10 for the Chairman Episode 49

Wie ist eure Vision bezüglich Informationsaustausch zwischen Schiffen (z.B. Eine Hornet Tracker leitet Informationen an ein C&C Zentrum auf einem verbündeten Großkampfschiff weiter) und Informationsaustausch zwischen den einzelnen Stationen auf einem Schiff selbst? Werden Signalstärke, Sichtbarkeit der Signatur, Sende- und Empfangsausrüstung, Abfangen und Entschlüsseln in Betracht gezogen?

Signal und Signatur sind ein ausschlaggebender Faktor für die Reichweite der Sendung. Genauso wie die Stärke deiner Sensoraufstellung und die Energie, die ihr dieser zur Verfügung stellt. Die Stärke der CPU wird Entschlüsselungen ermöglichen und natürlich je nach Stärke auch die Stufe der Entschlüsselung festlegen. Ihr werdet Sende- und Empfangsausrüstung und auch die Möglichkeit des Abfangens und Entschlüsselns haben. Das wird einer der Gameplay-Aspekte, die ihr auf größeren Schiffen vorfinden werdet. Jemand kann sich auf die Kommunikation, das Unterbrechen der feindlichen Sendungen und vielleicht sogar das Knacken kodierter Kanäle konzentrieren. Das alles wird ziemlich cool, und addiert wiederum eine weitere Stufe von Teamplay in einer PvP Situation. Wir planen auf jeden Fall, viel von diesem Zeugs einzubauen.

Ich habe gehört, dass ein Freund sich an eine NPC-Position einloggen kann. Aber das bringt eine Frage auf: Ich habe diesen NPC für diese Position angeheuert. Wie wird nun mein Freund für diesen Job bezahlt? Wird der NPC mittels Treuehandvertrag bezahlt und teilt sich mit dem Spieler für die Zeit, die dieser ihn steuert, das Geld?

Es funktioniert nicht wirklich so. Du heuerst eine Besatzung an und diese muss natürlich bezahlt werden. Du zahlst dann so viel, wie du mit ihnen vereinbart hast. Wenn du nun draußen im Weltall unterwegs bist, kannst du einen Freund einladen, damit er die Kontrolle über die Besatzung übernimmt. Das heißt aber nicht, dass sie auch dafür bezahlt werden, sie verbessern einfach die KI der Besatzung. Es ist fast so wie ein Cheat, wir nennen es einen Matrix-Moment. Aber so kann man mit seinen Freunden Co-Op fliegen, ohne dass man sich zuerst auf einem Planeten treffen und koordinieren muss – was man natürlich trotzdem weiterhin kann. Das ist eher so wie „Hey Leute, ich mach jetzt diese Mission, und wenn ihr eh gerade nichts zu tun habt, dann könnt ihr gerne mitmachen und meine Besatzung steuern.“ Deine Freunde sagen dann „Ja!“, aber sie werden nicht dafür bezahlt. Der NPC wird weiterhin seinen Lohn bekommen, das gehört dann zu den laufenden Kosten wie Reparaturen, Treibstoff und so weiter. So wie im echten Leben.

Wie wird sich der soziale Status im Spiel zeigen? Wird es Vorteile haben, das Bürgerrecht verdient zu haben? Gibt es Planeten, die wir ohne dieses Bürgerrecht nicht oder nur beschränkt betreten dürfen?

Der soziale Status wird definitiv Teil des Spiels sein. Es wird eine sehr detaillierte Statusbeurteilung geben. Dieses zeichnet deine Verhältnisse mit den unterschiedlichen Gruppierungen und deren Haltung gegenüber dir. Bürgerrecht ist einer dieser Aspekte. Das Bürgerrecht wird dir auf jeden Fall Zugriff auf Dinge ermöglichen, die ein Nicht-Bürger keinesfalls in Anspruch nehmen kann.  Andererseits bringt das Bürgerrecht eine Verantwortung mit sich. Ein Bürger vermag keinen Handel mit Gesetzlosen Welten zu treiben oder umgekehrt. Zusätzlich zu dieser Idee gibt es nicht nur Verhältnisse zu bereits vorhandenen Organisationen, es zählen auch die von Spielern erstellten dazu. Es hängt viel davon ab, mit wem man interagiert,  wie diese Leute darauf reagieren, dich behandeln und worauf sie dir Zugriff geben. Wenn du dich mit einer Söldner-Gilde gut stellst, dann können sie dich in ihr Clan-Hauptquartier einladen. Und das trifft auch auf das Bürgerrecht zu, du wirst Sachen bekommen, die du sonst nicht bekommst. Möglicherweise kannst du Zeug kaufen, auf welches du als Nicht-Bürger keinen Zugriff hast, aber umgekehrt bekommst du als Bürger dann eventuell Dinge nicht, die du ohne dein Bürgerrecht kaufen kannst.

Wie wird die Mechanik der Sprungpunktentdeckung funktionieren? Wird er komplett entdeckt, indem man in Echtzeit durchfliegt oder kommt es nur auf die Sensoren und die Elektronik an, die diesen Sprungpunkt aufzeichnet?

Man muss den Sprungpunkt scannen, aber das geht nicht vollautomatisch, es ist einiges an manueller Arbeit dabei.  Ihr müsst ständig Frequenzen checken, diese eingrenzen und die Suche verfeinern, wen ihr etwas findet. Wenn ihr dann den Eingang gefunden habt, dann müsst ihr reinfliegen. Das wird dann ein sehr stark skillbasierter Flug. Wir haben das noch nicht ganz ausgearbeitet, aber es ist so als würde man auf einer riesigen Welle an der Nordküste von Hawaii reiten. Man muss die Röhre ganz exakt hinuntersurfen, es wird auch einiges an Turbulenzen geben. Das alles hängt auch von der Größe und der Länge des Sprungpunktes ab. Wenn ihr es bis ans Ende des Tunnels schafft und alles aufzeichnet, dann habt ihr den Punkt im Navigationscomputer und könnt ab dann automatisch durchspringen. Einige Sprungpunkte werden schwerer als andere und es hängt auch vom Navigationscomputer ab, wie viel er aufzeichnen kann, einige werden die komplizierteren Punkte nicht tracken können. Als Sprungpunktforscher muss man dann natürlich darauf achten, gute Ausrüstung mitzuhaben.

Kann man einen Sprungpunkt nochmals erforschen und dabei eventuell eine kürzere Sprungsequenz als die vorherige entdecken? Oder wird es nur die eine fixe Sequenz geben, und zwar die, in der der Sprungpunkt ursprünglich entdeckt wurde?

Ich habe keine Ahnung, aber weißt du was? Das ist eine ziemlich geniale Idee! Unsere derzeitige Idee ist es, dass es nur einen Pfad gibt und das war’s. Aber es wäre auf jeden Fall sehr interessant, wenn es mehr als nur einen Weg gäbe. Vielleicht einen zweiten Weg, der die Sprungzeit erheblich verkürzt?  Damit könnten wir experimentieren, wenn wir das ganze System austüfteln.

Wie werden Spieler Beziehungen zu NPCs aufbauen können? Werden NPCs jemals Interaktion mit dem Spieler suchen und z.B. Arbeit anbieten?

Ja, ich glaube, diese Frage habe ich schon letzte Woche beantwortet. Nicht exakt diese Frage, aber im Wesentlichen schon. Mit Jobs kommen sie ja grundsätzlich schon, indem sie sie ausschreiben, weil das Wirtschaftssystem ja auch zur KI zählt. Andere Spieler können das auch. Spieler können die Jobs annehmen, aber auch andere NPCs. Unser Ziel ist es, dass die KI aktiv ist, nicht nur reaktiv. Man geht zum Beispiel in eine Bar und bei einem Typen vorbei, der dann meint: „Hey, ich hab Arbeit für dich.“. Manchmal wird es Fälle geben, in denen Spieler oder NPCs direkt zu dir gehen und dir einen Auftrag geben wollen. Somit werden auch die NPCs lebendig und haben ihre eigenen Ziele und ihre eigene Agenda, weswegen sie sich nicht nur auf ihre aktuelle Aufgabe fixieren, sondern auch ihren anderen im „Hinterkopf“ behalten. Ich nenne das „Taktische KI“, wie ihr wisst, ist diese auch sehr gut im Kampf, versteckt sich hinter Deckung, versucht dich zu flankieren und so weiter. Aber über den Kampf hinaus denken sie nicht nur darüber nach, was sie heute noch zu tun haben, nein, sie denken nach, was sie dieses JAHR noch als Ziel haben. Vielleicht will ein NPC der beste Pirat oder beste Händler werden. Wir nennen das auch Meta KI und arbeiten daran, noch mehr davon einzubauen.

Werden wir intelligente Langstreckenwaffen sehen, sei es gegen größere Schiffe oder auch kleine Ziele, die ähnlich zu den heute genutzten sind (Harpoon, Tomahawk TASM, Phoenix, usw.)?

Ich denke wir werden Langstrecken-Zeug haben, sobald wir die “Große Welt” haben, das wäre dann die 64bit Umgebung für den Weltraum. Aktuell sind wir ziemlich limitiert, weil alles, was mehr als 8-10km vom Ursprungsort entfernt ist, Fehler im Rendering und der Welt generiert. Wenn die Große Welt einmal implementiert ist, können wir auch größere Schiffe und Multicrew Schiffe hinzufügen. Es gibt sehr viele verschiedene Langstreckenscanner und ähnliches, die dann ins Spiel kommen, also wird es auch Langstreckenwaffen geben. Ich weiß nicht, ob diese in großer Menge verfügbar sein werden, weil es ja keinen Spaß macht, den kompletten Kampf über das Sichtfeld hinaus zu führen. Aber es wird definitiv Fälle geben, in denen man über weitere Strecken angreift, als man es im Arena Commander tut.

Mit der kürzlich angekündigten erweiterten Modularität der Schiffe habt ihr ja ein simples “Plug and Play” System ins Auge gefasst. Wird das so wie das derzeitige Konfigurieren der kleinen Schiffe im Arena Commander oder wird das Tauschen interner Module eine eigene Werkstatt brauchen bzw. dauert das Tauschen einiges an Ingame-Zeit?

Nun, das ist eine gute Frage. Ich bin mir nicht sicher, ob wir schon fix entschieden haben, wie lange ein Modultausch dauern wird. Wie du schon sagtest, im AC kannst du deine Waffen und Raketen ziemlich schnell auswechseln. Bei größeren Schiffen wissen wir nicht, ob wir es auf diesem Level lassen oder man sagt „Ich möchte meine Retaliator auf dieses Setup umrüsten“ und die Mechaniker meinen dann „Okay, gut, das wird dann ungefähr einen Tag dauern.“ Darüber haben wir noch nicht entschieden. Es wird wahrscheinlich Plug and Play, aber wir werden diese Mechanik noch  nach unserem Gutdünken anpassen. Es gibt immer Vor- und Nachteile. Es fühlt sich nicht 100% realistisch an, wenn Transportgüter mit einem Klick aus dem Schiff entladen werden. Man will ja auch nicht, dass das Schiff für Monate in der Werkstatt steht, auch wenn man das im echten Leben schon haben kann, weil das Fahrzeug so beschädigt ist. Vielleicht dauert der Umbau nur so lange, dass man einfach einen Spaziergang machen kann oder eine Bar besucht.

Wie wird das Transportieren von Schiffen abgehandelt? Ich bin z.B ein Händler und ich möchte ein paar Hornets in ein Kriegsgebiet bringen und dort verkaufen. Werden die Hornets in Teilen ausgeliefert oder kann ich sie komplett zusammengebaut transportieren?

Nun ich denke, dass man sie komplett zusammengebaut transportieren kann. Ich glaube nicht, dass wir in ihre Einzelteile zerlegte Schiffe in Betracht ziehen. Das ist wahrscheinlich auch deswegen so, weil man im echten Leben ja auch die fertigen Autos transportiert. Also wenn man ein paar Hornets zum Verkauf transportiert, muss man sie wohl in ein Schiff verladen oder Leute anheuern, die sie dann zum Zielort fliegen. Man kann diese Leute dann in seinem eigenen Schiff wieder zurückbringen.

Wird ein Händler einen Charakterplatz-NPC eines Konkurrenten bestechen können, damit dieser dann gegen seinen eigenen Chef meutert?

Das ist ein ziemlich guter Vorschlag, wir planen das aber derzeit nicht. Wir werden das vielleicht weiter verfolgen, wenn wir die Millionen an Sachen fertig haben, die noch für das PU geplant sind. Moral und Meuterei sind sicher Dinge, mit denen wir später noch Spaß haben könnten. Wir planen auch für NPCs „versteckte Statuswerte“, die man als Spieler nicht unbedingt einsehen kann. Zum Beispiel ihre Moral, ihre Kompetenz. Das würde auch ihre KI Wertung beeinflussen, wie wir es auch bei Gegnerischen Fliegerassen oder ähnlichem anwenden. Bessere NPCs würden dann natürlich mehr Geld kosten und wenn man öfter mit diesem NPC gemeinsam was unternimmt, umso besser wird er und „levelt hoch“. Es ist aber kein Moralsystem für V1.0 geplant.

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Danke an behindthispost für die englische Transkription!

Original: RSI

Übersetzt von The Cursed Red Baron von der ISFA


// End Transmission

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