Und wieder beglückt uns Chris Roberts mit 10 Antworten auf Fragen, die ihm die Abonnenten jede Woche stellen!
Craigr910 fragt: Wie stellt ihr euch vor, dass Spieler ihre Gefangenen in die Gefängniszellen auf der Cutlass Blue bekommen? Müssen sie bewegungsunfähig gemacht werden, z.B. durch eine Verletzung oder durch einen Gurt bzw. Handschellen, oder wird es eine Videosequenz geben, wo der Spieler einfach seinen Gefangenen einfach in die Zelle steckt?
Was die Zellen angeht, sind wir noch am Überlegen. Wenn du ein Kopfgeldjäger bist und jemanden verhaftest, wollen wir nicht, dass du diese Person unendlich lange in dieser Zelle verbleiben zu lassen, um Griefing zu unterbinden. Wir denken, dass sich der Gefangene für deine Ziele in der Zelle befindet, aber der gefangene Spieler wird nur eine kleine Auszeit haben und sofort ins Gefängnis verfrachtet werden, aus welchem er dann flüchten kann oder eine kleine Zeit absitzen muss. Wir wollen es so machen: Wenn du jemanden verhaftest wird er automatisch in so eine Zelle gesetzt, sei es beim Entern eines Schiffes oder wenn du ihn auf der Planetside betäubst (Insofern wir das erlauben werden). Das wird dann mittels Cutscene oder ähnlichem dargestellt.
FortyEight fragt: Ich habe bemerkt, dass viele Multicrew Schiffe einen Kopiloten-Sitz und mehrere Turmschützen-Sitze haben. Was können wir uns von unserem Kopiloten erwarten, wenn wir uns innerhalb oder außerhalb des Kampfes befinden? Haben auch sie die Möglichkeit, Waffen und Systeme zu verwalten und operieren oder sind sie inaktiv, bis der Pilot außer Gefecht gesetzt wird?
Die Idee von Multicrew Schiffen und ihren verschiedenen Sitzen erlauben es, die Funktionen und Aufgaben aufzuteilen. In einem Einsitzer fliegt man, managt die Systeme, das Radar, die Kommunikation, die Energie, und so weiter. Auf den größeren Multicrew Schiffen kann man das alles unter den verschiedenen Sitzen aufteilen. In der Constellation z.B. kannst du selbst fliegen oder es deinen Freunden zuweisen. Auf den ganz großen Schiffen gibt es dann eigene Stationen, wie die Wartung, die Waffenstation, Kommunikationsoffiziere, etc. Wir wollen die Aufteilung erlauben, damit man seine Aufgaben effizienter erfüllen kann, und sich nicht um alles auf einmal kümmern muss. Das ist auch eines der Dinge, auf das ich mich im PU schon sehr freue – ich meine, Arena Commander ist cool – aber wenn du wirklich die Möglichkeit hast, mit deinen Freunden, die gewisse Stationen bemannen, herumzufliegen und alles machen zu können, gibt einem das doch ein komplett anderes Gefühl! Der Co-Operative Spielaspekt wird sehr stark, was wir mit Multicrew Schiffen noch unterstreichen. Das wird sicher am meisten in PVE oder PVP Situationen sehr viel Spaß bedeuten.
Rusty MacKinnon fragt: Es scheint, als gäbe es viele Pfade, das Spiel zu spielen, seien es Bergungen, sei es Piraterie, Söldnertum, Bergbau und so weiter. Aber wird es auch einen Platz für Gelehrte oder Diplomaten geben? Können wir einem Kolleg oder einer Bibliothek beitreten und von dort auf Forschungsmissionen geschickt werden, um gewisse Themen zu erforschen oder ein uraltes Relikt zu bergen? Werde ich eine Beziehung zu einer Alienrasse herstellen können und dabei sogar zum Botschafter ernannt werden?
Ich finde, das ist ein großartiger Vorschlag, wahrscheinlich ZU spezifisch für uns derzeit, aber auf der Gameplayseite der Forscher (Explorer) wird es Elemente geben, die uns an Universitäten führen werden. Wenn man sich an Harrison Ford in „Jäger des verlorenen Schatzes“ erinnert – er war ein Akademiker der selbst im Feld operiert hat. Man wird also von Universitäten sicherlich Aufträge zur Erforschung bekommen, aber ich weiß nicht, ob man seine eigenen Thesen über Themen schreiben kann (*lacht*), aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es Fanfiction von Seiten der Spieler diesbezüglich geben wird. Was die Diplomatie und die Botschafter angeht, haben wir aktuell nichts geplant. Was nicht heißt, dass wir es nicht später im Spiel einbauen können, wir haben ja auch Rollen für System-Reporter geplant, also Spieler, die herumreisen und Geschehnisse an Nachrichtensendungen berichten. Wir entwickeln auch Tools dafür, und vielleicht lassen wir auch Spieler Anwälte werden. Wir schlagen definitiv den Weg ein, Spieler für die meisten Rollen einzusetzen, ich weiß zwar nicht, ob es bis zur Höhe eines Diplomaten gehen wird, aber wer weiß, was im weiteren Entwicklungsverlauf noch kommt. Teil der Magie hier ist es, Spieler nicht in die Rolle eines Kriegshelden, eines Piraten oder sonst etwas zu zwingen, vielleicht wollen sie einfach nur in dieser Welt existieren. Wir versuchen auf jeden Fall, das alles geschehen zu lassen, es werden nach dem Release weitere Rollen eingeführt.
ChronicSilence fragt: Die Möglichkeit für Spieler, eigene APIs (Programmierschnittstellen) zu nutzen, um viele Dinge des Gameplays zu automatisieren, waren wesentlich, um bisherige Spiele am Leben zu halten. Welche spezifischen Features habt ihr für eine API in Star Citizen geplant?
Ich denke, es ist noch VIEL zu früh, um darüber zu reden. Ich glaube nicht, dass wir Pläne für API Gameplay haben, aber es gibt eine API für die Website, um es Leuten zu ermöglichen, Daten aus ihrer Orga zusammenzukratzen oder was auch immer sie damit machen wollen. Was wir nicht wollen, ist, dass eine API im Spiel es den Spielern erlaubt, automatischen Bergbau zu betreiben oder ähnliches, weil das würde den Zweck der Existenz in dieser Welt eliminieren. Wir legen keinen Wert darauf, den Spieler Sachen machen zu lassen, die ermüdend oder eintönig sind. Das bringt keine Herausforderung, also sage ich, dass wir keine komplette Automatisierung des Gameplays erlauben werden.
Chillzilla fragt: Ich bin neugierig, ob das Mobiglass auch als alternative Kommunikationsmöglichkeit zwischen Spielern fungiert. Wenn das so ist, kann es als verbales und textbasiertes Kommunikationssystem verwendet werden (wie ein Handy)? Auch im Kampf zwischen Spielern? Und wenn man sich auf der Planetside befindet, kann man dann zu einem anderen Schiff im Orbit funken?
Du wirst definitiv das Mobiglass als Instant Messaging Gerät verwenden können, deine Freunde aufrufen, anpingen, und so weiter. Wenn du dich auf einem Schiff befindest, wirst du in das Kommunikationssystem ebenjenes eingegliedert. Aber wenn du nicht auf deinem Schiff bist, wirst du es auf jeden Fall als futuristisches Smartphone verwenden können, das ist so ziemlich das, als was es designet wurde.
Sierra117 fragt: Während unserer ganzen Geschichte waren kosmische Vorkommnisse Angelpunkte für viele signifikante historische und kulturelle Ereignisse. Werden wir solche riesigen Vorkommnisse wie Sonneneruptionen, Halley’s Komet und Finsternisse beobachten und werden sie auch weiterhin Anlass für kulturelle Ereignisse wie nationale Feiertage sein und/oder sich auf die Wirtschaft und Kultur eines Systems, Planeten oder einer Stadt auswirken?
Ja, das planen wir auf jeden Fall! Von unserem Standpunkt aus werden wir die großen kosmischen Events als „Game Masters“ nutzen, um ein lebendiges Universum zu schaffen, wenn das PU online ist. Wir könnten zum Beispiel ein kosmisches Ereignis einfügen, das eine Hungersnot auf einem Planeten verursacht, was im Gegenzug einen riesigen Bedarf an Nahrung von anderen Planeten mit sich bringt. Das wiederum würde neue Missionen für Spieler kreieren, die dann diese Transporte übernehmen können. Oder irgendwo passiert ein riesiges Desaster und die Spieler müssen Rettungsmissionen starten, um Leute aus einem Gebiet zu evakuieren, welches nach ungefähr 2 Monaten Spielzeit durch eine mögliche Instabilität in die Luft fliegt. Wir planen, kosmische Events einzusetzen, um Dinge in der Galaxie umzuwälzen, damit sie dynamisch und interessant bleiben. Alle diese Dinge werden einen Einfluss auf die Wirtschaft haben, weil das auch der treibende Faktor im Universum ist. Stellt euch diese Vorkommnisse etwa so vor, als würdet ihr einen Stein in einen Pool werfen. Die erzeugten Wellen weiten sich aus und erreichen auch weit entfernte Ecken.
Ninja_En_Short fragt: Wenn wir Schiffswracks bergen, kann es sein dass wir unbekannte Lebensformen an Bord entdecken? Ich denke es wäre lustig und zugleich furchterregend, ein Aufeinandertreffen mit einer Kreatur unbekannter Herkunft zu haben – ein tödliches Versteckspiel an Bord inklusive.
Ja. Es wird sehr spaßig und sehr furchteinflößend und wir WERDEN das machen. Ich habe ja schon früher mal darüber gesprochen, das ist einer der besten Teile von Star Citizen: In First Person und nicht an das Schiff gebunden unterwegs zu sein. Das macht das Spiel wirklich zu einem Weltraum-First-Person-Adventure-Simulationsspiel. Es erlaubt eine große Vielfalt an Dingen und weil wir uns eine Menge Zeit nehmen, dieses System ganzheitlich aufzubauen, ist so etwas eine Sache, die man neben simplem „Lass uns jemanden im Weltraum bekämpfen“, „Wehren wir ein paar Piraten ab“, „Sammeln wir das Kopfgeld“ oder „Eskortieren wir dieses Schiff“ machen kann. So kann man einen Außenbordflug (EVA) zu einem Schiffswrack machen, diese erforschen und eventuell wird man von einer NPC Alien Kreatur von der Decke aus angesprungen und muss sich wehren. Wir werden das im Weltraum und sogar auf der Planetside oft einsetzen. Ich rede immer über das Spieler-NPC-Verhältnis von 10:90 um sicherzustellen, dass die Wirtschaft nicht aus der Balance fällt, das bedeutet auch, dass man sehr oft in NPC-Szenarios stolpert (Schlägereien usw.), das macht die Welt lebendig, groß und spaßig! Derzeit haben wir so etwas ja schon im Arena Commander, nämlich den Vanduul Swarm Spielmodus. Die meisten Weltraumsimulationen sind auf Cockpit- oder Flugmodus beschränkt, aber dessen sind wir uns bewusst und wir machen uns die First-Person-Natur der CryEngine zu Nutze, welche uns alle diese coolen Begegnungen mit NPCs erst möglich macht.
Nameless fragt: Wird es einen FPS-Waffen Schauraum geben, ähnlich zu Schauräumen für Raumschiffe?
Ja, auf jeden Fall wird es Orte geben wo du persönliche Ausrüstung, Waffen, Gegenstände, Kleidung (Wahrscheinlich nicht alles in einem Geschäft) über das Mobiglass kaufen kannst – über einen augmentierten Realismus-Modus, welchen wir Anfang 2015 als Teil des Social Modules zeigen werden. Falls ihr es noch nicht gesehen habt, wir haben bereits einige Konzepte für diese Läden gezeigt und ich habe schon die 3D modellierten Versionen gesehen und sie sind irrsinnig cool. Du kannst darin herumgehen, alle Waffen an den Wänden anschauen und dein Mobiglass mit der augmentierten Realität zeigt dir die Details dieser Geräte. Also ja, es wird echt toll und wir werden solche Schauräume haben.
Gleep fragt: Wie stellt ihr es euch vor, dass eine Person mit einer Cutlass Red oder einem MISC Endeavour Lazarettschiff Geld macht? Werden wir eine Bezahlung erhalten, sobald unsere medizinischen Einrichtungen verwendet werden?
Es gibt verschiedene Aspekte, die sich auf das Heilen und das „dafür bezahlt werden“ auswirken. Wir bauen ein System, welches es den Spielern ermöglicht, für Dienste wie Heilung Geld zu verlangen. Somit kann man sagen „OK, ich heile dich, dafür musst du mir diese und jene Menge Credits zahlen.“ und somit Geld machen. Ich habe ja bereits über ein Job-Board System gesprochen, bei dem man andere Leute bewerten kann und es wird auch durch dieses System sichergegangen, dass man eine Mission nur annehmen kann, wenn der Auftraggeber auch wirklich genug Geld zur Auszahlung der Arbeit besitzt. Das wird auch Leute daran hindern zu sagen, dass sie zahlen, es aber dann nicht tun. Wenn du sagst „Das mache ich, zahl mich dafür und ich tu es.“, dann wird dich das System dazu zwingen, zu zahlen. Ich weiß nicht, ob wir Preise für Heilung regulieren werden, aber ich denke wir werden uns am tollen System der Firma UBER orientieren.
Emulator fragt: Wird es verschiedene Qualitätsstufen von Treibstoff geben? So wie 87, 89, 93 oder 99 Oktan? Und würde das auch für Sprungantriebs-Treibstoff gelten?
Ja, es wird verschiedene Qualitätsstufen geben. Ich bin mir nicht so sicher, ob es für den Thrustertreibstoff sein wird, aber der Nachbrenner-Treibstoff wird mehr komprimiert oder kompakter sein als der normale Treibstoff, ebenso der Sprungtreibstoff. Diese beiden werden dann teurer sein als der Thrustertreibstoff, da sie mehr Arbeit zum Raffinieren brauchen. Der Thrustertreibstoff ist viel leichter zu bekommen, z.B. von Gasriesen. Wir sind gerade dabei, dieses System auszuarbeiten, ich könnte mir vorstellen, dass der Nachbrenner-Treibstoff der teuerste ist, oder vielleicht doch der Sprungtreibstoff? Es könnte einen normalen Basis-Thrustertreibstoff und eine Premium-Version davon geben, welchen man nur in bestimmten Gebieten finden kann und welcher für den höheren Preis auch eine Erhöhung in der Schiffsleistung bringt. Spieler können ja Geld mit Treibstoff verdienen, das Ressourcenmanagement ist sehr spaßig.
Danke an Nocturnal_Nick für die Transkription!
Übersetzung: The Cursed Rad Baron
von der Imperial Starfleet of Austria
Original: RSI
Wieder eine tolle Arbeit…danke.
Hallo Admir,
ich habe eine Geforce 660Ti und habe noch keinen Ruckler bemerkt. Mal sehen, wie sich die Karte zum Release schlägt…. 🙂
Gruß, Thomas
@ SCNR-Team: Tolle Arbeit und vielen dank an Euch!!!
Ich hab eine R9 290 und auch überhaupt keine Probleme. Mit 2 x HD5870 ging es bei Weitem nicht so gut
Haben die Leute Probleme: “Wie bekomme ich einen Gefangenen in meine Cutlass….” So Kinkerlitzchen muss ich nicht vorher wissen. Die meisten anderen Fragen waren da schon aufschlussreicher. Vielen Dank für die Übersetzung !
Ich freue mich schon wahnsinnig auf die “Game Masters”. Stellt euch vor es gibt irgendwo eine riesige Sonneneruption und man muss helfen die Menschen der betroffenen Gebiete zu retten oder anderes. Das ist eine super Idee um das spiel immer spannend zu halten 🙂