio und das ist nichts, was wir auf die leichte Schulter nehmen. Wir nehmen einen “Zweimal messen, einmal schneiden”-Ansatz, wir wollen jegliche Audioausfallzeiten minimieren und sorgen für einen reibungslosen Übergang, so dass niemandes Freude am Spiel geschmälert wird. Sobald das erledigt ist kommen wir wirklich voran!
Übrigens, ich bin der neue Audio-Director bei Star Citizen, Lee Banyard. Ihr könnt mir alle Fragen zu Audio stellen. Mein Hintergrund – ich habe das Glück gehabt, in den letzten sechseinhalb Jahre für Rocksteady das Sound-Design der Batman Arkham-Reihe erarbeitet zu haben (einschließlich Asylum, City, und zuletzt Knight). Ich habe fast mein ganzes Berufsleben mit Game-Audio verbracht und ich halte es für eine absolute Ehre und ein Privileg, jetzt bei Star Citizen dabei zu sein. Es gibt eine Menge hinter den Kulissen zu tun, um das klangliche Star Citizen Erlebnis zu maximieren. Ich habe eher meinen Schwerpunkt auf Sound-Design als auf Musik, ich denke das muss erwähnt werden, aber ich habe eine tiefe Wertschätzung für alle Aspekte des Audio-Erlebnises und für das Team hier. Ich hoffe, dass unsere Qualitätsoffensive  im Ausbau offensichtlicher wird .
Das ist alles von uns Sound-Menschen, vielen Dank für das Lesen (und Hören!).

 

Programmierung

Die Foundry 42 Ingenieure waren im letzten Monat an mehreren Fronten eifrig beschäftigt. Für den 0.9.2 Arena Commander Patch haben wir neue Ziel-Systeme in das Spiel hinzugefügt, einschließlich Gimbal Lock, Look-ahead und Zielfokus. Außerdem haben wir den relativen Modus, das HOMAS (oder HOJAM je nachdem, in welcher Art und Weise ihr gerne den Stick haltet !), das Steuerschema und die Steueranpassung aufpoliert. Es war großartig, eine große Menge von euch Fans nach der harten Arbeit beim Genießen der Updates zu sehen und es ist wirklich ein doppelter Gewinn für uns, da das neue Ziel-System das Gefühl des Squadron 42 Gameplay weiter verstärkt.

 

Im Arena Commander haben wir auch folgendes implementiert, das neue Zielfadenkreuz, Scannen und Raketenaufschaltungs-Animationen auf dem HUD sowie die Unterstützung der Status Verfolgung, Reparatur des Race-Modus und des Terraformer-Strahls . Es gab auch einen Fix für diese fiesen 300i Hänger beim Laden, die einige Nutzer beim Multiplayer Dogfighting blockierten; Der Fehler eines einzigen Linux-Servers führte zu einem sehr schweren Problem, das mit unserer Windows-Entwicklungsumgebung nur sehr schwer zu lokalisieren war. In unserem nächsten großen zukünftigen Patch gibt es auch einige Multiplayer-Scoring Ergänzungen,  freut euch unter anderem auf Boni für den ersten Abschuß im Match, Killserien und Rache-Kills.

Auch die Squadron 42 Hauptarbeit auf verschiedener Mechanik ist im Gange, einschließlich Zero-G Spieler-Überquerung und wir haben das US-Team bei der Suche nach Fehlerreparaturen auf den MultiCrewSchiffen und Fahrzeugsystemen unterstützt. Unsere Programmier-Tool Team hat hart auf unsere “DataForge” Anwendung hingearbeitet, einer Spiel Reflexion Datenbank, die für eine breite Palette von Dingen verwendet werden wird, von der Bearbeitung innerhalb des Spiels bis hin zum Einrichten von Gesprächen für S42 und dem PU.
Nicht zuletzt ist die Arbeit im Gange, unser System zu lokalisieren, und dadurch das Spiel in anderen Sprachen spielbar zu machen, desweiteren sind Netzwerk-Upgrades im Gange, um unseren PU Freunden in den Staaten dabei zu helfen, unsere Sound-Engine zu WWiSE zu wechseln – dies wird dabei helfen,  unsere Sound-Effekte-Pipeline zu beschleunigen aufgrund seiner funktionsreichen Toolsets und wird die Audio-Jungs im Keller glücklich machen!

 

Grafikprogrammierung

In diesem Monat hat das Grafik-Team in erster Linie das Hinzufügen von Funktionen und Fehlerbehebungen für die PAX FPS-Demo und die Auslieferung von Patch 0.9.2 erledigt. Dazu gehören Effekte wie die Atmung auf dem Helmglas (wir arbeiten noch an der Verbesserung), die Verbesserung der Qualität der out-of- Fokus Unschärfe bei Verwendung der Kimme/Korn von Waffen und das Beseitigen kleinerer Fehler mit dem Objektiv-Reflex-Effekt, den ihr um helle Lichtquellen seht. Parallel zu dieser Arbeit haben wir den technischen Teil der Schiffslackierung erledigt und haben begonnen dies für die ganzen Schiffe, die es gibt bereit zu stellen.
Außerdem haben wir eins der größten visuellen technischen Hilfsmittel gestartet , das wir  in den nächsten sechs Monaten entwickeln werden, die Rede ist von einem voll volumetrischen Gas-Shader. Unsere Absicht ist es, diese Abstufungen für beides zu nutzen, für massive Gaswolken, um unsere Weltraumumgebung zum Leben zu erwecken und auch um kleinere Spezialeffekte wie Rauch und Explosionen darstellen zu können. Das Rendern großer halbtransparenter Inhalte mit Echtzeit-Beleuchtung ist eine große Herausforderung und wird selten in Angriff genommen, höchstens in anderen noch begrenzteren Lösungen für Wolkenbewegung in Flugsimulationen und Computerspielen. Daraus ergibt sich, dass es viele Aspekte gibt, die wir separat erforschen müssen, wie den Bau/Platzierung des Inhaltes, die komplexe Form und Bewegung, die Lichtstreuung und Abstufung und das effiziente Rendering. Bisher konzentrieren wir uns auf die ersten zwei davon, aber wir werden die Backer auf dem Laufenden halten.

 

Design

Dieser Monat war ein bisschen hektisch, mit viel Arbeit am Arena Commander 0.9.2 .
Ihr werdet die Gladius, die nun Hangar Ready ist und deren Fertigstellung wir  für die  PAX  beschleunigten, gesehen haben. Wir hatten sie in der Engine (Grafik) zum Herumfliegen gebracht und es war toll. Aber es gibt noch einiges zu tun, um zu alle Schadens-Systeme zu verbinden usw., um alles veröffentlichungsfertig zu machen.
Es wurde auch eine Menge Arbeit in den New Horizons Speedway gesteckt, mit stark verbesserter Beschilderung und neuer rennstreckentypischer Anlagen auf der Map. Wir verdoppelten die Größe der Broken Moon und Dying Star Maps, vergrößerten den Abstand der Spawnpunkte und bevölkerten sie mit mehr Technik und Anlagen .
Squadron 42 kommt gut voran, mit Mechaniken und Leveln in immer größerem Detailgrad. Es ist immer sehr spannend, die Videos vom Durchspielen der verschiedenen Level zu sehen, die immer mehr Grafik- und Design-Zuneigung bekommen. Der fantastische FPS-Support von IllFonic hat wirklich dabei geholfen, unsere Planeten-Level hinzubekommen.

 

Turret Gameplay wurde in diesem Monat verbessert und kommt gut voran.
Das ist alles was ich in diesem Monat berichten kann, nochmals vielen Dank für die tolle Unterstützung.



 

BHVR

Report-BHVR

Sternenbürger!

Zuerst, Ihr alle habt die Planetside-Demo auf der CitizenCon gesehen… wenn Ihr sie noch nicht gesehen habt, hört auf zu lesen und guckt es euch sofort an! Offensichtlich war das Team am Anfang des Monats auf dieses wunderbare Meisterwerk fokussiert!

Aber für den Rest der Zeit, könnt Ihr hier sehen, was sie gemacht haben:

Wir haben uns verdeckt und integrierten alle Arten von Inhalten in andere Orte des ArcCorp Area18 so, dass wenn Ihr das erste Mal ein Fuß rein setzt, Ihr weitere Orte besuchen könnt und mehr Dinge zum interagieren und überprüfen habt. Vielleicht so etwas wie eine Bar? Würde Euch das gefallen? Mir schon! 😉

Wir haben auch wieder eng mit ATX an Terra Primes Gestaltung gearbeitet. Welcher der zweite Planetside-Ort ist, den Ihr besuchen könnt. Beachtet, dass je mehr Orte und Planeten wir bauen, desto schneller werden wir in der Lage sein weitere zu entwickeln. Dank den Werkzeugen und Systemen die wir aktuell entwickeln und ausgiebig testen.

Wir sind ebenfalls aktiv bei der Vorbereitung des ersten funktionierenden Shops. Mehr als nur Visuals, müssen die Shops dynamisch sein (die zu kaufenden Artikel sollen sich aufgrund des Inventars und der Wirtschaft ändern) damit erfordern sie mehr Arbeit als normale Game-Shops, aber werden ungefähr 1313% großartiger als die Geschäfte in die Ihr neulich gegangen seid und das ist eine Tatsache.

Dann gibt es noch das mobiGlas, welche wir schon in seiner ganzen Pracht in-game gesehen haben und arbeiteten an dessen Darstellung. Wir wollen sicher sein, dass das Gerät glaubwürdig ist. Das mobiGlas ist ein Gerät, dessen Betriebssystem eine 2944 Space „bitte Job einfügen“ Aufgabe erleichtert.  Jede App die da drin gefunden werden kann hat eine bestimmte Kennzeichnung. Als wir diese Apps entwarfen, haben wir uns in die Köpfen der Benutzer versetzt, um denen nicht nur etwas zu liefern, das gut aussieht, sonder auch sehr praktisch ist.

Wir bereiteten zudem auch eine Überarbeitung vor, um die Flair-Artikel und Hangar Dekorationen, für den Tag vorzubereiten, in dem Ihr in der Lage sein werdet Euren Hangar vollständig anpassen zu können. Wir wollen sicherstellen, dass jedes einzelne Objekt, dass wir für die Planetside-Umgebungen und Hangars erstellt haben, in der Überlieferung des Universums sitzen .

BHVR hat auch mit unseren Freunden bei ATX die bevorstehende Ziele für die PU geplant, um EUCH so schnell wie möglich da rein zu bekommen.

Hoffe Ihr habt einen guten! Wer sich wie ein Bengal-Carrier angezogen?

Art

Für die Kunstabteilung ging es am Anfang des Monats komplett um die CitizenCon und darum, dass unsere Anlagen bereit sind für die Präsentation.

Nach einer erstaunlichen CitizenCon gingen wir zurück zu Terra und ArcCorp. Es gab umfangreiche Arbeiten über die Einbeziehung unserer Vermögenswerte mit der Tier-System-Pipeline und Ordner-Struktur. Dies erlaubt uns den Prozess der Level-Erstellung für zukünftige Orte zu beschleunigen.

Es wurden auch Konzeptzeichnungen geschaffen um die Level-Gestalter für die Stadtansicht von Terra und dessen Ortschaften zu unterstützen.

Schließlich haben wir das November-Flair beendet und begannen mit der Planung für das Dezember-Flair.

Technik

Der Großteil unseres Fokus ging in Richtung Arena Commander v1.0, denn die Veröffentlichung rückt immer näher und näher. Eine gute Portion von unserem Programmierteam konzentriert sich besonders auf die UI-Features. In dieser Version speziell auf Lobbys, Freunde sowie eine neue Iteration der anpassbaren Steuerung.

Natürlich werden wir die normalen Entwicklungselemente nicht vernachlässigen. Genau so auch das mobiGlas, dass immer noch einiges an Traktion benötigt im Hinblick auf die Programmierung. Wie bereits erwähnt, sind die meisten Features an denen wir arbeiten, darauf ausgerichtet, letztendlich ins persistente Universum integriert und veröffentlicht zu werden. Wir sehen einige ziemlich gute Fortschritte von ein paar Anwendungen wie mG.Home, mG.Scheduler & mG.EasyShop. Wir arbeiten hart an der Standardisierung und Überarbeitung von verschiedenen Funktionen, die in anderen UI-Systeme verwendet werden. Wie das Schiff- oder Kampf-Visier. So, dass diese innerhalb der MobiGlas, leicht wiederverwendbar sind.

Wir sind fast fertig mit der Implementierung unseres Raum-Managementsystems. Dieses System wird Euch eventuell erlauben, Euren Hangar innerhalb des Spiels gestalten zu können (stichel). Die Integration dieser Benutzeroberfläche, ist jedoch erst für das nächste Jahr geplant.

Schließlich haben wir etwas Zeit, zur Umsetzung des Subscriber-Flyers, der im nächsten Monat kommen wird, gewidmet. Wir haben ein paar „Beulen“ geschlagen, während der Entwicklung von Sachen wie die ‘SetDrunkLevel’-Funktion, die nicht in unserem Spieler definiert wird 🙁 aber das wurde inzwischen behoben!

UI (User Interface – Benutzeroberfläche)

Oktober war ein arbeitsreicher Monat. Wir hatten jede Menge Spaß dabei, Abziehbilder und in-fiktive UI Bildschirme zu erstellen, was uns dabei hilft, noch mehr Leben im ArcCorp Area 18 zu bringen.

Wir arbeiteten auch an dem Bildschirm für die Anpassung der Steuerung, genau so wie an den Entwürfen für das Arena Commander Lobby-System, der Freundesliste und dem Lobby-Chat.

Wir drängen weiter vorwärts im Bezug auf den visuellen Maßstab des mobiGlas. Die Messlatte liegt hoch für das mobiGlas Home: Übergangsanimationen zwischen den Apps, die Verwendung von Tiefe für verschiedene Interface-Komponenten, Farben, Sprache etc.. Dies hilft uns ein solides Fundament und eine Referenz für die visuelle Betrachtung von zukünftigen MobiApps zu bauen.


 

Illfonic

Report-Illfonic

Guten Tag, Sternenbürger!

 

In diesem Monat war unser Team von [REDACTED] schwer beschäftigt! Wartet… wir sind ja offiziell angekündigt worden… wir sind nicht [REDACTED] mehr, wir sind… Illfonic! Das ist richtig. Keiner von Euch hat das kommen sehen wa?! Nur ein Scherz, aber in aller Ehrlichkeit, es ist gut, endlich draußen zu sein und sich als offizieller Teil der Star Citizen-Familie ansehen zu können!

In diesem letzten Monat haben wir den finalen Schritt in Richtung PAX gemacht und wir denken, dass alles zusammen umwerfend sein wird! Wir hoffen, dass alle Sternenbürger das auch so sehen, da Ihr endlich das FPS-Modul gesehen habt.

Art

Das Art-Team hat den letzten Schliff für das PAX-Demo-Level gemacht. Dies hat sich vor allem auf Beleuchtung und Leistungsverbesserungen konzentriert. Sie haben auch Last-Minute Änderungen an den Waffen und Helme gemacht, basierend auf dem Feedback von Chris.

 

Design

Neben den Arbeiten für das PAX-Level und dem Kampf in der Schwerelosigkeit, hat das Design-Team ebenfalls an den Karten für den eigentlichen Modul-Release gearbeitet, der Anfang nächsten Jahres kommen soll.  Die Karten-Gestaltung benötigt besondere Aufmerksamkeit, aufgrund der einzigartigen Mechaniken, die im FPS vorhanden sind.

 

Engineering

Das ausquetschen von Fehlern und verbessern der Leistung, wurde das MO für das Technik-Team. Die Dinge sind wirklich stabil für die PAX-Demo (zumindest hoffen wir das…) und läuft reibungslos.

 

Animation

Das Animationsteam hatte einen Haufen Arbeit damit, dass das Spiel sich wirklich echt von der Immersion her anfühlt. Mit starkem Feedback von Chris, arbeiteten sie an dem letzten Schliff der Helm-, Waffen- und Rennanimationen und alles andere, was in die Demo ging. All dies zusammen vermittelt dem Charakter ein Gefühl von Gewicht und Dasein.

 

Audio

Die Typen von Foundry 42 in UK sind uns eine große Hilfe dabei gewesen, all die Töne aufzunehmen und in die Demo zu implementieren. Danke Jungs, wir schulden Euch ein Bier! Die Waffen klingen super und all die Soundeffekte von der Umgebung im ganzen Level fügt ein wirklich starkes Gefühl der Atmosphäre hinzu.

Ich halte den Bericht für diesen Monat kurz, in der Hoffnung, dass die Demo für sich selbst sprechen wird! Wir freuen uns auf Feedback von Euch Sternenbürgern und können es nicht abwarten, Eure erste Eindrücke zum FPS zu hören.

Letztendlich möchte ich mich bei allen freiwilligen Sternenbürgern, die uns beim Einrichten in Melbourne auf der PAX geholfen haben, ganz herzlich bedanken! Ihr seid unglaublich!

 


 


 

Turbulent

Report-Turbulent

Hi!

ein weiterer Monat ist geschafft und viele Veröffentlichungen kommen noch!  Der Oktober war ein Riesenmonat für das Plattform-Team, mit Veröffentlichungen für die beiden Veranstaltungen CitizenCon und PAX Australia. Die 890 Jump, die Cutlass-Varianten und der Werbespot dazu, die Redeemer, Gladius und die Herald, sie alle erhielten zur Veröffentlichung passende Comm-Links auf der RSI-Website. Wir steckten auch Einiges an Zeit in die Unterstützung der AMD-Werbeaktion für die Mustang Omega. Alles in Allem ein wichtiger Monat in puncto Web-Veröffentlichungen.

 

Programming

Das Plattform-Team hat den Monat Oktober mit gravierenden Design-Aktivitäten für die Erweiterung der Star Citizen Web-Plattform verbracht. Mit den bevorstehenden Veröffentlichungsversionen des Arena Commanders wird die Web-Plattform dazu genutzt werden, einige Social-Interaktionen der realen Welt ins Spiel einzubringen. Um das zu erreichen, wurde eine Reihe umfangreicher technischer Sessions über den gesamten Monat hinweg geplant, um einen stabilen Aktionsplan dafür zu zimmern, wie speziell diese Erweiterung in technischer Hinsicht durchgeführt werden soll.

 

Die hauptsächlichen Herausforderungen, mit denen wir konfrontiert waren, gab es rund um das Thema “Benachrichtigungen”. Nicht nur Benachrichtigungen an Euch, die End-User, sondern auch solche von Sub-System zu Sub-System, darüber, wie die Web-Plattform mit dem Spiel in Echtzeit Datenstückchen austauscht, wie z.B. Präsenz-Information (wo bin ich gerade in SC?), Inventarveränderungen, Spielstatus und solche Dinge mehr. Je weiter wir fortschreiten, desto unerläßlicher werden diese Kommunikationen, weil sie direkt Auswirkung auf die Spielererfahrung haben werden, wenn man einem Spiel über die AC-Lobby beitritt oder den gegenwärtigen Status seiner Freunde über die Website checkt. Wir sind jetzt auch im Prozeß der Konvertierung vieler “Sub-System zu Sub-System”-APIs ins Spiel-Universum, die die Plattform zur Verfügung stellt, so daß alle Kommunikationen in SC im selben Format stattfinden. Das wird den Programmierern außerordentlich dabei helfen, das Basis-Protokoll über alle Systeme im SC-Netzwerk hinweg zu harmonisieren.

 

Diese Arbeit ist auch auf Linie mit unserem Ziel in der Lage zu sein, einen Teil des neuen Lobby-Systems zu unterstützen, das gerade aufgebaut wird. Diese neue Lobby wird “Account zu Account”-Beziehungen (was man gemeinhin als Freundesliste bezeichnet) erfordern und ist ein Teil, um dessen Implementierung man das Plattform-Team gebeten hatte. Wir arbeiten gerade daran, eine erste, sehr einfache Implementierung zum Laufen zu bringen, um diese erste Version der Lobby auf die Füße zu stellen. Mit dieser Funktion haben wir Großes vor und auch wenn diese erste Version sehr simpel sein wird, der Fahrplan, der dahinter steht ist riesig.

 

Es wurde aber auch an Bestenlisten (Leaderboards) gearbeitet, um zusätzliche Daten zu den aktuellen Listansichten hinzuzufügen. Wir haben weitere Meßwerte aus den Spielen gesammelt, wovon allerdings nicht alle dazu gesammelt wurden, um Euer Arena Rating zu berechnen. Wir dachten uns, daß mehr solcher begleitender Statistiken interessant sein würden! Ebenso verbrachten wir Zeit mit dem Umgestalten der Überschriften, damit sie nicht mehr ganz so massiv wirken.

 

Am HoloViewer wurde dieser Tage auch gearbeitet, um seinen Ladeprozeß zu optimieren. Einiges davon ist jetzt mittleweile ausgerollt, weitere Optimierungen bei den Mobilgeräten werden aber noch kommen! Der Chat wird ein paar kleinere Updates bekommen, inklusive einer Namens- und Nachrichtenhervorhebung. Oh, und wir haben auch eine App gebastelt, um Eure künftigen Tickets zu scannen und so Sandi’s Team bei großen Star Citizen-Veranstaltungen zu helfen!

Eines der sehr interessanten Projekte, die wir nächsten Monat angehen werden, ist das Erstellen des PTU. PTU steht für Public Test Universe und ist eine komplette Kopie unserer Produktionsserver, inklusive Website und Spielservern. Mit dem PTU werden wir in der Lage sein, Spieler zur Teilnahme an Testphasen einzuladen, indem wir es ihnen gestatten, ihren Account ins PTU zu kopieren, um sich dann mit einem aktuellen Client an dieser neuen Umgebung anzumelden. Das wird besonders dann sehr nützlich sein, wenn wir ein erstes Feedback von den Usern bekommen wollen, ohne gleich den ganzen Patch an alle auszurollen.

 

UX & Design

 

UX machte diesen Monat Fortschritte beim Fertigstellen des Zwei-Schritt-Authentifizierungsvorgangs. Diese Funktion ist auf mehreren Ebenen sehr wichtig für uns. Wir möchten Eure Accounts sicherer machen, wir wollen aber auch, daß der Game-Launcher eure Anmeldungen am Spiel gut absichert. Die neue Funktion geht einher mit der Installation eines “Security”-Registers in Euren Account-Einstellungen, um sicherheitsbezogene Optionen Eures Accounts zu kontrollieren und anzuschauen. Das Team begann außerdem mit der Arbeit an einer sehr großen Funktion für die Star Citizen Web-Plattform: Community Bug Reports (Community Fehlerberichte). Weitere Details folgen bald!

Viele Design-Treffen wurden damit verbracht, einen ersten Prototypen der Star Map (Sternenkarte) zu erstellen, den wir dann dem PU team vorstellen konnten. Dieser Prototyp dient uns als Ausbaugrundlage um sicherzustellen, daß die Web-Sternenkarte spezifische Zielpunkte hat, die zu denen passen, die die In-Game Sternenkarte darstellt. Und die ist gewaltig !  Es war sehr interessant zu sehen, was uns diese Sternenkarte ermöglichen wird zu tun und auch, wie sie die Arbeit, die im PU getan wird, ergänzen kann. Weitere Neuerungen rund um den Prototypen gibt’s ganz sicher im November.

 

Das Arts-Team hat viele Runden damit gedreht, die Herald Comm-Link-Veröffentlichung zu erstellen aber ihr Hauptfokus liegt auf der neuen Heimat für RSI. Diese neue Website-Heimat wird versuchen, Einsteigern gegenüber offener zu sein und große Veröffentlichungen  bedeutender darzustellen. Daraus ergab sich auch die Entscheidung, einen Community Hub aufzubauen, der als eine Art One Stop Shop für alle aktuellen Infos über Star Citizen dienen soll. Will, Ben and James sind super gespannt auf das Teil !
Mit diesen beiden Dingen wartet ein Haufen mehr Arbeit auf uns !

Wir seh’n uns da draußen, Freunde !


 

 

Moon Collider

Report-Moon_Collider

Hallo Citizens,

Bei Moon Collider waren alle an Deck als wir signifikante Arbeiten an der AI in allen Bereichen durchführten: Dogfighting AI, FPS Kampf AI und bei den NPC Aktivitäten im persistenten Universum. Weil die anderen Studios immer mehr AI Features benutzen, hauptsächlich in der PU Welt-Entwicklung und bei Squadron 42, woran immer ausgefeilter gearbeitet wird, nimmt die Dringlichkeit der Kern-AI- Features zu. Also arbeiten wir sehr eng mit den anderen Studios zusammen, um die Priorität festzulegen und die AI Features mit der Zeit zu implementieren, damit die gigantische Star Citizen Produktionsmaschine weiter sauber läuft.

Design

Mit Cloud Imperium kommunizieren wir hauptsächlich über E-Mail und Video Konferenzen, und das ist sehr wichtig für uns in Edinburgh. Dies ist normalerweise gut genug, aber nichts geht über das Diskutieren von Ideen von Angesicht zu Angesicht, also machten wir diesen Monat ein paar Besuche, um ein paar tiefgründige Design-Diskussionen zu führen und sicher zu stellen, dass wir bei verschieden Features alle auf derselben Wellenlänge sind.

Als erstes stand ein Trip runter nach Manchester an, um Foundry 42 zu besuchen. Hier hatten wir eine großartige Diskussion über die Features, die mit dem Release des Arena Commanders V1.0 hinzugefügt werden sollen und auch über einige Design-Details, wie sich beispielsweise die AI in Squadron 42 verhalten sollte, besonders im Kampf. Es gab viel zu bereden und das ganze persönlich zu tun war ein großer Unterschied. Und weil wir dort waren haben wir auch gleich das Video gemacht, welches ihr während der CitizenCon-Präsentation gesehen habt.

Als nächstes besuchte Matthew Jack, unserer Chef-Programmierer der Kythera AI, das Team von CIG in Austin. Dort verbrachte er einige Tage mit dem detaillierten Design des persistenten Universums. Es wurde schon sehr viel Arbeit von diesem Studio, von BHVR und von unserem verrichtet. um die AI im PU zum Leben zu erwecken. Es ist sehr wichtig, dass wir das Ganze, das wir tun koordinieren, damit all unsere Features sauber zusammenlaufen.

Wieder zuhause, arbeiteten wir am Design von etwas, das wir Attack und Stunt Splines nennen. Das sind Features, die es den Designern erlauben, interessante und komplizierte Manöver in den Dogfighting Maps zu platzieren, Manöver, die es der AI erlauben Bewegungen durchzuführen, welche nur sehr schwer zu programmieren wären. Wir tendieren dazu, die AI sicher spielen zu lassen wenn es passieren könnte, dass sie gegen Gegenstände fliegt, also wenn ihr einen Elite Gegner wollt der fähig ist verrückte und harte Manöver  in einem engen Asteroidenfeld durchzuführen welche nur die besten menschlichen Spieler machen können, dann ist dies der Weg, den wir gehen. Es erlaubt uns auch, der AI mehr geskriptete Manöver zu gestatten, welche ab und an in Squadron 42 benötigt werden. Diese helfen uns, einige coole, filmreife Momente zu erschaffen.

Engineering

Wir arbeiten seit einigen Wochen an einer großen Umgestaltung, wie wir AI Verhalten schreiben. Diesen Monat waren wir endlich in der Lage, das Ganze zu verfeinern und starteten damit, es bei komplizierteren Verhaltensweisen anzuwenden. Wir entwickelten einen Verhaltensbaum der nun alles kontrolliert, was Schiffe im Dogfight nun mal tun und was Charaktere im FPS und im PU tun und dann verfeinerten wir die Werkzeuge, um diesen Prozess schneller und einfacher zu machen.

Eins unserer favorisierten Debugging-Werkzeuge, der AI Recorder, von welchem wir zuvor sprachen, bekam diesen Monat eine grundlegende Überholung. Wir benutzen dieses Tool, um die AI Aktivitäten während eines Spiels aufzuzeichnen, welches wir dann wir dann zurückspulen und AI Fehler beheben können. Wir haben das Interface verbessert, so dass wir leichter arbeiten können und die Möglichkeit hinzugefügt, verschiedene Aufzeichnungen zu speichern. Wir arbeiten noch daran, Aufzeichnungen ganz leicht zu exportieren und mit anderen zu teilen. Dies wird das Tool für uns perfekt machen und erlaubt es den Designern, Fehler zu beheben, die auf ihrem Level sind, speziell wenn wir auf der anderen Seite des Globus in einer anderen Zeitzone und Land sind.

Wir hatten eine Menge Arbeit mit der Verbesserung des Verhaltens der AI in den FPS-Kämpfen. Es soll smarter werden und es soll mehr Herausforderungen beim Kampf geben. Unser Besuch bei Foundry 42 half uns wirklich dabei und wir haben immer noch eine große Liste von Dingen, die noch implementiert werden müssen, um das Kampfverhalten zu verbessern. Wir haben auch eine Menge Flowgraph Nodes hinzugefügt, welche in Squadron 42 genutzt werden, um die AI zu kontrollieren wenn sie nicht im Kampf ist.

Und schließlich haben wir sehr viel an Infrastruktur hinzugefügt, welche es den NPC´s erlaubt, interessante Dinge im PU zu tun und dabei half uns wieder die Diskussion vor Ort in Austin. Wir machen einen guten Fortschritt damit den Designern zu ermöglichen, NPC Aktivitäten setzen zu können und die AI ist in der Lage, basierend darauf wer die Figur ist, zu wissen, was sie in der Welt zu tun hat. Wir sind sehr gespannt, das ganze Ergebnis zu sehen wenn die NPC´s in der Lage sind, komplett autonom zu agieren und interessante Dinge in der Welt zu machen. Wir erwarten dass dies in den nächsten Wochen möglich sein wird.

 

Übersetzt von: Gothic, Wizard, Chase Hunter & Cpt. Adama

Original: RSI


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