Vielen Dank für die Übersetzung an Chronikos!
Illfonic (und Chris) haben sich gegen typische FPS-Gesundheitssysteme entschieden. Es gibt also kein Aufsammeln von Medi-Kits wie in Wolfenstein, kein gelegentliches Aufsuchen von Regenerationskammern wie in Bioshock und auch keine „Ausruhen und von selbst heilen“-Mechanik wie in der „Call of Duty“-Reihe.
Sie wollten ein System haben, das auf sofortige Respawns verzichtet und jedem Feuergefecht Bedeutung verleiht. Spieler sollen im Fall des Sieges ein Triumphgefühl empfinden und bei einer Niederlage die Konsequenzen spüren.
Letztlich haben sie ein System entwickelt, das auf einzelne Körperteilen basiert. Es gibt daher keine „Gesamtgesundheit“ des Spielers. Jeder der (zehn) Körperteile hat seinen eigenen Gesundheitsstatus und das Zusammenspiel der Verletzungen ergibt den Gesamtgesundheitszustand. Wie schwer ein Körperteil bei einem Treffer verletzt wird, hängt etwa von der Umgebung ab, und ob das betreffende Körperteil von einer Rüstung geschützt wurde. Jedes Körperteil kann vier Zustände annehmen (Normal, Verwundet, Schwer verletzt und Zerstört). Jeder dieser Zustände hat Auswirkungen auf Reaktion und Handlungsvermögen des Spielers. Dadurch soll der Kampf taktischer und interessanter ablaufen.
Zustände der Körperteile
- Normal – Spieler ist fit und bereit für den Kampf!
- Hurt (Verwundet) – Verwundete Körperteile führen dazu, dass die Spielfigur humpelt, nicht mehr präzise zielen kann oder mit anderen Dingen Probleme hat, die dieses Körperteil benötigen.
Elektrische Funken, Flammen, entfernte Explosionen oder von Gegenständen in der Umgebung getroffen zu werden können, können Körperteile verwunden. Nur leicht gerüstete Spieler können schnell verwundet werden. - Damaged (Schwer verletzt) – Schwer verletzte Körperteile sind nutzlos und der Spieler kann sie nicht benutzen, solange er nicht von jemandem auf dem Schlachtfeld zusammengeflickt oder zur Heilung zu einem mobilen Trauma-System (siehe weiter unten) gebracht wird. Bei einer schweren Verletzung ist die Fortbewegung stark eingeschränkt, ist ein Bein betroffen, kann der Spieler nicht mehr stehen und nur noch kriechen.
- Ruined (Zerstört) – Körperteile in diesem Zustand sind im Wesentlichen nicht mehr vorhanden. Der Spieler wird höchstwahrscheinlich verbluten. Ist ein zerstörtes Körperteil ein Arm, kann (logischerweise) keine Waffe mehr benutzt werden, die zwei Hände erfordert. Die heftigen Schmerzen, mit denen die Spielfigur in diesem Zustand konfrontiert ist, werden optisch durch Effekte dargestellt (Tunnelblick, schwarz vor Augen). Wird ein Spieler mit medizinischem Equipment „geheilt“, kann er zwar wieder am Schlachtengetümmel teilnehmen, aber das zerstörte Körperteil bleibt zerstört.
Körperteile
Momentan gibt es zehn Körperteile, die Schaden erleiden können.
– Kopf
– Torso
– Rechter Oberarm
– Rechter Unterarm
– Linker Oberarm
– Linker Unterarm
– Rechter Oberschenkel
– Rechter Unterschenkel
– Linker Oberschenkel
– Linker Unterschenkel
Zustände der Körperteile erkennen
Der Schaden an den Körperteilen wird prozentual gemessen.
Ein Körperteil gilt als Normal bei einem Gesundheitszustand von 90% oder mehr.
Ein Körperteil gilt als Hurt (Verwundet) bei einem Gesundheitszustand zwischen 90% und 50%.
Ein Körperteil gilt als Damaged (Schwer verletzt) bei einem Gesundheitszustand zwischen 50% und 1%.
Ein Körperteil gilt als Ruined (Zerstört) bei einem Gesundheitszustand von 0%.
Um zu erkennen, welches und ob ein Körperteil verletzt ist, gibt es ein paar Möglichkeiten.
Sichtbar – Schaden an Körperteilen sind für gewöhnlich sichtbar für den Spieler.
Helm-HUD / MobiGlas – Wenn ein Körperteil seinen Zustand ändert, leuchtet ein Icon mit dem Status des betreffenden Körperteils auf. Das funktioniert aber nur, wenn man einen biometrisches Anschluss für sein MobiGlas hat oder die eigene Rüstung verfügt über ein biometrisches Überwachungssystem.
Gadget – Einige Gadgets erlauben Spielern den Zustand ihrer Körperteile zu überwachen, medizinische oder andere HUD-Geräte eingeschlossen.
Trägt man kein adäquates Outfit, hat man vermutlich auch keinen schicken Status-Anzeiger zur Verfügung und man muss mehr auf Zeichen wie Kurzatmigkeit, Humpeln, Tunnelblick und dergleichen achten. Wenn die eigene Spielfigur verblutet, sackt sie einfach in sich zusammen, ohne sich noch bewegen zu können.
Folgende Grafik zeigt exemplarisch, wie der Gesundheitszustand der Spielfigur dargestellt werden könnte.
Heilen
In Star Citizen ist es ziemlich schwer einen anderen Spieler auf der Stelle zu töten. Anstatt zu sterben wird er eher schwere Wunden davontragen und gefechtsunfähig sein, bis ein ihm wohlgesinnter Spieler ihn in Sicherheit zieht und medizinisch versorgt. Sobald ein Spieler „geheilt“ wird und wenigstens den Status Hurt (Verwundet) erreicht, ist er wieder fit genug, um am Gefecht partizipieren zu können. Wird der verwundete Spieler aber nicht von freundlichen, sondern von feindlichen Spielern als Erstes erreicht, haben sie die Wahl, ihm das Licht auszuknipsen oder ihn als Gefangenen zu nehmen.
Noch mal betont Illfonic, dass es bei Verwundungen nichts bringt, sich irgendwo zu verschanzen bzw. zu verstecken. Verletzungen heilen nicht von selbst. Neben dem realistischeren Ansatz versprechen sie sich von ihrem System mehr Teamwork (weil man bei Verletzungen eben von anderen abhängig ist) und bedachtes Vorgehen (um gar nicht erst in einen hilflosen Verletzungszustand zu geraten).
Auch merken sie noch an, dass das Zusammenflicken auf dem Schlachtfeld nicht dauerhaft funktioniert. Hat man einen verletzten Arm schon einmal geflickt, wird er beim nächsten Mal schlechter auf die medizinische Versorgung ansprechen usw. Irgendwann hilft dann nur noch, den „Patienten“ in eine medizinische Einrichtung zu bringen, damit er wieder völlig hergestellt werden kann.
Das Diagramm zeigt den Zustand des rechten Unterarms in seinen verschiedenen Zuständen:
Verletzte Spieler bewegen
Falls ein Kamerad oder man selbst bewegungsunfähig ist (ein Körperteil ist zerstört oder zumindest beinahe), leistet man Erste Hilfe, indem man die verletzte Person aus der Gefahrenzone zieht. Verletzte Spieler liegen entweder auf dem Rücken oder auf dem Bauch und man zieht sie immer mit beiden Händen entweder an den Schultern oder an den Beinen. Ein gezogener Spieler verliert während dieser Phase die Kontrolle über seine Figur. Ist er aber nicht gerade am Verbluten und sind seine Arme intakt, kann er immer noch zielen (und schießen, würde ich meinen).
Ein gezogener Spieler kann sich gegen diese Aktion wehren, falls er nicht bewegt werden will. Passiert das, kann der Spieler erst nach kurzer Zeit wieder gezogen werden.
Medizinische Apparate
Grundsätzlich gilt: Auf dem Schlachtfeld lässt sich der Gesundheitszustand eines Spieler nie komplett regenerieren. Dazu muss er, wie schon erwähnt, in einer medizinischen Einrichtung behandelt werden.
Im Gefecht werden medizinische Geräte eingesetzt, die verschiedene Wirkungen haben. Sie können Schmerzen ausschalten, Blutungen stoppen, Vitalsysteme wiederherstellen und Körpersysteme ins Gleichgewicht bringen. Diese Geräte können genug weiße Blutkörperchen bereitstellen, um kleine Wunden extrem schnell zu heilen.
Sie können allerdings kein Gewebe wiederherstellen. Das geschieht in Krankenhäusern, in Immersionskammern (?), die auch Blut austauschen und andere Operationen durchführbar machen. Es gibt auch ganz neue Technologien, wie das Calliope, das in der Lage ist, das Äußere einer Person komplett zu rekonstruieren.
Verbluten
Nicht überraschend, wenn man verblutet, war’s das. Aber es gibt Hoffnung. Seinen Gesundheitsstatus im Auge zu behalten, ist entscheidend.
Wird ein Körperteil des Spielers verwundet, beeinflusst diese Wunde die Gesamtgesundheit nicht sofort dramatisch, sondern verschlechtert sie mit der Zeit immer mehr. Dies soll das „Verbluten“ simulieren, und gibt dem Spieler Zeit, um Hilfe zu suchen. Um so schlimmer die Wunde, desto schneller das Verbluten.
Med-Schiffe
Wie bringen wir Raumschiff-Kampf und FPS nun zusammen? Mittels der „Rescue“-Mechanik. „Suchen und Retten“ ist eine unsere wichtigsten Missionstypen. Spieler werden sowohl andere Spieler als auch NPCs retten müssen, die irgendwo im All niedergeschossen oder gestrandet sind. Mit dem oben dargelegten System ist es ersichtlich, dass Spieler während Weltraumkämpfen gefährlich verletzt werden können.
Man stelle sich den Notruf eines im All treibenden Piloten vor. Man schlüpft in sein Outfit für den Außeneinsatz, lässt die Atmosphäre ab und verlässt das Schiff, um den Piloten zu bergen. Man zieht ihn an Bord, sieht sich seine Wunden an, versucht ihn zu stabilisieren und steuert die nächstgelegene Krankenstation an.
Es sei denn natürlich, das eigene Schiff ist medizinisch eingerichtet und man kann sich sofort entsprechend um den Patienten kümmern.
Ein Schiff mit integrierter, medizinischer Station ist eine strategische Erwägung. Man verliert zwar Frachtraum und muss Energie für die Gerätschaften bereithalten, aber wenn man daran interessiert ist, Menschen vor dem Tod zu retten und sie so schnell wie möglich zurück in die Schlacht schicken zu können, dann führt daran kein Weg vorbei.
Übersetzung: Chronikos
von www.star-citizen-news-radio.de
Original: RSI
Das “medical & health” Konzept schaut sehr sehr gut aus.
Wenn das so realisiert wird, dann ist das quasi schon “realistisch”.
Super! Die ganzen CoD Freaks hat man damit auch gleich mal ganz schnell abgeschreckt…
die Compatitative die spielen dann passiver aber glaub mir jemand der close quarter combat kann, egal ob jetzt Arma, BF oder CoD, hat einfach riesen taktische Vorteile, das gleiche gilt für movement, aiming und Strategie. Ich gebe ebenfalls zu bedenken, er wird dir NICHT auf das “Bein” seines Gegners zielen! 😉 Er feuert 1x mit dem bustmode. Da zielt er relexartig auf den Hals und der recoil der Waffe macht dann 2 Kopftreffer daraus 😉 Da bleibt nur zu hoffen das es kugelsichere Helme gibt. sonst führ das sehr schnell zu viel Frust bei den ungeübten Spielern, Egal ob es jetzt so wie im FPS Einführungsvideo um die erstürmung einer Station geht oder auch wenn ein “Pirat” mit seiner Cutless an dennfriedlichen Händlern mit ihren Freelancers andockt. er schaltet den Piloten in 0.3 Sekunden aus bevor der überhauft bei seine Waffe durch das Visier guckt. 😉 https://www.youtube.com/watch?v=jpbaTglc4SA
Na ja, Call Of Duty als Beispiel zu bringen, war nun wahrlich nicht dir beste Wahl. 🙂
sehr coole Mechanik. Darauf freu ich mich schon.
Wow das liest sich echt gut 🙂 Das wäre schon nen echt gutes System. Endlich lohnt es sich mal den Sanni zu machen 🙂
Klingt wie immer wahnsinnig interssant. Ich hoffe auch, dass es hier im Kopfbereich dann spezielle Panzerungen gibt. Wie aus einigen Shootern ja bekannt, gibt es einige die so extreme Reflexe besitzen (cheater ausgeschlossen) das hier echt schnell Frustpotential vorherrscht, bzw. ungeübte spieler eher das FPS meiden werden. Andererseits ermöglicht es ja wieder spezielle Söldnergruppen zu engagieren um seine Aufträge erfolgreich zu erledigen. Spanned ist es alle mal und als Sanni Aufträge erledigen finde ich persönlich auch sehr interessant. I like!! 🙂
Da wird die ausgelutschte FPS Mechanic, selbst für so nen alten Hasen wie mich, noch mal interessant. 😀