10 For The Chairman Episode 44

Dieses Mal beantwortet wieder Chris Roberts zehn Fragen rund um das Verse.

Mistwalker fragt: Was war für euch die schwerste Umsetzung eurer Vision des Spiels in die Realität?

Es ist noch etwas zu früh, um diese Frage zu beantworten, weil wir ja noch viel zu tun haben. Ich weiß es nicht, ich habe keine brillante Antwort, da gibt es einen Haufen sehr schwerer Dinge. Technisch gesehen stellt uns die robuste 3D Engine vor viele Herausforderungen, das ganze so zu adaptieren, dass es für uns funktioniert. Kreativ gesehen ist es schwer, meine persönlichen Gefühle, Ideen und Visionen in dieses riesige Entwicklerteam einzubringen. Seit wir bei einem Spendenlevel angekommen sind, welches wir ursprünglich gar nicht erwartet haben, haben wir natürlich auch mehr zu tun. Aber das bringt auch wiederum weitere Herausforderungen, so wie Aufbau und Wachstum des Teams, Herauszufinden, wie unsere Gruppen und Studios ökonomisch zusammenarbeiten und somit das beste Ergebnis liefern. Das Ziel des Spiels ist es nicht, irgendwo der Zweitbeste zu sein, also müssen wir immer auf „ON“ stehen und dürfen nicht selbstzufrieden werden. Ich denke, ich kann diese Frage besser beantworten, wenn das Spiel fertig ist, aber das hier sind unsere aktuellen großen Herausforderungen.

Wall-Eminus fragt: Werden Piraten ein Job-Board haben, so ähnlich, wie es Kopfgeldjäger haben? So können Piraten z.B. Top Kopfgeldjäger, die unsere Brüder jagen ausschalten.

Ich denke, es wird definitiv alle Varietäten von Job-Boards geben, welche von Organisationen erstellt werden können, mit derselben Struktur wie sonst überall. Auch hier wird es ein Bewertungssystem geben, wie gut man sich geschlagen hat, diese Version wird halt nur auf Piraten oder „Non-Konformisten“ angewandt und verschiedene Gilden würden ihr eigenes Board haben welche auch erfordern, dass sich Leute ihrer Anschauung unterwerfen, damit sie Zugriff darauf bekommen.

Buzz Killer fragt: Du hast erklärt, dass es große Schiffe wie den Bengal Träger nur extrem selten im PU geben wird. Wird es Organisationen, die solche Schiffe betreiben, möglich sein, einen Simulator wie den Arena Commander zu nutzen, um ihre Leute als Crew auf die Bedienung dieses Schiffes zu trainieren, bevor sie überhaupt versuchen, eines zu ergattern?

Darüber weiß ich nicht wirklich etwas. Wir werden definitiv einen AC Style Simulator haben, der mit einer Idris Corvette funktioniert, aber über den Bengal kann ich nichts sagen. Wir werden es möglicherweise so machen, dass ihr es selber dann im PU herausfindet!

Dostro fragt: Es gibt ja 90% NPCs im Universum. Wenn wir nun als Spieler etwas großes vollbringen und das Universum verändern, wird es NPCs geben, die uns dann folgen werden? Wenn z.B. eine Gemeinschaft versucht, eine Blockade zu errichten, wird es dann NPCs geben, die uns helfen und andere, die sich uns entgegenstellen?

Natürlich werden die Aktionen der Spieler in der Welt und der Wirtschaft die KI beeinflussen. Eine Fabrik braucht z.B. zehn Tonnen Erz, welches entweder ein Spieler oder die KI erledigen kann. Diese werden von Piraten angegriffen, die Lieferung kommt nicht in der Fabrik an, die Fabrik kann nichts produzieren und macht keinen Gewinn. Das wird dann wieder neue Jobs kreieren, die die Eskorte von solchen Lieferanten gewährleisten soll, seien es wieder Spieler oder NPCs. Alle KIs haben eine Aktion-Reaktion Programmierung, sei es auf das, was ein Spieler macht oder ein NPC. Also ja, Aktionen von Spielern WERDEN Einfluss auf die Wirtschaft haben. Also wenn ihr eine Blockade macht, wird die Rohstoffknappheit auf einem Planeten eine Reaktion hervorrufen. Es werden mehr Verteidigungssysteme in die Umlaufbahn und auf die Transportwege geschickt. Für die Blockade selbst kann man sich Spieler oder NPCs anheuern, damit sie mitmachen.

Scaw fragt: Werden FPS- und Weltraumkämpfe separat instanziert?

Falls diese Frage bedeutet „Wenn ich mich in einem Weltraumkampf befinde und ein Schiff entere, das dann separat instanziert wird“, dann ist die Antwort „nein“. In einer Instanz existieren FPS UND Raumkämpfe nebeneinander. Wir müssen noch einige Netzwerkoptimierungen machen, die diese Szenarios noch trennen könnten, zugleich mit dem Upgrade auf AC 2.0 für Multcrew-Schiffe und dem FPS Modul. Geplant sind diese Dinge aber in einer gemeinsamen Instanz.

Positronic Reflex fragt: Was das FPS angeht: Wie stark kann man den Helm anpassen? Kann man zum Beispiel verschiedene Helme für verschiedene Rollen kaufen und sie mit Mikrochips und anderen Komponenten upgraden, die einem dann einen Vorteil verschaffen?

Ja, dein Helm wird anpassbar sein. Es ist eher weniger ein Helm als wie ein Display, aber die Ausrüstung gibt an, was du auf deinem HUD siehst. Wir wollen das ganze so gestalten, dass du einfach verschiedene Systeme (Waffen/Rüstungen usw.) verbindest. Aktuell hat jeder im AC dasselbe HUD, aber in 1.0 (oder kurz danach) werden verschiedene Schiffe auch verschiedene Anzeigen haben. Eine Aurora z.B. hat dann eher ein Basis-HUD, während ein fortgeschrittenes Kampfschiff natürlich ein aufgemotztes HUD haben wird. Auroras werden nur ein Ziel im Überblick behalten können, eine Hornet ganze 4 Stück. Aber man kann sein Radar aufrüsten, um das auch in der Aurora zu ermöglichen. Kurz gesprochen, was für Raumschiffe gilt, gilt auch für den Helm, also sehr stark anpassbar.

Diehydra fragt: Plant ihr, Erfolge (Achievements) einzubauen, so ähnlich wie Steam sie hat?

Ich bin nicht sehr scharf auf Erfolge, die sehr abstrakt sind. Was wir machen, ist mehr im Spiel selbst, so wie eine kleine Schneekugel von einem Planeten oder einer Ansiedlung, die ihr besucht habt, neue Fische in eurem Fischtank, oder ein kleines Modell eines ikonischen Gebäudes von der Erde und so weiter. Wenn man ein Badass Fliegerass in SQ42 wird man eine kleine Sammlung an Orden oder Medaillen ins PU übernehmen können. Erfolge ja, aber „in-fiction“.

Buran fragt: Welche Methoden habt ihr euch überlegt, um dem “twitch play” (zuckendes Gameplay) im FPS entgegenzuwirken? Ein Mensch ist z.B. nicht in der Lage sich in einer Zehntelsekunde um 180 Grad zu drehen und einen präzisen Schuss genau zwischen die Augen eines 200m entfernten Gegners zu platzieren.

Ja, da stimme ich zu. Ein Teil des FPS Designs zielt darauf ab, dass so etwas verhindert wird. Ich bin mir nicht sicher, ob die FPS Demo dieses Detail gezeigt hat, aber man kann nicht herumrennen und schnell deine Waffe hochreißen und einen gezielten Schuss abgeben. Dafür haben wir die Erschöpfung ins Spiel eingebaut. Das gleiche gilt für die Genauigkeit aus der Hüfte, sieht man durch Kimme und Korn, ist sie erheblich verbessert, aber auch nur dann wenn man sich nicht bewegt und ausgeruht ist. Wir versuchen wirklich, es so abzubilden, wie es in Wirklichkeit sein würde. Wir werden euch noch mehr davon präsentieren, was das Spiel realistisch hält, aber nicht den Spaß nimmt. Es wird ein Mittelding aus COD Style und Militärsimulationen wie ARMA.

DKRises fragt: Wie stehen die Chancen, dass Planeten zu beschädigen sind? Können wir Planeten zerstören, wenn wir ein Schiff oder eine Waffe haben, die groß genug ist?

Ich würde sagen, dass wir für jetzt und auch die Zukunft nicht planen, eine Waffe zu haben, die einen Planeten beschädigen oder zerstören kann, was sich aber natürlich ändern kann. Aktuell ist die Chance, einen Planeten zu beschädigen gleich null, außer wir machen ein spezielles Ingame-Event, wie einen Meteor oder so etwas in der Art. Aber das wäre eher ein Event im Style eines Game-Masters.

Creapola fragt: Ist geplant, ein Gerichtsgebäude einzuführen, in dem Gesetzesbrecher verurteilt werden, bevor sie ins Gefängnis wandern oder administrative Verbote für legale Aktivitäten erhalten?

Das ist kein Feature, das wir geplant haben. Ich glaube nicht, dass wir ein Gerichtsgebäude haben. Wir denken, wenn du gefangen wirst und es ist ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt, dann bist du eingesperrt und tauchst in einem Gefängnis auf, wie wir schon in einer früheren Episode besprochen haben. Wir versuchen die Schuldprozesse Anhörungen wegzulassen, weil das zu lange dauern würde. Wir werden so etwas wie ein spielergeführtes Tribunal haben, aber es ist och zu früh um über all das zu reden. Ich würde sagen, dass das noch kein V1.0 Feature ist.

—————————————————————————————-

Danke an Nocturnal_Nick für die Transkription

Original: RSI

Übersetzt von The Cursed Red Baron von der ISFA


// End Transmission

3 Kommentare

Schreibe einen Kommentar zu Das_Freiwild Antworten abbrechen

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.