Arena Commander 0.9.2 veröffentlicht!

Grüße Sternenbürger,

Arena Commander 0.9.2 (aka Star Citizen 13.2) ist da!

So viele Updates wir auch schon hatten, dieses fühlt sich nach etwas Besonderem an. Das ist das erste Mal, dass ich das Gefühl habe, dass das Steuer- und Zielerfassungssystem im Arena Commander den Stand erreicht hat, dass sich das Dogfighting so anfühlt, wie ich mir zu den Anfängen von Star Citizen einen Weltraumkampf ausgemalt habe.

In den letzten Monaten habe ich die Debatte über das Steuerungssetup im Arena Commander beobachtet… und wenn ich eine Sache gelernt habe, dann dass die Star Citizen-Backer eine Leidenschaft für die Flug-Steuerhardware ihrer Wahl haben! Das langfristige Ziel ist, dass Star Citizen Spaß macht, unabhängig davon, welches Werkzeug Ihr nutzt, um euer Schiff zu fliegen … und der heutige Stand repräsentiert einige Änderungen die helfen, dieses Ziel zu verwirklichen.

Das größte Problem, mit dem das Team und ich zu kämpfen hatten, war das Ausbalancieren von Gefühl/Fähigkeit zur Feinabstimmung des Schiffes mit der vollständigen physikalischen Simulation, wie ein Raumschiff auch wirklich auf Änderungen der Ausrichtung und Geschwindigkeit der Manövrier-Düsen reagieren würde. Die Trägheit, die eine korrekte Simulation der Raumschiff-Bewegung enthält macht die präzise Kontrolle sehr viel schwieriger.

Im ersten Arena Commander Release (v0.8), gaben wir allen Schiffen bewegliche Waffen und Auto-Zielerfassung (wobei die beweglichen Waffen automatisch den Feind anvisierten, solange der Feind in einem bestimmten Sichtfeld war). Dies machte es einem ziemlich einfach, seine Ziele zu treffen, wofür man zudem kein großes Geschick brauchte. Dies war immer eine Überbrückungslösung. Für v0.9 haben wir das System gewechselt und nahmen das automatische Zielen wieder raus, um Euch dazu zu zwingen, Eure Ziele selbst zu treffen. Hierfür brauchte man definitiv mehr Geschick, aber kombiniert mit der relativ plumpen Feinsteuerung der Joysticks und Gamepads war das Zielen auf Feinde sehr frustrierend außer mit einer Maus und einem Schiff mit beweglichen Waffen (wie die Hornet).

Seit der Veröffentlichung der Version 0.9, hat das Team in UK und in Santa Monica schwer an dem Steuer- und Zielerfassungssystem gearbeitet, um das Gefühl besser und geschmeidiger zu machen, über alle Eingabegeräte hinweg.

Ich freue mich, dass die Version 0.9.2 genau dies erreicht durch etwas, das wir ESP nennen. Es wird allerdings nicht gerade Eure Gehirnwellen auslesen! Erweiterte-Stick-Präzision (ESP) ist unser Versuch, Verbesserungen der Kontrollen für Joystick und Gamepad-Nutzer durchzuführen, die das Gefühl hatten, Probleme dabei zu haben, beim Zielen auf Feinde die Waffen nicht heißlaufen zu lassen. Eine vollständige Beschreibung darüber, was ESP ist und wie es funktioniert, könnt Ihr weiter unten finden. Wir verwenden ESP auch für den neuen virtuellen Joystick-Modus der Maus.

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Darüber hinaus haben wir eine Reihe neuer Steueroptionen des Flug-Modus’ eingeführt und haben auch beim ITTS-System und im HUD erhebliche Änderungen vorgenommen. Weitere Details sind im FAQ unten verfügbar. Es gab auch eine Vielzahl von Verbesserungen bei der Steuerung, die von  der Community gefordert wurden: Die Sortierung der Joystick-Geräte wurde verbessert, die Geschwindigkeits- und Strafe (Seitwärtsbewegung)-Steuerung kommen sich nicht mehr in die Quere, Rollen auf den Pedalen mit Gieren und Neigen per Maus funktioniert nun, das manuelle Zielen mit einem Joystick/Gamepad wird nicht mehr automatisch zentriert und wir haben die Standard-Joystickbelegung für die X-Achse von Rollen auf Gieren umgestellt!

Darüber hinaus haben wir eine weitere große Änderung vorgenommen. Die Größen der Arena Commander-Karten haben sich verdoppelt! Das bedeutet, dass es viel mehr Raum gibt, um mit anderen Mitspielern oder gegen die KI (Künstl. Intelligenz) zu kämpfen. Wir planen die Kartengröße noch einmal zu vergrößern, wenn die Umstellungen der Weltraum-Engine auf 64 Bit abgeschlossen sind, doch für jetzt erlaubt uns die doppelte Kartengröße erst mal mehr Spielraum für interessante Manöver.

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Ihr könnt die kompletten Patchnotes, welche eine Auflistung der Fehlerbehebungen und anderer Änderungen beinhaltet, hier lesen. Bitte gönnt Euch einen Testflug mit Euren Schiffen und lasst uns in den Foren wissen, was Ihr davon haltet.

— Chris Roberts

 

ITTS Erweiterungen


 

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Eine signifikante Änderung ist die Art und Weise wie der Ziel-Computer die Auftreffpunkte für jede ausgestattete Waffe auf dem Schiff prognostiziert.  Anstatt zielleitende Markierungen anzuzeigen, die vom anvisierten Schiff ausgehen, projiziert der Zielcomputer nun einen “vorausberechneten Aufschlagspunkt” für jede unterschiedliche Waffe. Dieses System wird im abgekürzt PIP genannt und steht im Original für Predicted Impact Point. Diese PIPs hinken ihrem Fadenkreuz oder dem Fadenkreuz der Sichtlinie (LOS = line-of-sight) hinterher,  abhängig davon, ob die Waffen beweglich oder fest montiert sind.

 

Die Verzögerung des PIPs bezieht sich darauf, wie und wo das Projektil einschlagen wird. Bei dieser Berechnung werden Distanz, Vektor, die Geschwindigkeit des anvisierten Schiffes und natürlich die Geschwindigkeit der einzelnen Projektile berücksichtigt. Piloten sollten die PIPs über das anvisierte Schiff ziehen und dann erst feuern.

Es gibt sehr gute Gründe, die PIPs auf diese Weise anzuzeigen.  Als erstes richtet sich der Fokus des Piloten auf das eigentliche Ziel-Objekt anstelle eines Symbols, das entfernt von diesem Objekt angezeigt wird. Dies ermöglicht es dem Piloten, die Orientierung und Bewegungen des Ziels genauer zu verfolgen und effektiver darauf zu reagieren und natürlich, den Feind präziser Schaden zuzufügen.

Die Verzögerung des PIPs erlaubt einem Piloten zudem, einzelne Teile des gegnerischen Schiffs zielgerichtet zu zerstören z.B. um direkt auf Flügel, Cockpit oder den Antrieb zu schießen. Dies wird vor allem nützlich, wenn wir Großkampfschiffe in den Kampf einführen.

Jedes PIP vermittelt zudem auch ein visuelles Feedback zum Status der einzelnen Waffen. Wenn die Farbe des PIP einen kritischen Farbbereich erreicht und mit einer Linie durchgestrichen ist, bedeutet das, dass die jeweilige Waffe außerhalb der Reichweite ist und wohl nicht in der Lage sein wird, den Gegner zu treffen. Das PIP wird sich natürlich auch in einen positiven Farbbereich ändern, wenn die Waffe wieder in Reichweite ist und direkt über dem Ziel platziert wird, wodurch man sicher sein kann, dass das Projektil trifft.

Wenn eine Waffe abgefeuert wird, blinkt ein Element außerhalb des PIP auf, das anzeigt, dass die Waffe gerade feuert. Wenn ein Projektil dieser Waffe abgefeuert wird und das Ziel trifft, wird es einen Treffer-Impuls vom PIP geben, der einem kurz anzeigt, dass das Projektil das Ziel getroffen hat. Schlussendlich ist die Form des PIPs für jede Waffe unterschiedlich. Dies ermöglicht den Piloten, strategischer vorzugehen bei der Entscheidung, welche Waffengruppe wann abgefeuert werden soll, um die Wärmeentwicklung und Munitions-Verschwendung auf ein Minimum zu reduzieren.

 

Verbesserung des Zielerfassung-HUD  


 

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Wir haben einige dringend notwendige Verbesserungen am Zielerfassung-HUD durchgeführt, um Piloten eine viel klarere Sicht auf das Ziel zu ermöglichen.  Das neue Fadenkreuz ist jetzt von vier einzelnen Klammern umgeben, die entlang der Längsachse des feindlichen Schiffes ausgerichtet sind, zusammen mit einem vorwärts gerichteten Kegel. Dies gibt einen besseren Eindruck von der Ausrichtung des Ziels. Während das Ziel näher kommt, werden sich die Klammern entlang der Begrenzungsbox des Schiffes ausdehnen. Dadurch erhalten Piloten ein besseres Gespür dafür, wie schnell sich das Ziel nähert, um ggf. die eigene Geschwindigkeit zu reduzieren und eine unbeabsichtigte Kollision zu vermeiden. Weiterhin gibt es Piloten eine bessere Übersicht auf das Zielobjekt, da sich die Klammern, bei steigender Annäherung „auseinander ziehen“.
Markierungen ungescannter Ziele werden nicht mehr die Identität neben diesem anzeigen.  Dies nimmt einen wesentlichen Faktor für die Unordnung innerhalb des HUD und wird Piloten zudem ermutigen, ihre Ziele vollständig mithilfe der dafür vorgesehenen Systeme zu scannen, um erkannte Ziele besser zu verfolgen.
Das Aussehen des Fadenkreuzes wurde überarbeitet, um weniger aufzufallen. Des weiteren wird es nun in passenden Situationen verblassen, wenn Ihr direkt auf das fixierte Mittel-Fadenkreuz schaut.  Damit verfolgen wir weiterhin die Richtung, unnötige Elemente im HUD zu reduzieren und nur die Elemente zu zeigen, die wirklich gebraucht werden.

 

Erweiterte Stick Präzision (E.S.P.)

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Was ist die Erweiterte-Stick-Präzision (E.S.P)?


 

E.S.P. (Erweiterte-Stick-Präzision), ein bisschen Magie, erstellt von John Pritchett, unserem hier ansässigen Flugmodell- und Physik-Experten, überbrückt die Lücke zwischen dem vorgesehenen Input des Piloten und der Fähigkeit des Eingabe-Geräts, diesen auch akkurat umzusetzen. Das Ergebnis versetzt die Spieler in die Lage, ihre Ziele zu verfolgen und beim Zielen feinere Bewegungen durchzuführen.  E.S.P. war in erster Linie für die Gamepad-Sticks und Joystick-Geräte gedacht, aber es wurde auch für virtuelle Joysticks und entsprechende Maus-Modi angepasst. Durch das Ausbalancieren der Stärke des E.S.P. über verschiedenste Eingabegeräte hinweg, sollten wir in der Lage sein insgesamt ein gewisses Gleichgewicht zu erreichen und zu halten.

 

Wie funktioniert E.S.P.?


 

E.S.P. funktioniert auf Basis einer Berechnung eines idealen Paares von Input-Werten (in der Regel Gieren und Neigen) relativ zu einem Ziel (i.d.R. die Bewegung des Ziel-Fadenkreuzes über einen Zielpunkt), dann werden diese beiden Werte verglichen und je nachdem wie genau diese Paare übereinstimmen, werden diese beiden vermischt. Was das effektiv bedeutet ist, dass die Empfindlichkeit gedämpft wird und dadurch eine feinere Zielsteuerung ermöglicht, die einem sehr nahe an das Ziel bringt und unbeabsichtigtes vorbeischießen verhindert. Wenn die Input-Werte nicht gut auf die idealen Werte abgestimmt sind, sei es die Richtung oder Größe, läuft der Input-Wert unverändert durch.  Dadurch könnt Ihr von einem Gegner „wegbrechen“, ohne eine Art von gedämpfter oder „klebrigen“ Steuerung zu haben. Da die Input-Werte eindeutig nicht für ungedämpft-präzises Zielen bestimmt sind. Da die Input-Werte sich den idealen Werten nähern, erhöht sich die Mischung. Infolgedessen wird E.S.P. nichts für Euch bewegen oder Euch daran hindern, sich irgendwo hinzubewegen. Es soll lediglich Eure geplante Eingabe verstärken und Eure Genauigkeit belohnen.  Je besser Eure Eingaben, desto mehr wird E.S.P. Eure Absichten verstärken. Weil E.S.P. Eure Eingabe auf einen bestimmten Wert nicht erzwingen möchten, kann Eurer eigentlicher Ziel-Punkt relativ zum idealen Zielpunkt leicht angepasst werden. Dies ist wichtig wenn ihr mit der Verzögerung des PIP zielt, wo Ihr oft ein bestimmtes Teil eines Schiffes treffen wollt und nicht nur in dessen Mitte.

 

Neue Flugsteuerung & Modifikation

Dynamischer Zoom


 

Aktivieren: Mausrad / Linker Trigger + D-Pad auf-ab / (Joystick / HOTAS Tastenbelegung ?) (1st Person Ansicht)
Wenn dieser Modus aktiviert ist (z.B. wenn Ihr in die Landschaft oder auf einem Gegner ranzoomt) Euer Mittelpunkt ist abhängig davon, wo Ihr hinguckt. Dies ahmt die Optik des menschlichen Auges nach und erweitert sie, um ein klares Bild zu geben und andere Distanzen aus dem Fokus zu nehmen.
Veteranen Tipp: Der erhöhte Zoom und Fokus kann dazu verwendet werden, um bestimmte Teile eines feindlichen Schiffen zu treffen. Möchtet Ihr die Feinde verlangsamen? Pew-Pew, zerstört den Motor! Zu viel Feuerkraft? Zielt auf die Waffen. Wer sagt du darfst nicht mit dem Essen spielen, eh?

 

Zieht, um euch zu Bewegen


 

Aktivieren: STRG + C (ein-/ausschalten)
Ein Modus für Tastatur und Maus; Wo die Maus nur das Schiff bewegt, und die Waffen weiter in die Richtung feuert, indem das Schiff zeigt.
Veteranen Tipp: Ideal für präzises Schießen oder präzise Manöver, da das Schiff, kontrollierter wird / weniger „treibend” ist.. Auch für Schiffe wie die Aurora nützlich, die nicht-bewegliche Waffen hat.

 

Ziel-Fokus


 

Aktivieren: ‘L’ / R3 / Button 11 (Funktionswrapper)
Wenn Ihr diesen Modus aktiviert, wird Eure Ansicht „sich treiben lassen“ um den Fokus auf das ausgewählte Ziel zu halten. Alles was Ihr tun müsst, ist das Ziel innerhalb eines definierten Sichtfeldes zu behalten. Wenn das Ziel Euer Sichtfeld für mehr als 3 Sekunden verlässt, verliert Ihr Euren “Fokus“ auf das Ziel. Ziel-Fokussierung ist sehr nützlich für Piloten die Joysticks (oder Gamepads) als Ihre primäre Eingabemethode verwenden, da es dem Spieler/Piloten erlaubt, die Augen auf dem Ziel zu halten. Solange der Skill des Piloten das Ziel innerhalb des Sichtfeldes behält. Dies erlaubt ein besseres Situationsbewusstsein und erfassen von Zielen.
Veteranen Tipp: Gut zu nutzen bei Schiffen mit beweglichen Waffen. Wenn Ihr ein Eingabegerät wie ein Joystick oder Gamepad habt, wird es Euch mithilfe Eurer Flugfähigkeiten möglich sein, die beweglichen Waffen auf Euer Ziel zu richten.

 

Blick nach vorn


 

Aktivieren: Alt Gr (ein-/ausschalten)
Dieser Modus stellt den Kopf des Piloten und des Fadenkreuzes in die Richtung, in der Ihr giert oder neigt und bietet einen besseren Blick in die Richtung. Dies gibt ein natürlicheres Gefühl zur Pilotierung und erleichtert es die Ziele im Fokus zu behalten. Dieser Modus funktioniert bei Nutzern mit Joystick und Gamepad, während Nutzer von Tastatur und Maus dieses Feature schon als Standard haben (z.B. bei der Verwendung der Hornet).
Veteranen Tipp: Ideal für Benutzer, die lieber eine Verknüpfung von Blick und Schiffsrichtung bevorzugen, in Verbindung mit einem größeren Sichtfeld (Field of View). Schiffe wie die M50 und Hornet profitieren von diesem Modus.

 

 

HOMAS


 

Aktivieren: Rechts-Shift (ein-/ausschalten)
Auch bekannt als  „Nur-Zielen virtueller Joystick“, ist es in erster Linie für Joystick Benutzer vorgesehen. Er wurde in einer früheren Version eingeführt und war als Teil der CIG2 Tastatur voreingestellt, kann nun aber jetzt im verwendeten Standardlayout, durch das drücken der Rechten-Shift Taste, aktiviert werden. Gut geeignet für Rechts-und Linkshänder-Piloten, die es lieben zu fliegen und die beweglichen Waffen als getrennte Einheiten nutzen möchten, das ein größeres Kampfpotenzial bietet.
Veteranen Tipp: Besonders gut bei der Verwendung der Hornet und andere Schiffe mit beweglichen Waffen.

 

Bewegungssperre  


 

Aktivieren: Rechts-STRG (ein-/ausschalten)
Auch bekannt als Move-Only-Modus. (Nur Bewegen) Dies bedeutet, dass Ihr mit allen Waffen gerade aus hinaus feuern könnt inklusive den beweglichen Waffen, während Ihr die Möglichkeit habt mit der Maus Euch umzusehen oder das Schiff für das Neigen und Gieren steuern könnt.
Veteranen Tipp: Liebt es oder hasst es, es wird immer ein Nutzen dafür geben, da dies es Euch erlaubt, sowohl eure festen Waffen, als auch die beweglichen Waffen auf das Ziel zu richten, wenn Ihr mit der Maus fliegt.

 

Übersetzt von: Cpt. Adama
Korrektur von: Cyan und Wizard

Original: RSI


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