10 for the Chairman Episode 43

Und erneut beantwortet Chris Roberts zehn interessante Fragen über sein Megaprojekt!

The Tick fragt: Während die Sprache und Kultur der Vanduul weitestgehend ein
Mysterium bleiben, wird es einem Spieler möglich sein, Hinweise und Belege dafür
finden, um ihre Gesellschaft zu enträtseln oder vielleicht sogar eine strategische
Schwäche aufzudecken?

Ja! Ein-Wort-Antworten wären heute großartig ;-)! Aber ja, definitiv, wir haben
Hintergrundgeschichten für jede Rasse gearbeitet. Ich bin mir nicht sicher, ob ihr in SQ42 viel
davon entdecken werdet, aber auf jeden Fall im PU. Wie wir ja schon wissen sind die Vanduul
ein nomadisches Kriegervolk, aber das bedeutet ja nicht unbedingt, dass es immer schon so war.
Aber ihr werdet mehr in Erfahrung bringen, wenn das PU dann da ist.

Moggel fragt: In der Hornet Werbung haben wir gesehen, wie die Laser (oder Projektile)
der Aurora an ihrem Ziel vorbeischießen und beim Auftreffen auf die Asteroiden
Stücke herausschlagen, welche dann in den Weltraum wirbeln. Diesen Effekt gibt es
nicht im AC, aber können wir im fertigen Spiel damit rechnen?

Ja! Ok, ich werde auch hier keine Ein-Wort-Antwort geben :-P. Es gibt im AC schon ein paar
Asteroiden die du durch Beschuss in die Luft jagen kannst, aber wir arbeiten daran, dass
Asteroiden in Stücke brechen und sauber über das Netzwerk synchronisiert werden, ohne dass
der Datentraffic zu stark ansteigt. Das ist Teil eines ganz neuen Netzwerk Systemschemas
(“Prediction dead reckoning system”), welches wir in V1.0 einbauen und das us hoffentlich
erlaubt, viel mehr Schiffe im Weltraum zu skalieren, also jeder von euch, der
Netzwerkprogrammierung macht, sollte das alles verstehen. Aber das System wird uns auch
helfen, Dinge mit Asteroiden und anderen starren Objekten, die sich durch den Raum bewegen,
anzustellen, was einen großen Einfluss auf das PU und den AC haben wird.

Robonator fragt: Wie funktioniert Ingenieursarbeit im PU? Wenn wir ein Modul
auswählen, sehen wir dann die NPCs wechseln oder taucht es einfach am Schiff auf,
wenn wir „Anbringen“ drücken? Wird es einige Zeit dauern, bis wir unser
umgerüstetes Schiff dann verwenden können?

Nun, ich bevorzuge es, hier so realistisch und detailreich zu sein, so dass man seinen Charakter
oder einen NPC zusehen kann, wie er herumschaltet und Sachen ein- und aussteckt. Aber das ist
nicht praktikabel für alles im Spiel, also wird es einige Fälle geben, wo man einfach den Holo-
Table verwendet und sein Schiff einfach stylt und ausrüstet. Es würde uns natürlich gefallen,
kleine Roboter zu haben, die einfach hinfliegen und diese Sachen für dich tun lassen, aber das ist
wahrscheinlich erst nach V1.0 angesetzt, wo wir dann viele kleine Sachen einfügen, die zur
Glaubwürdigkeit der Welt beitragen. Was die Ingenieursarbeit oder Dinge, die man auf größeren
Schiffen macht, angeht, da arbeitet das UK Studio gerade hart daran, nicht nur für SQ42, sondern
auch für die Großkampfschiffe im PU selbst. Wir sind noch nicht wirklich bereit, darüber zu
reden, weil wir in der Zukunft ein paar Enthüllungen und Diskussionen haben werden, aber die
Idee ist, dass wir einige Minispiele haben, die einem auch unterkommen, wenn man auf großen
Schiffen unterwegs ist und eine bestimmte Rolle spielt.

Tom Weininger fragt: Wie wird das Reisen über einen Sprungpunkt sein? Ein instanzierter
Sprung ins andere System oder ein mehr oder weniger gefährliches Rennen durch
einen Warp-Tunnel?

Es wird auf jeden Fall mehr sein, als nur ein Übergangseffekt durch einen Warp-Tunnel. Wenn
du das erste Mal durch einen Sprungpunkt navigierst, ist es sogar ziemlich gefährlich, man muss
richtiggehend durchsurfen, wie auf einer großen Warp-Welle am Ende des Raum-Zeit-
Kontinuums. Wenn du das dann geschafft hast, dann hast du den selben Übergangseffekt, den ich
erwähnt habe, aber du musst dann nicht mehr selber fliegen. Es wird kein instanzierter Sprung,
aber man geht durch so etwas wie eine Warp-Umgebung.

Attackat fragt: Welche Pläne verfolgt ihr bezüglich Heilung und Reparatur während dem
Mehrspielerkampf im PU? Wird es Schiffe und Werkzeuge geben, die uns
Reparaturen und Nachschub während des Kampfes zur Verfügung stellen können?

Wir planen, dass es eine ausgewogene Menge von Heilungs- und Reparatur-Rollen im
Mehrspielerkampf geben wird, nicht nur im Weltraum, sondern auch im FPS-System. Diesen
Samstag in Australien werden wir viel mehr Infos über dieses Thema herausgeben. Es ist ein
komplett anderes Gameplay als man in den meisten anderen FPS-Spielen hat, besonders das
“Respawning” betreffend. Wir werden auch spezielle Rollen für Reparaturen und Heilung für
Leute auf Schiffen im Weltraum vorsehen, z.B. Ingenieure, die das angeschlagene Schiff
reparieren und wieder mit Munition bestücken, damit es wieder in den Kampf eingreifen kann.
Wir werden eventuell einen Spielmodus im AC kreieren, damit man sich das dann anschauen
kann. Die Idee des AC ist sozusagen eine Testumgebung für alle Dinge, die man im PU machen
kann. Also wird es auch einen geben, wo 2 Landeplätze mit Tankstelle vorhanden sind. Man
landet dort einfach und lässt sich wieder herrichten, dann kann man wieder in den Kampf fliegen.
Wenn die Multicrew-Schiffe und Schiffe mit besonderen Spezialisierungen dazukommen, wird
man noch viel mehr davon sehen können.

Soban fragt: Mit der Enthüllung der neuen Aegis Reclaimer habe ich mich gefragt, ob der
Bergungsarm dafür verwendet werden kann, größere Schiffe wie eine Constellation
festzuhalten während ein anderes Schiff anlegt und zu entern beginnt, ohne dass viel
Schaden verursacht wird?

Nun, das ist eine coole Idee, ich weiß nicht, ob der Bergungsarm schnell genug ist, ein anderes
Schiff zu greifen, wenn es herumfliegt, aber wenn die Constellation sich nicht bewegt, wäre das
nur eine physikalische Berechnung, in der der Arm das Schiff einfach festhält, so gut es geht.
Aber es ist wie gesagt schwer, ein fliegendes Schiff einzufangen, wenn es nicht eingefangen
werden will, aber wenn du es hast, dann KÖNNTEST du es wohl halten.

Apollo fragt: Wie wird das Anpassen eines neuen Schiffes im PU funktionieren? Können
wir jede Option vor dem „Checkout“ auswählen – wie bei einem selbst
zusammengestellten PC – oder müssen wir ein vorgefertigtes Modell kaufen und dann
die Teile dafür extra kaufen und anbringen?

Der aktuelle Plan ist, dass man sich ein vorgefertigtes Schiffsmodell vom Händler kauft und die
Teile dann nachher kauft und anbringt wie man es will. Man wird auch die Bemalung des
Schiffes ändern können, wir arbeiten gerade an der Technologie, die uns das erlaubt. Wir
implementieren ein Basis-System, das die Grund- und Sekundärfarbe ändern lässt, zwar noch
nicht in 13.2, aber definitiv in V1.0 des AC. Später kommt die Möglichkeit hinzu, eigene
Bemalungen und Aufkleber anzubringen. Es gibt ja auch schon verschiedene Skins für die
Schiffe zur Auswahl, aber das Ändern von Farbschemata ist aktuell unseren 3D-Artists
vorbehalten.

John Highbinder fragt: Du hast erwähnt, dass ein Mangel an Ressourcen die Wirtschaft
eines Planeten schwächen kann. Wird es möglich sein, Planeten und Raumstationen
zu belagern? Sie von den Ressourcen abschneiden, was den Wert dieser Ressourcen
erhöht oder wenn man eine Raumstation von Sauerstoff- oder Nahrungslieferungen
blockiert, sie dadurch unbewohnbar wird?

Die meisten Planeten haben instanzierte Bereiche rundherum, somit sind sie nicht “einzigartig”.
Also wenn da ein Planet ist und die Instanz im Orbit erlaubt nur 50 Spieler und es sind auch so
viele anwesend, dann werden die weiteren Spiele in eine neue Instanz des Orbits geworfen. Sie
sehen die anderen 50 Spieler dann nicht. Ist also der Raum um den Planeten nicht einzigartig
dann wird es sehr schwer oder schier unmöglich, eine volle Blockade einzurichten. Es wird
natürlich spezielle Orte geben, wo es nur eine einzelne Instanz gibt, hier würde es sich dann
auswirken wenn man alle Frachtschiffe zerstört, die sich dahin auf den Weg machen. Aber es
werden sicherlich welche durchkommen, und vielleicht ist sogar eine spezielle “NPC-Instanz”
nur für diese Schiffe offen. Aber wenn man in einer normalen Spielerinstanz einen Frachter
abschießt, wird das natürlich die Wirtschaft dort beeinflussen und die Preise für bestimmte Dinge
ansteigen lassen. Fazit: Man kann wahrscheinlich keine vollen Blockade errichten, aber man
merkt die Konsequenzen und Auswirkungen von dem, was die Leute tun.

Lythe fragt: Als Kapitän: Werden frühere Verstöße eines Besatzungsmitgliedes meinem
eigenen Ruf schaden? Wenn solche Leute kein Verbrechen begehen, während sie Teil
meiner Mannschaft sind (und auch kein anderer meiner Mitglieder so etwas macht),
wird es Kopfgeldjägern dennoch erlaubt sein, mein Schiff anzugreifen um ein
Kopfgeld eines meiner Leute einzusammeln?

Unser Kopfgeldsystem ist eher mit dem Schiff und seinem Besitzer verknüpft. Also wenn du ein
gesuchter Krimineller bist und du arbeitest auf dem Schiff eines anderen Spielers, dann würdest
du dessen Ruf nicht beeinflussen können. Wenn du natürlich auf einem Planeten bist und die
Kopfgeldjäger dich “markieren”, dann können sie deine Spur verfolgen. Ich denke nicht, dass die
Vorgeschichte der Besatzungsmitglieder bezüglich deines Schiffes etwas ausmacht, es ist wie
gesagt eher auf den Kapitän und sein Schiff bezogen.

Zan Caelo fragt: Wenn ich ein paar NPCs auf meiner Retaliator anheuere, haben diese
dann einen Tag-Nacht-Zyklus? Muss ich ein Dienstrad einplanen, damit dann die
Besatzungsmitglieder ihren Dienst antreten bzw. ins Bett oder in die Küche gehen um
100% Effektivität zu wahren?

Ich würde das schon so sagen. Wir planen einen Tag-Nacht-Zyklus für SQ42, du bist dann auf
einem großen Kampfschiff, darum würde ich das auch für das PU anwendbar sehen. In gewisser
Weise wirst du deine Crew so managen müssen, aber das gilt nur für wirklich lange Reisen, oft
ist man nicht so weit unterwegs und man ist dann auch meist in der Nähe eines Planeten, wo man
landen und sich ausruhen kann. Aber für längere Ausflüge gibt es ja auch die Betten auf den
Schiffen, nicht nur für das Speichern des Spieles draußen im Weltraum.

Und wieder einmal vielen Dank an Nocturnal_Nick für seine Transkription!

Übersetzung: The Cursed Red Baron

Original: RSI


// End Transmission

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