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10 for the Producers Episode 1

Diese Woche beantworten Travis Day und Darian Vorlick zehn Fragen, die die Community gestellt hat.

Beer4TheBeerGod fragt: Welche Änderungen an der Cutlass können wir uns nun erwarten, da sie zu Foundry 42 zurückgegeben worden ist? Was habt ihr aus dem Feedback dieses Varianten-Releases gelernt?

Wir haben alle unsere Schreibtische für solche Sachen aufgeräumt! Foundry 42 war sehr bestrebt, extra Arbeit anzunehmen und wir glauben daran, dass sie einen verdammt guten Job machen werden. Eine andere Sache ist, dass spezielle Schiffe sehr oft in SQ42 auftauchen und die Leute bei F42 sicherstellen wollen, dass das auch gut funktioniert.  Sie haben bei den 3D-Konzepten schon ausgezeichnete Arbeit geleistet, somit denken wir, dass sie auch exzellente Arbeit beim Upgraden und (leichten) Verändern der Varianten leisten werden. Was wir aus dem Feedback gelernt haben? Wir haben gelernt, dass ihr sehr daran interessiert seid, modulare Schiffe zu haben, innen als auch außen. Wir arbeiten nun mit einem verstärkten Fokus darauf und werden hoffentlich bald mehr Dinge, die wir euch zeigen können.

Archilele fragt: Was würde ein guter Weg sein, neue Backer anzusprechen und sie zum Beitrag animieren? Wie kann die Community, seien es neue oder alte Mitglieder, zum Spiel beitragen?

Mein erster Vorschlag wäre, zurückzugehen und jede Episode Davon anzusehen, was wir schon alles gemacht haben. Somit hat man nicht das Risiko, dieselben Fragen zu stellen, die andere Leute schon gestellt haben. Wichtig! Wenn du nicht hunderte Stunden Zeit hast, etwas beizutragen, dann hüpf‘ ins Forum und zur RSI Chatroll, das sind wahrscheinlich die beiden Orte, wo die Entwickler hingehen, um zu interagieren, zu lauern oder sogar zu trollen. Vermutlich kommen einige der besseren Ideen und das Theorie-Spinnen von dort, also geht dort hin, sucht, postet Threads, redet über Dinge, über die ihr besorgt seid oder über die ihr euch freuen würdet. Wir alle lesen das! Ein anderer Vorschlag: Wenn ihr im Forum schaut könnt ihr sehen, welche Spieler aus eurem Umfeld sind, und wenn welche davon Organisationen oder Zusammenkünfte haben, dann macht dort mit! Findet Gleichgesinnte aus eurer Region, lernt sie kennen, tragt im Forum bei und gebt Feedback! Ich denke nicht, dass es einen Plan gibt, wie man am besten seinen Beitrag leistet. Kommt einfach mit euren Ideen, wenn wir sie mögen, werden wir sie uns ansehen und eventuell einfließen lassen!

Tokogi fragt: Auf welches Hauptfeature des Gameplays freut ihr euch am meisten und warum?

D: In einem anderen Interview habe ich schon einmal die Antwort darauf gegeben. Ich freue mich auf Schlachten mit Großkampfschiffen. In einem Multiplayer Szenario dabei mitzuwirken wird episch werden, ich kann es kaum erwarten, Teil davon zu sein.

T: FPS. Wahrscheinlich AUF einem Großkampfschiff. Ich mag es, Spiele zu spiele, bei denen ich auf etwas zeige, klicke, und es stirbt. Ich bin ein riesiger FPS fan. Ich denke, das FPS ist der einzigartigste Teil in unserem Spiel. Man entert das Schiff, kämpft sich bis zur Brücke vor, tötet die Crew dort und gibt dann seinen Freunden Bescheid, dass man es eingenommen hat. Hört sich echt spaßig an!

D: Ich bin nicht so der Typ für FPS. Ich habe Borderlands und Left 4 Dead gespielt, aber das liegt vielleicht daran, dass ich ein Gamepad der Maus und der Tastatur vorziehe. Wie auch immer, es ist das erste Mal dass ich mich wirklich auf ein FPS freue. Wie du es schon sagtest, ein Großkampfschiff einnehmen und es gegen die eigene Flotte wenden, das wird echt cool.

T: Ich freue mich auf Szenarien wie: Ein Typ ist grade am Erz abbauen, ich schwebe zu ihm hin, lande mit den Magnetstiefeln auf seiner Hülle und schieße ihm durch das Cockpitglas in den Kopf.

SmartAce fragt: Wenn verschiedene Leute an separaten Modulen arbeiten, wie stellt ihr sicher, dass diese Module dann miteinander funktionieren und zusammen ein einheitliches Spielgefühl vermitteln?

T: Gute Frage, das höre ich oft. Leute machen sich Sorgen um den Stil und darüber, ob es dann so wird, als würde man an ein US-Modul der ISS ein Foundry 42 Modul anhängen. In Wirklichkeit verbringen wir eine Menge Zeit miteinander und Chris ist steinhart am Aufpassen, dass wir ein einheitliches Design wahren. Ein Beispiel ist das FPS. Ilfonic hat es größtenteils designet, aber ein wichtiger Teil ist, dass die Designs auch für SQ42 und das PU Designer passen. Es ist essentiell, dass diese Entscheidungen auch so weitergetragen und dann im Spiel durchgehend eingesetzt werden. Chris würde es nicht mögen, wenn sich Dinge im Einzelspieler, Mehrspieler und im Persistent Universe unterschiedlich spielten, darum haben wir ständige Kommunikation zwischen den Studios.

D: Als Produzenten ist es unser Job, gleichbleibende und klare Kommunikation zwischen den Studios zu halten. Jeder ist in unterschiedlichen Zeitzonen stationiert, dafür haben wir unsere nächtlichen  Übergabe-Mails. Die Arbeit wird dauerhaft gemacht, mit konstantem Überlappen von Aufgaben. Wenn eine Schicht endet, fängt eine andere an, darum müssen wir uns besonders darauf fokussieren, alles gleichbleibend und einheitlich zu machen, bei Allem was wir tun.

T: Auch wenn das hier “10 for the Producers“ genannt wurde, es sollte eigentlich „10 for 2 producers“ heißen. Wir haben dieselben Rollen in Austin, Montreal, Ilfonic und wir haben einen führenden Programmierer, der bei Mooncollider arbeitet.

D: Wenn es „2 for 10 Producers“ heißen würde, hätten wir einen größeren Raum mit mehr Kameras bekommen :-P. Wir haben keine spezifischen Produzenten für spezifische Aufgaben, wir kümmern uns um Arbeiten, die sich wiederum überlappen und haben den Luxus, in viele Projekte involviert zu sein. Ich zum Beispiel mache Arena Commander, Lenkraketensysteme und so weiter, was sich wiederum mit Großbritannien und Austin überschneidet. Mit all dieser Kommunikation sichern wir die Kontinuität.

BlackDragon fragt: Vom Standpunkt eines Produzenten: Wie bestimmt ihr, was bei den vielen geplanten Features den Weg in die Releaseversion schafft und was erst später mit einem Patch kommt? Um das Spiel nun zu einem angemessenen Zeitpunkt herausbringen zu können, welche Dichte an Inhalt können wir uns für den ersten Contentpatch erwarten, wenn das Spiel mal gestartet hat?

T: Zuallererst, vom Standpunkt eines Produzenten, würde ich wahrscheinlich deine lange Frage überspringen, damit wir es bis zum Launch schaffen, Hehe. Grundsätzlich haben wir Roadmaps für jedes der Module und zusätzlich zu den Plänen der Nicht-Modul-Teams (Kernteams usw.). Wir nehmen uns einfach alle Leute her, zeigen ihnen, was wir machen wollen und es wird dann entschieden, was zuerst gemacht wird. So als würden wir ein Haus bauen, zuerst kommt das Fundament, dann machen wir… äh…nun, ich hab nie zuvor ein Haus gebaut aber es folgt dem Standardmodell. Was zuerst gehört, wird zuerst gemacht. Obwohl wir nicht ALLE Stretchgoal Features zum Erscheinen von V1.0 eingebaut haben werden, besitzen wir schon einen Plan für Alles. Zuerst die wichtigen Dinge, dann arbeiten wir uns die Liste abwärts.

D: Auch wenn wir Roadmaps für alle diese Features haben, muss man sich dennoch vor Augen führen, dass das alles “Bewegliche Ziele” sind. Es kann sein dass wir ein Feature verschieben, je nachdem wie es gerade um die Firma und das Spiel steht. Es kann sein dass so etwas dann mehr Arbeit braucht als ursprünglich erwartet oder die Spieler wollen es weniger als wir uns gedacht haben. Wir adjustieren und priorisieren andauernd neu, basierend auf solchen Dingen.

T: Das andauernde Wechseln ist ein guter Punkt. Alex liebt es zu sagen: „In der Zeit, in der du deinen Zeitplan aufgeschrieben hast, ist er schon wieder falsch, out of date.“ Alles Vorgenommene ist ein sich konstant entwickelnder Prozess.

D: In einer perfekten Welt würde ein guter Produzent alle vorausliegenden Probleme vorhersagen, aber im echten Leben zeigt sich oft Murphy’s Gesetz, also müssen wir andauernd etwas anpassen.

KinShadow fragt: Es hat viele Diskussionen über die Ship Pipeline gegeben und darüber, wie ihr die Schiffe “rauspumpt”. Erwartet ihr, dass sich die Geschwindigkeit, in der neue Schiffe released werden erhöht, gleich bleibt oder verringert, sobald das PU live gegangen ist? Folgen auch die Alienschiffe derselben Pipeline oder gibt es da eine Abkürzung, weil sie z.B. nicht mit Menschenpiloten kompatibel sind?

D: Ein Ziel, worauf wir unser Auge gerichtet haben ist, dass wir keine Schiffe entwickeln, die überflüssig oder sinnlos sind. Wir wollen keine Schiffe machen, nur damit wir damit mehr Schiffe gemacht haben. Wir möchten, dass jedes Schiff eine Funktion oder einen Spielstil hat. Ich würde nicht sagen, dass die Erstellung von Schiffen notwendigerweise schneller oder langsamer wird. Wir haben auch hier eine Roadmap über alle Schiffe, die wir in der vorhersehbaren Zukunft machen wollen und hofentlich werden es noch mehr. Es hängt auch viel von den Wünschen der Spieler ab oder ob es im Spiel selbst gebraucht wird. Es gibt keine feste Antwort dafür.

T: Guter Punkt! Was die Frage mit den Alienschiffen angeht – ja, manche Vanduulschiffe werden nicht von menschlichen Piloten steuerbar sein, zumindest anfänglich. Diese werden hauptsächlich in SQ42 vorkommen, müssen also vom Cockpit und Interieur her nicht unbedingt voll ausmodelliert sein. Die meisten davon sieht man nur  dann wenn man sie hochjagt oder sie einen hochjagen.

Flint Nefario fragt: Mir scheint es, als ist die Entwicklung von SC/SQ42 mit halsbrecherischer Geschwindigkeit im Gange. Wie schnell ist die Entwicklung verglichen mit anderen Spielen, an denen ihr gearbeitet habt? Wie handhabt ihr den extrem hohen Standard, der gesetzt wurde, denn es muss ja um einiges länger dauern, jeden Schritt auf „CR-Qualität“ zu bringen. Zusätzlich wünschen sich die Backer ja immer MEHR Zeug für das Spiel.

D: Ich bin ja eigentlich der Arbeitsverpflichtete von Travis. Ich hab ihn in einem serbischen Gefängnis getroffen, dort wurde ich von ihm mit einem Messer bedroht, weswegen ich mich ihm verpflichtet habe. Ich habe versprochen dass ich seine Standards aufrechterhalte und verfechte.

T: Das ist ähnlich wie bei mir und Chris, aber das könnte auch in einem türkischen Gefängnis gewesen sein. Mein Kumpel hatte eine Hochzeit in Costa Rica und ich dachte mir „In welchem Teil der Karibik ist das denn?“. Dann sah ich in Google nach und bemerkte, dass ich in Geographie sehr schlecht bin. Ok. Ich würde sagen, dass die Entwicklung sehr schnell voranläuft. Ich glaube, dass die Leute das nicht wirklich schätzen, dass wir nebenbei noch eine Firma aufbauen, ein Spiel entwickeln und etwas machen, das wir dann an alle Spieler auf einmal ausliefern. Solche Dinge geschehen meistens schon bevor die wirkliche Produktion beginnt. Ich würde sagen, dass wir das alles schon sehr schnell produzieren. Ich bin immer wieder überraschet, wie viele Patches und Updates wir an die Community ausgeben. Was die „CR-Qualität“ angeht, ja es gibt Zeiten, da sind die Leute enttäuscht und frustriert über etwas, woran sie für eine lange Zeit gearbeitet hatten und dann kommt Chris mit einem riesigen Korb an Kritik und was man nicht alles ein bisschen besser machen könnte. Aber wenn man es sich danach nochmals anschaut, merkt man, dass es wahrlich besser geworden ist! Meiner Meinung nach kann man die Standards gerne hoch ansetzen, solange es akzeptabel ist und man darauf stolz sein kann. Ich habe auch an anderen CR Spielen mitgearbeitet und denke dass die Community hier bei uns privilegiert ist, einen Entwickler zu haben, der sich so der Qualität verschrieben hat.

D: Und das haben wir! Wir haben unglaublich talentierte Entwickler, Künstler und so weiter. Es ist schwer, nicht mit der Stufe und der Menge an Qualität, die diese Leute unter solch einem Druck fabrizieren, beeindruckt zu sein. Wenn Chris sein Feedback gibt, haben wir alle diese Vorstellungen von Qualität und Standards und wir wollen alle stolz auf dasselbe Ziel sein, auf das Spiel, wenn es herausgegeben wird. Wir wollen sichergehen, dass wir es alle genießen können.

Janitor fragt: Wie robust ist das Plug-and-Play System aus der Schiffs-Pipeline (Gemeint ist die Systemvernetzung innerhalb eines Schiffes)? Wir wissen ja schon etwas über den Size 2 Traktorstrahl im Geschäft, welcher auf einem passenden Hardpoint Platz finden kann, oder auch über Abwurftanks für Klasse 3 Hardpoints. Wie kann man das auf andere potentielle Ausrüstung ausweiten? Könnte es einen Size 5 Sensor geben, den ich statt der Size 5 Kanone auf die Nase meines Avenger stecke?

T: Mein Lieblingsteil dieser Frage ist die Idee der Size 5 Kanone am Avenger. Spoileralarm, sie wird nicht Size 5 bleiben. Eine Size 5 Waffe sieht LÄCHERLICH aus, wenn sie an der Nase dort verbaut ist. Unsere Schiffs-Pipeline ist SEHR robust. Die am Schiff verbaute Ausrüstung ist mit allem am Schiff verbunden, sie trägt CPU Leistung, Strom, Hitze. Das Schiffssystem holt sich referenzierte Datenpunkte aus verschiedenen XMLs, welche definieren, welche Leitung was zu oder von einem Knotenpunkt transportieren kann. Du kannst eine Soda-Dose statt einer Waffe an deinen Klasse 1 Hardpoint stecken, was Hitze ableiten würde. Solange der Hardpoint die Größe der Ausrüstung aufnehmen kann, kann auch das Schiffsystem richtig kommunizieren und leiten. Das war für Chris sehr wichtig, ein System, das solche Sachen erlaubt. Einen Größe 5 Sensor wirst du somit statt einer Größe 5 Kanone einbauen können, du hättest im Fall der Avenger einen dreh- und schwenkbaren Sensor.

D: Man muss sich immer im Hinterkopf behalten, dass jede mögliche Größe, die wir für Ausrüstung und die Hardpoints bestimmen, Teil der Balance ist.

Flashp0int fragt: Der Detailstufe und den Beschreibungen nach zu urteilen, bekomme ich langsam das Gefühl, dass es jenseits des Raums zwar viel Platz, aber kaum etwas zu erforschen gibt. Die Landesequenz auf dem Planeten zeigt uns eine riesige 30+ Millionen Einwohner Stadt, aber man kann nur auf einen kleinen Marktplatz gehen. Könnt ihr uns das Ausmaß des geplanten PU geben?

T: Es wird genug zu tun geben. Der Plan war es, mindestens 105 Sternensysteme zu haben, jedes mit durchschnittlich 4 Landezonen, welche von der Größe einer wuchernden Stadt bis zu einem kleinen Außenposten variieren. Ich denke dass es viele Orte gibt, die man erforschen und an denen man herumlaufen kann. Terra ist ein gutes Beispiel, dort gibt es nämlich viele verschiedene Orte. Angefangen von modernen Teilen, wie der Zentralen Stadt, bis zu Häusern im Favela Stil, wo die ganzen Leute wohnen, die in der Stadt arbeiten. Ihr werdet die Magnetbahn nehmen können, um zwischen verschiedenen Gebieten in der einen Landezone hin- und herzureisen. Die Idee mit diesen abgetrennten Arealen ist, dass wir immer weitere mit Patches und Updates hinzufügen können.

D: Es gibt nicht wirklich ein Größen, in der wir das PU angeben können, aber es wächst immer weiter und weiter, je nachdem wie schnell wir neue Inhalte generieren. Je mehr Dinge kommen, umso größer wird auch das Universum. Ich glaube nicht, dass es zu wenige Orte gibt, an die man sich begeben kann und es kommen immer wieder neue nach. Wir wollen, dass die Exploration einen großen Teil des Spiels ausmacht, aber wir wollen auch, dass Leute bereits etablierte Kontinente, Planeten oder Raumstationen besuchen.

BerzerkButton fragt: Wann bekommen wir Zugriff auf die Arena Commander Währung und den Beginn des Schiffkomponenten-Upgrade Systems?

T: Gute Frage! AC Währung ist etwas, das die Community schon seit der Einführung wünscht. Die Idee dahinter ist, dass man um Währung spielen kann, die man dann verwendet, um Ausrüstung auszuprobieren, die man im Arena Commander selbst nicht besitzt. Es ist definitiv auf unserer AC Roadmap für nächstes Jahr angesetzt, pre AC2.0. Es wir einem die Möglichkeit erlauben, Schiffsupgrades zu erwerben, die nur im Arena Commander genutzt werden können und nicht auf das PU übertragbar sind. Man wird im AC um diese Währung dann auch Schiffe kaufen können.

D: Also wenn mir eine Waffe an einem gegnerischen Schiff gefallen hat und es mich regelrecht damit zerlegt hat, kann ich dann einfach solch eine Waffe mieten oder kaufen?

T: Ob man sich diese Sachen kauft oder ausleiht wurde noch nicht genau ausgearbeitet, aber wir warten schon auf Feedback!

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Danke an Nocturnal_Nick für die Transkription!

Übersetzung von The Cursed Red Baron von der ISFA

Original: RSI

 

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// End Transmission

5 Kommentare

  • Michael Corleone

    Am Strand auf Cassel liegend, mit dem MobiGlas den Avenger wie eine Drohne zu mir schweben lasse… bestückt mit einem Hardpoint Stufe 5 Servier-Set, mir die Dose Soda reiche…. Was für ne Vorstellung.

    Danke für die Übersetzung!

  • Ubimanki

    Naja, manche aussagen sind schon etwas befremdlich………………………………..

    T: Ich freue mich auf Szenarien wie: Ein Typ ist grade am Erz abbauen, ich schwebe zu ihm hin, lande mit den Magnetstiefeln auf seiner Hülle und schieße ihm durch das Cockpitglas in den Kopf.

    T: FPS. Wahrscheinlich AUF einem Großkampfschiff. Ich mag es, Spiele zu spielen………………. tötet die Crew dort und gibt dann seinen Freunden Bescheid, dass man es eingenommen hat. Hört sich echt spaßig an!

  • THE MAXX

    Da muß ich dir unbedingt recht geben!! Ein Wunder das die nicht noch ne Folterkammer in die Raumschiffe einbauen. Naja die National Rifle Association hat ja auch Jahrzehnte lang daran gearbeitet … 😉

  • THE MAXX

    und wenn ich mir den Typen mal anschaue der das sagt!!! “ ich liebe es zu töten, wenns mit der Maus ist…“ solche Konsorten können die bei der CIA, NSA gut gebrauchen!!! sorry…mir geht gerade das Messer in der Tasche auf.

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