10 for the Chairman Episode 42

Und wie jede Woche beantwortet Chris Roberts wieder zehn Fragen, mit denen ihn die Subscriber löchern!

Brother Maynard fragt: Werden wir Planetside Wettereffekte vom Weltraum aus sehen
können oder sind Planeten einfach statisch, wenn vom Weltall aus gesehen?

Eine sehr schöne Frage! Wir haben über das noch nicht diskutiert, aber es gibt einen Plan für ein
Planeten-Render-Element. In der CryEngine wird das Rendern von solchen Render-Elementen
übernommen. Es gibt auch noch andere Elemente für Wasser, Schilde und so weiter.Wir
versuchen, ein hochleveliges Render-Element für Planeten zu bauen, das enthält auch die
prozedurale Erstellung von Planeten, die noch nicht „designet“ sind. Ich meine, es ist
unpraktisch, 8k Texturen für jeden der tausenden Planeten und Monde zu haben, die dann im
Spiel sein werden. Da sind dann welche mit Wolken und Schleiern in der Atmosphäre. Es wäre
für uns auf jeden Fall möglich, Wettereffekte darzustellen und fänden das auch wirklich
interessant. Auf jeden Fall planen wir einen realistischen Tag/Nacht-Zyklus, abhängig davon, wo
die Landeplätze sich befinden und natürlich gibt es auch Wetter. So kann es einen verregneten
Planeten á la Blade Runner geben oder einen eingeschneiten Eisplaneten wie Hoth. Dass diese
Wettereffekte nun wirklich so auf der Oberfläche passieren, wie man sie vom All aus sieht,
können wir auf jeden Fall in der Zukunft überlegen.

Jomanda fragt: In der PU Demo hab ich ein gebrochenes Fenster bei “Dumper’s Depot”
gesehen. Du hast erwähnt, dass Gebäude auf ärmeren Planeten mit Graffiti angeschmiert
sein könnten, aber werden sich das Erscheinungsbild und die Umwelt auf einem Planeten
aktiv verändern, wenn der Wohlstand der Bevölkerung steigt?

Einfache Antwort: Ja! Alle Gebäude, Fahrzeuge, Gegenstände und auch die Charaktere sind so
aufgebaut dass sie altern. Wir haben etwas in der Geometrie, dass wir „Secondary UV sets“
nennen, was erlaubt, einen Blend-Layer hinzuzufügen, welcher mit dem Alter kommt. Die
Schiffe haben das sogar schon, wenn man eine Hornet in einen Editor lädt kann man einen Slider
hin- und herbewegen (0-1). Je weiter man ihn bewegt, umso mehr mischt sich der Blend-Layer
mit ein, man kann also sehen wie das brandneue oder ein schon etwas korrodiertes Schiff
aussieht.Wir bauen alle Dinge so, also existiert es schon in allem was wir gebaut haben. Die Idee
ist, dass sich Sachen immer weiter abnutzen, soll heißen, dass du dein Schiff niemals wieder
TOTAL neu bekommen wirst, aber es Mittel und Wege gibt, es zumindest nahe in diese Richtung
zu bringen. Das Selbe gilt auch für alles rundherum. Fixe Gebäude nutzen sich ab, wenn viel
rundherum geschieht. Je wohlhabender eine Gegend ist, umso besser gewartet und erhalten
werden nun auch die Gebäude sein. Das Ganze ist natürlich wiederum abhängig von den Dingen,
die im PU vorkommen, wie Wirtschaft, Einwohnerzahl und auch die eigene Größe der Stadt. Die
große Idee dabei ist, dass die Zeit weiterfließt, Dinge wachsen oder sterben, Leute verändern sich
und alles basiert dabei auf den Zahlen aus dem PU. Das sollte wirklich überaus cool werden.

The Amazing Flight Lizard fragt: Ich habe mich gefragt, dass wenn ein Schiff Torpedos oder
andere gelenkte Waffen mit sich führen, ob es einem der Crewmitglieder möglich ist, diese
Waffen selbst auf Ziele zuzusteuern?

Darüber reden wir definitiv, eine der Raketentypen wird eine gelenkte Variante sein. Auf
größeren Schiffen wirst du einen Waffenoffizier oder einen Missile Controller haben, die diese
Aufgabe übernehmen würden. Ja!

Firelancex fragt: Gibt es einen verpflichtenden Grund, auf der Planetenoberfläche mit der
85X und nicht mit der 890 selbst zu landen, besonders weil die 85X keine Fracht tragen
kann und der Jump es möglich ist, in der Atmosphäre zu landen? Was passiert mit der 890,
wenn sie im Orbit zurückgelassen wird? Bleibt sie eine Instanz? Kann sie entführt, von
Piraten überfallen oder zerstört werden?

Ok, das ist eine wahrlich interessante Frage. Ich glaube, dass das größtenteils noch nicht so
ausgearbeitet wurde. Ich denke, es sollte keinen Grund geben, die 890 im Orbit verbleiben zu
lassen während man mit der 85X hinunterfliegt. Ich würde sagen, dass die 890 im Orbit als
Instanz bleibt wenn du Freunde und/oder NPCs darauf hast, welche auch wiederum das Schiff
verteidigen würden, wenn es angegriffen würde. Wenn du das Schiff verlässt und dann wieder
zurückkommst, und es ist etwas passiert, wirst du das an deinem Schiff auch sehen. Diese
Antwort ist jetzt komplett aus dem Bauch heraus entstanden, weil da wirklich nichts
ausgearbeitet ist. Es müssen an jeder Ecke so viele Dinge beachtet werden, weil wir euch ja sehr
viel Auswahl und viele Möglichkeiten geben. Mein Instinkt sagt mir dass du das Schiff im Orbit
lassen kannst. Es sollte dort sicher sein, aber wenn nicht, könnte das Schiff entführt werden,
besonders wenn es keiner verteidigt.

NeoOnyx13 fragt: Wird es verschiedene Varianten des MobiGlass Interfaces für unsere
Charaktere geben, komplett mit Upgrades und Optionen?

Ja, die Idee mit dem MobiGlass war, dass es wie Android oder iOS funktioniert, man wird sich
verschiedene Apps herunterladen können, sogar die Geräte selbst werden von verschiedenen
Herstellern gebaut. In Squadron 42 wird man eine abgespeckte Militärversion haben, aber im PU
kann man sich andere Modelle mit mehr Features und höherer Leistung holen, auch verschiedene
Skins sind möglich. Genau so, wie man es heute machen würde.

Drum fragt: Wenn man draußen im Verse unterwegs ist und man stirbt während eiens
Außenbordeinsatzes, was passiert dann mit dem Schiff? Wird es verwertbar? Ploppt es
wieder im Hangar auf?

Also ich würde sagen, wenn du draußen im Verse bist und bei deinen Außenbordeinsatz (EVA)
stirbst, würde das Schiff in der Instanz verbleiben und jeder in dieser Instanz könnte es nehmen,
bergen oder sonst was. Wenn du dann auf einem Planeten „respawnst“ (gerettet wirst) könntest
du das Schiff von der Versicherung einfordern. Das Schiff würde auf jeden Fall bestehen bleiben,
also wenn ein Freund in der Nähe wäre, könnte er es bergen oder zurückfliegen und es würde
sogar einen Vorteil bringen, wie z.B. für zukünftige Versicherungsleistungen oder keine
Abstufung im Versicherungssystem. Es wird eine Mechanik im Spiel geben, die deine Freunde
oder andere Leute, die Bergungsfahrten durchführen, motivieren, dir zu helfen. Die exakte
Implementierung wurde noch nicht vollständig ausgearbeitet, also nehmt das mit den
Versicherungsleistungen nicht allzu ernst, das ist nur ein Beispiel eines Vorteils/einer
Konsequenz. Aber wenn da kein Bergungsschiff oder Freunde in der Nähe waren, dann muss
man die Versicherung anrufen, die dir dann das Schiff ersetzen, nicht aber die Zusatzausrüstung
oder die Fracht.

Capt. Abel fragt: Werden Reparaturbots sich um jeden Schaden kümmern oder kann es
sein dass Komponenten so stark beschädigt sind, dass sie komplett ersetzt werden müssen?

Nein, Reparaturbots kümmern sich nicht um jeden Schaden, es wird Zeiten geben, wo man das
kaputte Teil einfach nimmt und ersetzen muss. Die meisten von Bots gemachten Reparaturen
sind eher solche wie “Löcher flicken”, um ein Schiff vollständig und sauber zu reparieren, muss
man zur Planetside fliegen und eine Werft oder Werkstatt aufsuchen. Eines der Schiffe, die wir
machen, ist ein Reparaturschiff. Dieses wird wahrscheinlich ein Schiff im Weltraum wieder
komplett reparieren können. Aber hat man das alles nicht, dann gibt es wohl nur das „Löcher
flicken“, bis man auf einem Planeten landen und alles wieder herrichten kann.

Schwarz fragt: Wie lange ist die durchschnittlich geplante Dauer einer Mission in Squadron
42? Wenn 10 davon 30 Minuten lang dauern dann ist die erste Episode ja schon so lang wie
ein ganzes Single-Player Spiel.

Ja, es wird alles ziemlich lang. Ich glaube Erin und das SQ42 Team haben geschätzt, dass die
Spielzeit mit 50 Missionen ungefähr 50 Stunden beträgt und das alleine schon wegen der
Missionen, die mindestens 30 Minuten in Anspruch nehmen werden. Außerdem bewegt man sich
ja zwischen den Aufträgen durch verschiedene Gebiete, redet mit Leuten, setzt sich mal hin, das
alles addiert natürlich auch Zeit. Die Missionen sind außerdem nicht nur „Folge der
Patrouillenroute“, das mag vielleicht ein Teil davon sein aber in vielen Fällen muss man auch
Sachen auf dem Boden machen. Die ersten 10 Missionen entsprechen wohl dem Äquivalent von
20+ Missionen in Wing Commander. Das, was Foundry 42 da plant und entwickelt geht definitiv
Kopf an Kopf mit jedem AAA Spiel. Punkt. Und das ist ja nur eine Sache, die wir machen. In den
ersten 10 Missionen haben wir schon so ziemlich alles dabei: Herumfliegen, Kämpfen, Rätsel
lösen und so weiter. Ich glaube ihr werdet einen Heidenspaß Ende des nächsten Jahres haben,
wenn wir den ersten Block an Missionen herausgeben werden.

RoJ fragt: In anderen riesigen MMOs, speziell in “Single-Server” Universen existieren oft
große Gruppen von Spielern, die sich zusammenrotten, nur um den Spielfluss anderer
Spieler zu stören. Darunter können Dinge wie die totale Absperrung eines Gebietes für
andere Spieler, Kontrolle der gesamten dortigen Wirtschaft oder einfach nur Zerstörung.
Wie sind eure Pläne, um einen kleinen freiberuflichen Minenarbeiter in solch einem
Wahnsinn unterzubringen?

Es gibt da einige Dinge, die uns ein bisschen von anderen Spielen unterscheiden. Ich denke, du
beziehst dich auf z.B. Eve online. Zuallererst, die Spieler werden maximal 10% der Population
ausmachen, egal an welchem Ort. Es wird also auch sehr schwer, mehr als 10% der Wirtschaft zu
beeinflussen oder kontrollieren. Natürlich kann man Einfluss haben, aber selbst die größte
Gruppe an Spielern in einem Gebiet werden niemals mehr als 10% ausmachen. Das andere
Problem ist, dass wir nicht zu viele Spieler in einer einzelnen Instanz haben können. Im AC sind
es gerade mal 8 Leute maximal, mit 1.0 werden wir neue Tech haben, die uns erlaubt mehr zu
unterstützen, aber im besten Fall gerade mal 50-100 Spieler. Matchmaking wird so etwas auch
limitieren, sagen wir mal, eine Organisation besetzt einen kleinen Teil einer Instanz, werden für
Freunde und andere Spieler in dieser Instanz ebenfalls Slots reserviert. Es wird den Fall, dass sich
tausend Leute zusammenrotten und ein Gebiet kontrollieren, nicht geben, man könnte auch vom
Matchmaking in eine komplett andere Instanz im selben Gebiet gebracht werden, egal was in der
anderen Instanz vor sich geht. Wenn du mehr PvE als PvP sein willst, dann wird dich das
Matchmaking eher dorthin bringen, wo dich NPCs angreifen und nicht die Spieler die Rolle des
Piraten übernehmen. Es gibt Orte wo man sich jenseits der PvE/PvP Auswahl befindet, dort wo
es kein Gesetz gibt, aber wenn du gerne ruhig handeln willst, ohne dass dich Spieler stören, hast
du natürlich die Wahl wenn du diesen Orten fernbleibst. Natürlich wollen wir dass Orgs einen
Effekt auf die Wirtschaft haben, es wird Dinge geben, die man übernehmen und kontrollieren
kann, aber es soll nichts geben, dass man irgendjemandem den Spielspaß versaut. Ich bin in der
Hinsicht ein Träumer, aber ich habe ein gutes Gefühl, was die Balance angeht und natürlich
werden wir das mit der Zeit noch weiter verfeinern. Wenn etwas in der Balance nicht passt, bin
ich sicher, dass ich es im Forum von euch erfahre ;-D

The White Knight fragt: Wird es Missionen geben, die speziell etwas mit Gefängnissen zu
tun haben? Wird es ganze Gefängnisplaneten oder zumindest Gefängnis-Raumstationen
geben?

Gute Frage! Ich hatte genau diese Diskussion mit Tony vor ein paar Wochen, also über Dinge,
die das PU noch realer und lebendiger wirken lassen. Wir wollen auf den Planetenoberflächen
keine vollen PvP-Erfahrungen, auch wenn die Engine es erlauben würde. Das würde nicht
notwendigerweise Spaß für die Spieler bedeuten, aber ich denke es macht sicher Spaß wenn man
mit einem Typen, der einen in eine finstere Gasse lockt und ausrauben will, kurzen Prozess im
Han-Solo Style macht. Solche Szenarien bringen Leben in die Orte. Vielleicht untersuchst du ein
Schiffswrack, möglicherweise sind aber dort schon NPC-Piraten am bergen oder verwenden das
Wrack sogar als Köder, um dich anzulocken. Dort könnte auch eine total verrückte Alien-Kreatur
sein und auf dich warten, oder was auch immer! Wir kreieren ein lebendes und atmendes
Universum, und eine Idee ist ja die Kopfgeldjagd und das Gefangennehmen. Natürlich würde es
einen Spieler sehr ärgern, wenn man ihn lange einsperrt und er nicht spielen kann, da wird es
dann wohl eher Geldstrafen oder Bestechung geben, um wieder aus der Haft zu entkommen.
Aber eine Sache, die wir definitiv tun könnten, wäre eine simpler FPS Level, wo man aus dem
Gefängnis ausbrechen kann. Das würde dann nicht wirklich schwer sein, aber man könnte mit
einem NPC Vehikel abhauen oder sogar mit einem Freund verschwinden. Was also passieren
wird, wenn du gefangen genommen wirst, dass du für ungefähr eine Minute eingesperrt bist,
während der, der dich gefangen hat, seine Mission abschließt (wenn es ein Spieler ist). Danach
kannst du ausbrechen oder zahlen, um wieder aus dem Gefängnis zu kommen und deinen
Machenschaften weiter folgen zu können. Also werden wir definitiv Gefängnis-Stationen haben,
vielleicht ein paar Gefängnis-Planeten, aber sowas ist definitiv etwas, das das Universum
lebendiger macht.

Danke an Nocturnal Nick für die Transkription
Danke an ISFA.at

Übersetzung: The Cursed Red Baron

Original: RSI


// End Transmission

6 Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.