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Das frisch implementierte Signatur-System

Danke an Freakassee für die Übersetzung!

 

Signatur-System

 

Eine große Ergänzung zum Arena Commander 1.0 ist der Launch des Signatur-Systems, welches wir im heutigen Build mit drei messbaren Signaturen lostreten werden. Das Signatur-System ist eine wichtige neue Gefechtsmechanik, die eine große Variable in die Art und Weise einführt, wie Schiffe im Arena Commander gegenander antreten. Die meisten Objekte generieren irgendeine feststallbare Signatur. Diese Signale nehmen eine Vielzahl an Formen an: Funksignale, elektromagnetische Signale, Audiosignale. Sogar Reflektionsgrad (Anm.: „visual reflectivity“) ist eine Form von Signal. Durch eben diese Signale erfassen wir Objekte und die Fähigkeit sie zu verfolgen ist der Schlüssel zu allen Formen der Waffen-Zielerfassung. Sei es eine das heißeste Triebwerk verfolgende hitzesuchende Rakete oder ein Bilderkennungsgefechtskopf, der etwas nur aufgrund seiner Form aus dem Himmel holt, Signale sind der Schlüssel zur modernen Kriegsführung.

Vor diesem Hintergrund lässt sich argumentieren, dass die meisten Objekte in der Welt von Star Citizen ebenfalls erfassbare Signale generieren müssen. Unsere Herausforderung wird dabei: welche Signale simulieren wir, wie simulieren wir sie und – zum Zwecke eine Vielfalt an Gameplayelementen – wie simulieren wir ihre Nachweisbarkeit? (Soll heißen: wie weiß eine Rakete, ob sie dich sieht und wie unterscheidet sich das davon, wie ein NSC das Selbe tut?)

 

 

Signal-Rauschen-Verhältnis

 

Die Antwort zu der letzten Frage ist, dass wir für jedes Objekt einen Wert für ein Signal-Rauschen-Verhältnis (SNR) ermitteln. In der Wissenschaft und im Ingenierswesen ist das Signal-Rauschen-Verhältnis ein Wert, der die Stärke eines gegebenen Signals mit der Menge an Hintergrundrauschen vergleicht. (Anm.: SRV auf Wikipedia) Konkret ist es das Verhältnis der Signalleistung zu der Leistung des Hintergrundrauschens. Ein Verhältnis größer 1:1 bedeutet, dass mehr Signal als Rauschen vorhanden ist und für unsere Zwecke ein Objekt leichter zu erfassen ist. Einfach ausgedrückt ist das SRV ein Wert, der ein Objekt von seinem Hintergrund hervorhebt.

Wie berechnen wir das SVR für eine individuelle Situation, definiert als Zielerfassung zwischen zwei Objekten? Die magische Formel ist

 

SRV = 10 * log10( (S * (1-N/100) * (A^Z) * O) / R )

 

In dieser Gleichung ist S die Signalemission des Ziels, N ist das allgemeine Rauschen in Prozent [engl.: noise], A ist die Amplitude des Radars eures Schiffes, Z ist die Leistung der Amplitude des Radars eurees Schiffes, R ist euree Entfernung zum Ziel und O ist der prozentuale Einfluss von Deckung (0 to 1).

 

 

Rauschen

 

Was also ist Rauschen in Star Citzen? Es ist kein willkürlicher Wert und vor allem ist es keine Konstante! Zur Zeit besitzt jede Karte in Star Citizen einen Standartpegel an Rauschen, welcher dazu gedacht ist, kosmische Hintergrundstrahlung zu imitieren. Das ist das generelle Rauschen, das im gesamten Universum vorhanden ist, die normale Statik des Universums, die durch unzählige Sterne, schwarzen Löcher Quasare und dergleichen generiert wird. Aber zusätzlich zu dem Standartpegel an kosmischer Strahlung ist Star Citizen in der Lage das Rauschen von Fall zu Fall anzupassen. Stellt euch vor durch einen elektromagnetischen Sturm zu fliegen, einen gashaltigen Nebel, oder in einen Gravitationsbrunnen. Das Hintergrundrauschen wird zunehmen, meistens erheblich. Das SRV wird beeinträchtigt werden und das Spiel wird es einfacher (oder gelegendlich auch schwieriger) für Spieler machen, ihr Schiff unentdeckt zu halten.

Der Rauschen-Wert wird durch die Messung der größten Menge an Rauschen zwischen zwei Zielen ermittelt. Wenn sich irgendwo zwischen euch und eurem Gegner eine Störgröße befindet, erhöht dies das gemessene Rauschen während die beiden verusuchen sich gegenseitig zu erfassen. Dies eröffnet eine weitere Möglichkeit an Gameplay: Die Fähigkeit Chaff einzusetzen, welches ein temporäres künstliches Feld an Rauschen erzeugt. Kippt das Verhältnis selbst, um Entdeckung oder Raketenaufschaltung zu entgehen! (Das ist im Grunde die Basis, auf der tatsächlicher Chaff funktioniert. Anstatt dem Computer „Chaff wurde abgefeuert, reduziere die Treffgenauigkeit der ankommenden Rakete“ zu sagen, haben wir ein allgemein logisches System geschaffen, dass selbstständig die selbe Funktionalität liefert.)

 

 

Signal

 

Da wir nun das Rauschen geklärt haben, einschließlich der Wege dieses sowohl zu erhöhen als auch zu reduzieren, was konstituiert also ein Signal? Derzeit greift der Kampf in Star Citizen drei eindeutige Signaltypen auf: Infrarot, elektromagnetisch und Querschnitt. Jedes dieser Signale, die zusammen ausschlaggebend für die Variable S eures SRV eurer derzeitigen Situation sind, hat einen individuellen Satz an Regeln und Charakteristika um nachzuempfinden, wie sie im tatsächlichen Gefecht funktionieren würden.

  • Infrarot ▬ Individuelle Gegenstände haben einen Hitzepool, der sich aufgrund bestimmter Aktionen aufbaut. Ein Gegenstand wie eine Waffe wird während des Feuerns kurzzeitig Hitze im Pool generieren, wohingegen ein Triebwerk möglicherweise einen festen Strom an Hitze ausgibt, der beständig euer Infrarotsignal beeinträchtigt. Der Kühler beeinflusst die Infrarotsignatur aufgrund der Menge an Hitze, die ein Schiff heruntergekühlt wurde (stellt es euch wie bei einer Wasserkühlung bei eurem PC vor!). Triebwerke/Manövrierdüsen generieren Hitze aufgrund der Menge an generierten Schub zu einem beliebigen Zeitpunkt und lassen diese im Hitzepool. Somit werden Triebwerke/Manövrierdüsen Zeit benötigen, um nach Gebrauch abzukühlen und die resultierende Infrarotsignatur wird Zeit benötigen um sich zu zerstreuen (wie bei einem heißen Automotor an einem kalten Tag). Deckung verringert die allgemeineerfasste Infrarotsignatur.
  • Elektromagnetisch ▬ Elektromagnetische Energie wird von mehreren Gegenständen auf einem Standartschiff generiert, vor allem den Schildsystemen und dem Reaktor. Schilde benötigen Energie um aktiv zu bleiben und zusätzliche Energie während jeglicher Regeneration. Dieser Energiebedarf generiert die elektromagnetische Signatur, was bedeutet, dass ein stehendes Schiff mit aktiven Schilden eine deutliche Haltesignatur generieren wird, aber diese Signatur weiter ansteigt, sollten die Schilde beschädigt werden und beginnen sich wieder aufzuladen. Der Reaktor eines Schiffes generiert seine elektromagnetische Signatur anhand der allgmeinen Menge an Energie, die das Schiff an einem beliegigen zeitpunkt benötigt. Deckung verringert ebenfalls die elektromagnetische Signatur.
  • Querschnitt ▬ Die Querschnittssignatur beruht auf dem tatsächlichen Volumen eines Schiffes unter Verwendung von Offlineberechnungen, die die Maße anhand jeder Achse bestimmen. Sie ist unsere erste Schiffssignatur, die in 3D ist. Sie basiert auf der Blickrichtung auf den Querschnitt eines Schiffes, also wird der Wert sich ständig ändern, je nachdem aus welchem Winkel ihr ein Ziel betrachten könnt. Eine genau frontal betrachtete Scythe wird eine deutlich geringere Querschnittssignatur besitzen, als eine von oben oder unten gesehene. Anders als elektromagnetische und infrarote Signaturen kann die Querschnittssignatur eines Schiffes nicht durch Geometrie hindurch entdeckt werden. (andere Objekte, die die Sicht auf das Ziel physisch blockieren)

Mit dem Signatursystem hoffen wir den Startschuss für eine komplexere Art des Balancings des Arena Commanders gegeben zu haben. Hoffentlich könnt ihr erkennen, dass es neben der Grundlage dafür ist, wie alle Objekte andere erfassen können, zudem auch Star Citizens Stealth-Mechaniken direkt von der Entwicklung dieses Systems herrühren. Piloten, die es vorziehen getarnte Schiffe zu fliegen, werden ihre Upgrades und Verbesserungen in solch einer Art eirichten, um ihren Energieverbrauch, Signalemission und sogar die sichtbare Größe zu reduzieren, wenn sie rauf ein geringes SRV abziehlen. Einige Schiffe, so wie die Hornet Tracker, wird verbesserte Funktionalität beinhalten, um Signale zu entdecken und zu verändern.

 

Quelle: HQ Forum

Original Quelle: RSI.com

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// End Transmission

2 Kommentare

  • SmurphMaster

    Das ist wirklich eine interessante Sache. Leider merkt man einen Unterschied im heutigen AC nur gering. Es fehlt die Größe der Karten sowie die Schiffe die diese Signale beeinflussen.
    Die Tracker- und Ghost- Hornet ist wohl noch nicht richtig angepasst – oder hat jemand andere Erfahrungen gemacht (Ghost-Hornet taucht sehr spät im Radar auf; Tracker-Hornet… äh ja die Ziehle in Vandul sieht man sowieso immer sofort!?)?

    • Michael Corleone

      Die Stealth Hornet ist leider noch nicht im AC implementiert 🙁

      Ich denke, mit dem nächsten Update auf 64 Bit und den dadurch größeren Karten, dürfte wohl auch das Signatur-System weiter an Bedeutung gewinnen. Ich freu mich jedenfalls schon auf den Tag, wenn meine Hornet Ghost aus dem Hangar abheben darf 🙂

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