Monatlicher Report Juli 2014

Grüße Bürger,

der Juli war ein großer Monat für Star Citizen! Der lange Kampf mit dem Rubber-Banding prüfte oft unsere Lösungsansätze, aber wir blieben schlussendlich siegreich! Wir sind von den Resultaten all unserer Arbeit begeistert: der Multiplayer von Arena Commander spielt sich jetzt, wie wir ursprünglich beabsichtigt hatten.

Wir sind jetzt eifrig dabei, mit dem Integrieren anderer Teile des größeren Spiels zu beginnen… inklusive denen in gleichzeitiger Entwicklung unserer anderen Studios und Outsource-Partnern!
Der August wird einige große Events bringen, u.a. Chris’ Präsentation auf der GamesCom sowie Präsentationen auf der PAX East und der Dragon*Con. Stellt Euch schon mal darauf ein, in den kommenden Wochen ein paar coole Teile des ’Verse zu sehen!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Travis Day, Dogfight Producer

Grüße Bürger,
zu diesem Zeitpunkt kann man wohl sagen, dass Ihr schon eine Menge von dem wisst, auf was sich CIG-SM konzertiert! Unsere Entwickler haben seit dem Release von Ver. 12.4 an dem Rubber-Banding Problem gearbeitet und wir sind so glücklich, dass der Fix endlich draußen ist.
Das Eliminieren des Rubber-Banding (und die vielfältigen in diesem Prozess aufgetauchten Probleme) beinhaltete bestimmte Aspekte von AC (inklusive unseres sehr komplexen Physik-System) auseinanderzunehmen, um all die Teile zu untersuchen und dann zu hoffen, dass wir sie wieder zusammengebaut bekommen. Aber es klappte und 12.5 ist bisher die beste Multiplayer-Erfahrung!
Wenn Ihr an einigen sehr spezifischen Details zu diesem Prozess interessiert seid, dann schaut bei den ”Patch Update”-Posts nach, die in jeder Woche während der Entwicklung von 12.5 veröffentlicht wurden. Um die lange Geschichte abzukürzen: Jedes einzelne Teammitglied in Santa Monica wuchs über sich hinaus um das Ding rauszubringen, ob durch Testen des Spiels in ihrer Freizeit oder durch das Arbeiten bis zum Morgengrauen, um den Physik-Code neu zu schreiben.
Aber AC ist nicht das einzige, was diesen Monat expandierte: das Büro selbst ist am Wachsen. Wir sind gerade dabei, das Community-Team (und einige andere) im zusätzlichen Büroraum  nebenan umzuziehen, was uns dann Platz gibt, unser Team hier zu vergrößern. Eine Sache, die uns dadurch ermöglicht wird ist, die Schiffsproduktions-Schlange nach Santa Monica zu verlegen.
Kami reiste letzte Woche nach Austin, um an dieser Verlegung zu arbeiten. Diese wird es Chris erlauben, mehr Übersicht darüber zu haben, wo ein bestimmtes Schiff zu jeder Zeit ist.
Wir haben auch unsere GamesCom 2014 Demo vorbereitet, was ja schon in etwas über 2 Wochen stattfinden wird. Sandi und ihr Team haben einen großartigen Job damit erledigt das Event zu planen, wo ihr eine Chance haben werdet, das Team hinter AC zu treffen. Wir freuen uns schon darauf, mit den Backern abzuhängen, die das alles möglich gemacht haben, und mit ihnen ein paar Kampfgeschichten aus den Dogfights auszutauschen. Schaut Euch in Köln nach uns um und fühlt Euch frei, mal Hallo zu sagen, wenn Ihr uns dort seht.

In die Zukunft blickend hoffen wir, die Basis des AC Multiplayers so schnell wie möglich zu erweitern. Stellt Euch dazu schon auf baldige Neuigkeiten ein. Bitte helft uns in der Zwischenzeit das Spiel zu testen! Eure Twitch-Streams, CS Tickets, Forenkommentare und andere Interaktionen mit dem Team waren das, was uns erst zu diesem Punkt gebracht hat und ich hoffe, ihr könnt nachvollziehen, wie Euer Input es uns ermöglicht hat, die AC-Erfahrung zu verbessern. Bleibt dabei Eure Schiffe zu fliegen und Euer Feedback abzugeben!

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Eric Peterson, Studio Director

Das Büro von CIG Austin hat hart an SC gearbeitet, vom Veröffentlichen von Patch 12.5 bis zur Vorbereitung des kommenden GamesCom-Events. Hier gibt es jetzt einen Blick auf das, was wir gemacht haben, um die BDSSE (”best damn space sim ever”/die verdammt beste space sim aller Zeiten) zu liefern.

Mocap und Cinematics

Charaktere

Wir haben an der Produktionsschlange für Charaktere und Ausrüstung gearbeitet und überprüft, ob wir die interessante Kleidungs-Technologie von Redacted Studios (irgendwo auf dem Planeten Erde) einbauen können. Wir haben den Kopf-Einscanner erhalten und werden bald unsere Charaktere erweitern. Wir haben außerdem über Methoden zur Anpassung der Köpfe für Spieler gebrütet. Wir haben den Redacted Werbespot, den Redacted II Werbespot und den noch krasseren Redacted III Werbespot unterstützt.

Animationen

Wir haben den Monat über eine 4-Wochen-Frauen-Animations-Set Mocap-Sitzung gemacht mit dem Fokus auf grundlegende Bewegungen und FPS/Waffenset-Bewegungen gelegt. Wir haben auch die verschiedenen Werbespots mit Motion Capture, Lösungen und Editieren unterstützt. Zusätzlich hat unsere Sandi Gardiner selbst den Anzug für ein Paar Motion Capture Sitzungen angezogen. Welch Soldatin!

Cinematics

Wir verfeinern gerade das Budget und den Zeitplan für das S42 Mocap und Performance Capture Aufnahmen und beginnen den Vorproduktionsprozess. Wo werden wir capturen? Haltet nach einer zukünftigen Ankündigung dazu Ausschau.

Engeneering

Veröffentlichung des 12.4 Supports und Profiling. Assistierten beim Debugging und verbessern der Schiffsbewegungen und des Matchmaking Systems für die Veröffentlichung von Patch 12.5. Wir führten die CryEngine 3.6.3 Integration durch und gaben es zum Testen frei. Physik-Bugs gefixt. Grundlegende Eigenschaften der Live Server geändert.
Die automatisierten ”große Universum Cluster Verteiler” sind implementiert und getestet. Caching, Patch und wie auch die Vorwärm Server sind in der IT aufgebaut.
Dann waren wir noch mit Werkzeugverbesserungen und Fixes, inklusive Trackview Fixes für die Arbeit an den Werbespots und Auto-Import vom Crytek SDK Perforce Server beschäftigt. Weiterhin haben wir Planungen für das PU, das Sternensystem Layout-Tool und PU Prototyping gemacht. Außerdem waren wir am Planen und Diskutieren der zukünftigen Schiffs- und Charakterbewegungen. Oh, und haben Patch 12.5 veröffentlicht – endlich.

Design

Das CIIG Austin Designteam arbeitet hart daran, dem PU Leben einzuhauchen. Wir fangen klein an, um all die grundlegenden Funktionalitäten an ihren Platz zu bringen und expandieren entsprechend der Entwicklung weiter. Wir haben eine detailliertere Roadmap für die nächsten 12 Monate der Entwicklung erstellt und wir polieren alle Design und Aufgabenbelange die für diese Entwicklung benötigt werden. Natürlich dreht sich dabei alles um die Wirtschaft und wie sie das Universum verbinden wird.
In der Zwischenzeit arbeiten wir hart daran, andere Bereiche des Universums zu unterstützen: standardisierte Schiffsentwicklung, die Balance der Schiffe und ihrer Teile, Schiffe in den Hangar zu bekommen, die Technik und das Design unserer Kleidungs-Sets auszuarbeiten und – wie immer – helfen wir mit dem Test und dem Balancing des Dogfight-Moduls sowie Unterstützung der Animation einer Schiffseinrichtungen. War ein geschäftiger Monat, aber wir lieben es, zu sehen, wohin alles läuft und wir hoffen, Ihr werdet daran Spaß haben.

Schiffe

Das CIG ATX Schiffsteam war SEHR beschäftigt, sich für die GamesCom vorzubereiten. Obwohl ich die Schiffe, die dort vorgestellt werden, noch nicht benennen kann, kann ich Euch sagen, dass sie großartig sind! Wir schauen dennoch auch auf die Zeit nach der GamesCom. Die Monate August und September werden mit diversen Schiffen in der Produktionsschlange sehr spannend werden. Und wir hoffen, Euch gefällt die M50 – da Chris Smith einfach einen bewundernswerten Job machte, sie fertig zu bekommen.

Art

Also an Schiffen arbeiteten wir an der M50, der Mustang, der Constellation und ihrer Varianten, dem Xi’An Scout, der Erkundung von Vanduulschiffen wie auch an verschiedenen Komponenten um einige Spieleranpassung in der nahen Zukunft zu ermöglichen.
Auf der Seite der Charaktere haben wir die Charaktere der Redacted Werbespots fertig gestellt, andere Modul Charaktere sind in Arbeit und wir arbeiteten viel an den Xi’An Charakteren sowie an der Möglichkeit zur Anpassung der Spieler von Charakteren.
Bezüglich des PU, bezogen auf die Planetenoberflächen, arbeiteten wir an der Raumstation ”Goldener Horizont” für Redakted sowie am Aufpolieren der Hangars. Zusätzlich war die Auktion des goldenen T-Shirts ein voller Erfolg. Vielen Dank für Eure kontinuierliche Unterstützung!

 Freelance

Diesen Monat hat sich CGBot auf die Sterne konzentriert – genauer gesagt, die Konstellationen/Constellations! Sie bereiten das Schiff und seine Varianten darauf vor, in die Hangars gebracht zu werden. Virtuos wurde mit unserem Editor bekannt gemacht und bereitet sich darauf vor, an den Schiffen zu arbeiten. Er ist auch weiterhin dabei, Requisiten für die REDACTED Demo zu erstellen und Rmory erschafft auch einige Wahnsinns Waffenkonzepte und Spielinhalte für REDACTED.

An der Auftragnehmerfront lag der Fokus hauptsächlich dabei, Konzepte für die REDACTED-Demo zu bekommen – David Brochard und Rob McKinnon haben an einigen coolen Panzerungsentwürfen gearbeitet. In der Zwischenzeit hat unser neuer Auftagnehmer Hugues Giboire an einem 3D Xi’An Charakter gearbeitet. Unsere anderen aktiven Auftagnehmer arbeiteten an Schiffen – Jim Martin hat neue Konzepte für die Caterpillar eingebracht, Jan Urschel arbeitet am Xi’An Transport Derelict, Ryan Church macht weiter, die Panther zu entwickeln und George Hull hat einige großartige Überarbeitungen zum Sammlerkonzept abgeliefert.

Produktion

Zusätzlich hatten wir ein PU-Treffen mit unserem Partner BHVR in Montreal und sind wirklich glücklich damit was dort oben abgeht, ganz abgesehen davon, dass das Wetter im Juli dort SEHR viel besser ist als in Austin. Wie Ihr also sehen könnt, haben wir hart daran gearbeitet euer Traumspiel zu machen, und wir werden weiter nach vorne marschieren um die BDSSE zu machen. Das Team schätzt all die Unterstützung und Geduld, da wir alle wissen, dass Dinge manchmal bei der Lieferung aus dem Gleichgewicht geraten, aber wir lieben es, alle Geheimnisse der Spielentwicklung zu teilen, auch, wenn manche Dinge etwas mehr Zeit benötigen.
Also Dankeschön für Eure andauernde Leidenschaft und Liebe für dieses Spiel, es erfüllt uns mit Stolz und Befriedigung zu wissen, dass wir alle an einem Strang ziehen.

 

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

 

Hi, es war ein wirklich stressiger Monat hier in der Farm. Diesen Monat wurde so viel erreicht bei Foundry 42, angefangen, dabei zu helfen, Patch 12.5 herauszubringen, bis zur großartigen Arbeit des Teams dabei, unser nächstes großes Feature (13) zu veröffentlichen – und die GamesCom.
Und SQ42 nicht zu vergessen, bei der wir große Fortschritte gemacht haben.
Der Hauptfokus lag auf der GamesCom und darauf, das Spiel dafür auf zu polieren. (Wir haben in den letzten 6-8 Wochen 2 Sets des Codes laufen lassen, zum einen den Teil zur Veröffentlichung für 12 – das ist der, von dem wir 12.5 Mittwochnacht veröffentlichten – hauptsächlich, um Dogfights stabil und ausbalanciert zu bekommen, und der Hauptteil, in dem neue Features eingebunden werden, die wir noch weiter aufteilen, wenn wir der Veröffentlichung näher kommen.) Das erlaubt es uns, neue Features ins Spiel zu bringen, ohne unseren Veröffentlichungs-Code mit neuen Codesträngen und Daten zu destabilisieren. Also ist das, was Ihr in 12.5 seht, nur die Arbeit dieses Teils/Zweigs, aber es wird sehr viel mehr geben, was Ihr auch sehen werdet, wenn wir zur GamesCom gehen und Version 13 veröffentlichen.

Ich freue mich darauf, viele von Euch in ein paar Wochen in Deutschland zu sehen und einiges sehr cooles Zeug auf der GamesCom zu zeigen. Ich danke Euch wirklich für Eure Unterstützung und Geduld, während wir uns darauf konzentrieren, dieses unglaubliche System zusammen zu machen.

Design

Mensch! Ist schon ein Monat rum.

Öffentliche Punktzahl-Tabellen, Lobby Systeme, Tastaturbelegungen waren alle im Fokus und an ihnen wird für die Veröffentlichung in 13 oder kurz danach gearbeitet. Wir haben außerdem 2 tolle neue Spielmodi fürs DFM, die wir auf der GamesCom zeigen wollen und die mit 13 veröffentlicht werden.
SQ42 machte diesen Monat einige Fortschritte. Wir sind am Kampagnenmodus mit den Schreibern weitergekommen und alles ist für einen ”Vertical Slice” (eine Art von Meilenstein in der Entwicklung eines Spiels, der die teilweise Präsentation aller 3 Ebenen der Spieleentwicklung erlaubt) fertig. Wir haben Prototypen für das Landen und das Abheben, an denen eben gearbeitet wird. Wir stecken auch viel Arbeit in die FPS-Seite des Spiels, mit KI-Verhalten, Kampf, Tarnung, Wahrnehmung, Abtasten/Aufsammeln, Missionszielsysteme, Checkpoints und dem Konversationssystem, die alle gerade entwickelt und ins Spiel eingebaut werden. Wir haben eine gewisse Anzahl von Missionen im frühen White-Box-Stadium, um diese so vom Start an durchspielen zu können, um sicherzustellen, dass das Tempo stimmt.
Das Schiffs-White-Boxing des Panther-Klasse Begleitträgers kommt gut voran und die Idris kommt näher an die ”Hangar” Veröffentlichung. (man beachte: Sie wird nicht in den Hangar passen, also wird es eine andere coole Art geben, sie vom Hangar aus zu erreichen.)
Und wieder – Danke für die fantastische Unterstützung! Es ist eine Freude an so einem großartigen Projekt mit Euch allen zu arbeiten.

Programmieren

Diesen Monat haben wir unser Programmierteam in 2 parallele Teams aufgeteilt um sicherzustellen, dass wir Euch alles bieten können, das wir Euch in 12.5, GamesCom und der besten Erfahrung hinsichtlich SQ42 zeigen wollen.
Wir haben bei der Entwicklung von 12.5 mitgeholfen. Vom Rubber-Banding abgesehen haben wir einem fiesen ”low repro bug” nachgejagt, der verursachte, dass sich der Spielerkopf andauernd schüttelte wenn ein Spieler nach seinem Tod respawnt. Jedes mal wenn wir dachten, wir hätten es gefixt, Stand der Spieler stattdessen im Cockpit auf. Jedes mal, wenn wir dachten, wir hätten wiederum das gefixt, schüttelte sich der Spielerkopf wieder. Und so weiter. Wir denken, wir haben es jetzt geschafft und beide Probleme für den neusten Patch gelöst.
Wir freuen uns wirklich darauf, was wir Euch auf der GamesCom zeigen werden. Wir haben viel daran gearbeitet, das HUD aufzupolieren um es freundlicher zu machen, das Radar aufgeräumter zu machen, Kameras, viele Audio-Verbesserungen, neue Spielmodi und noch viel mehr.
Und schlussendlich unterstützen wir unsere Designer hier, den SQ42 ”Vertical Slice” hinzubekommen, inklusive des Prototyps einer neuen Landemechanik und Langzeitziele, wie ein Werkzeug zu bauen, das Fahrzeugentwicklung leichter und weniger Fehleranfällig macht (was uns erlauben wird, Schiffe und Fahrzeuge viel schneller ins DFM zu bringen), ein neues Fahrzeug-Status-System, KI und, wie immer, ganz viel Bug-Fixing!

Environment Art (Umweltdesign/Umgebungsdesign)

Das Umgebungs-Team hat diesen Monat hart daran gearbeitet etwas Besonderes zu schaffen, wir erstellen eine Location, die anders ist als alles, was Ihr bisher bei SC gesehen habt. Wir haben die Architektur, die Beleuchtung und die Farbpalette in eine komplett andere Richtung gebracht, komplementär zu den bisherigen Umgebungen – so werden wir jetzt Dying Star (rot), Broken Moon (blau) und die neue Karte (grün) haben. All diese Elemente werden auch ihren Weg ins PU finden, also helfen sie, dem PU, in dem wir uns alle wiederfinden werden, mehr Substanz/Leben zu geben.
Wir freuen uns darauf, dass Ihr es bald seht, alles wird bei der GamesCom und der Veröffentlichung 13 enthüllt werden.

Fahrzeugkonzeptkunst

Das Schiffs- und Fahrzeugteam hier bei Foundry 42 war diesen Monat hart am arbeiten für die Gladius, die Retaliator und die Gladiator, genau wie für unsere kapitalen Schiffe wie die Javelin und die Panther.

Eben sind wir am Shading, dem Audio und den Animationen für die Gladius, bevor sie von der Technik Hangar fertig gemacht werden kann. Wir sind hier kurz vor dem Ziel.
Die Gladiator ist derzeit im Grey-Box-Stadium und die Retaliator kommt immer näher an den endgültigen Grey-Box-Status heran.
Die Design-Arbeit für die Javelin geht Hand in Hand mit der Konzeptkunst für dieses Schiff, im Moment arbeiten wir an der Brücke und der Mannschaftsmesse, so dass diese in die Storyline für SQ42 eingebunden werden können.

Die massive Panther kommt auch gut weiter, die Korridore nähern sich der Endbearbeitung und im Moment legen wir den Fokus auf die Mannschaftsunterkünfte und die Fluchtkapseln, um sie ins Grey-Box-Stadium zu bringen.
Viel Arbeit wird außerdem für die Animation erledigt, wobei unsere Hauptaufgabe für die GamesCom in Pilotenanimationen in den Cockpits besteht. Auch testen wir die Vanduul-Bewegungsabläufe und unsere Charakter- und Gesichtssysteme.

Audio

Diesen Monat ging alles darum, dem Audio klarere Ziele und Design Ausrichtungen zu geben. Wir haben weiterhin eine Auswahl von Waffensounds neu betrachtet um daraus einen Ansatz für neue Waffensounds zu finden. Die Waffen, die wir bisher fertig haben, beinhalten Erschütterungs- und Explosivelemente und mechanische Ebenen. Der neue Ansatz mit diesen Geräuschen gibt glaubwürdigere und zufriedenstellendere Resultate. Wir freuen uns außerdem, für die Veröffentlichung von Version 13 neue Vorbeifluggeräusche einzuführen. Wenn jetzt ein Vanduulschiff an Euch vorbei rauscht, wird dieser Moment einen spannenden und sorgfältig designten Sound haben. Eine Vielzahl anderer Verbesserungen sind geschehen, also freut Euch in den kommenden Monaten auf diese.
Neben den vielen Verbesserungen, die wir machten, hat das Audio-Team harte Arbeit für die Aufgaben der GamesCom abgeliefert und wir freuen uns schon sehr, diese Ergebnisse jedem zu zeigen!!

BHVR

Mathieu Beaulieu, Producer

Der Monat Juli bringt schönes warmes Wetter nach Montreal und viel Planung!

Diesen Monat war Behaviour Gastgeber des PU Gipfeltreffens bei denen sich Chris Roberts, Tony Zurovec und andere Leute von CIG  sich mit [Redacted] und dem Montreal Team getroffen haben um die Effizienz für die Planungen des PU zu verbessern.

Der Sommer wäre nicht komplett wenn es keine Bugs gäbe. Unsere Programmierer haben eine Menge Fixes für den 12.5 Patch im Zusammenhang mit dem Visier, dem AC User Interface und außerdem noch an dem Asteroiden Hangar gearbeitet.

Die Konzeptphase für die Origin 890 Jump ist beendet.

Die Subscriber Belohnung für Juli ist fertig und die für August und September in Arbeit.

Das Level-Design, Kunst, Audio-und  die Programmierteams  sind bei der Überarbeitung der ursprünglichen drei Hangars gewesen. Sie sind jetzt in der Debugging und feinschliff Phase und die Hangars sehen immer besser aus.

Das Galaktische Tune- p ist ebenfalls im Gange! Dann ist noch das Design Team  dabei wissenschaftliche Fakten in die Sternen Systeme zu bringen. Außerdem sind sie mit den Planungen für den ersten internen Release des Planetside Moduls beschäftigt gewesen.

Da UI Team arbeitet weiterhin mit verschiedenen MobiGlas Mock Ups sowie an dem Redesign des “Pause Screens”, dem UI der “Flair Objekte” und der gelegentlichen Fehlerbehebung. Dann lesen sie ebenfalls noch eure Beiträge in dem Star Citizen Forum UI / UX Thread ( auch wenn sie nicht jeden Beitrag beantworten können) und freuen sich weiterhin auf eure guten Ideen.

CGBOT

Austin Goddard, Producer

Der Juli ist gekommen und auch schon wieder vorbei. Aber das CGBOT Team hat Fortschritte an allen Fronten gemacht.

Wir arbeiten weiterhin an allem was wir dazu benötigen um euch die Constellation Flotte zu bringen. Einer unserer Schwerpunkte ist es eines der Constellation Modelle bereit fürs Dogfight zu machen. Diese Aufgabe ist nicht gerade einfach, aber dank unserer Freunde bei CIG ATX werden wir das in den kommenden Tage schaffen.

Neben der Constellation arbeiten wir auch an der Idris. Jeden einzelnen Raum detailiert zu gestalten ist ein sehr aufwendiger Prozess. Aber wir sehen, dass es sehr gut wird und ihr werdet sehen, dass sich diese Mühe gelohnt hat wenn ihr jeden Zentimeter eures Schiffes erkundet. Die Arbeiten an der Idris gehen auch noch im August weiter.

Wie wir im letzten Updates erwähnt hatten haben wir nun zwei Charaktere am Anfang dieses Monats fertiggestellt. Wir freuen uns schon auf unsere nächsten Charakter, denn alleine der Name begeistert  bei CGBOT schon alle. Wir hoffen, dass ihr mit den Schiffen und Charakteren die wir für euch erstellen viel Spaß beim navigieren durch die Galaxie haben werdet.

FPS TEAM

[Redacted]

Grüße Sternenbürger,

der Monat Juli war wirklich ein guter Monat für das FPS Team hier bei [Redacted]. Zwischen epischen “Nerf Gun” Gefechten die hier im Büro nach dem Zufallsprinzip ausbrechen, sind wir dabei Features und Inhalte für das FPS Modul zu erstellen, als wenn es kein morgen mehr geben würde. Und die Dinge beginnen nun wirklich zusammen zu kommen.

 Unsere Techniker und Designer haben alle Waffen und Gadgets eingebaut. Wir haben Sachen die ihr normalerweise erwarten würdet wie Pistolen, Gewehre, Granaten, usw. eingebaut, aber da gibt es auch noch einige andere Goddies die wir hinzugefügt haben. Es gibt außerdem auf Energie basierende Waffen, Gegenmaßnahmen wie z.B. EMP und noch einige andere die wir euch aber noch nicht verraten wollen. Ohh, und wir haben Taschenlampen. Der Hype geht los! Damit könnt ihr in der Dunkelheit sehen!

Mehr Arbeitsaufwand hatten wir dafür, die Pistole bereit für EVA zu machen, aber wir sind kurz vor der Fertigstellung. Das neue Modell wird derzeit noch in Ordnung gebracht und die VFX Jungs  sind beim Feinschliff und Tunig der Effekte.

Außerdem haben wir noch eine Menge Arbeit in das HUD für das FPS gesteckt. Ein großer Teil der Arbeit bezog sich auf die Integration des HUD’s das momentan auf den Schiffen verwendet wird. Dann sind wir noch mit einem Missionsziel System beschäftigt, das ebenfalls auf euren HUD Visor zu sehen sein wird.

Die Animators sind damit beschäftigt alle neuen Waffen und Gegenstände mit den Charakter Animationen zusammen zu bringen. In Austin wurden im vergangenen Monat sehr viel Motion Capturing durchgeführt und ein Teil davon war auch für das FPS Modul bestimmt. Wir haben Animationen für Leute die getroffen wurden, Sterbesequenzen und einige wirklich coole Sachen in der Schwerelosigkeit, von denen ihr in Zukunft mehr erfahren werdet.

Auf der Audio-Seite werden Soundeffekte geschaffen und für alle Waffen und Gegenstände verbessert. Die meisten von ihnen sind eine schöne Mischung aus mechanischen zusammen mit einem Sci-Fi-Energie Gefühl. Wir wissen, dass gute Sounds für Spaß mit den  Waffen sorgen, so dass wir wirklich versuchen sie  knackig und kraftvoll klingen zu lassen.

Das Art Team ist dabei die Umgebung für die Raumstation zu erstellen. Einige neue Shader und Tools kamen gerade aus der “Pipeline” und helfen uns dabei die Optik zu verbessern und noch  einige gut aussehenden Materialien, die wir vorher noch nicht hatten, zu erstellen. Ja, wirklich!  Das Spiel wird noch besser aussehen als es gegenwärtig der Fall ist.

Schließlich haben wir noch bei einigen Netzwerk und Match Making Problem beim Arena Commander geholfen. Einer unserer Techniker ist ein “Match Making Superstar”. Ich möchte ihn den “Millionärs Matchmaker ” nennen…Hi [REDACTED] vielen Dank für die ganze harte Arbeit!

Das war alles was wir in diesem Monat gemacht haben Citizens. Wir sehen euch in einem Monat! [REDACTED] Out!

P.S. Ich brauche wirklich eine Nerf Gun . Meine derzeitige Politik des passiven Widerstands versagt bei diesem ständig eskalierenden Wettrüsten.

TURBULENT

Benoit Beauséjour, Founder

Keine Zeit für das Web Team den Sommer in Montreal zu genießen!

Neue Schiffs-Seiten und Viewer

Die neuen Schiffs-Seiten beanspruchten die meiste Zeit. Wir haben sie gebraucht um ein “Data Framework” ,und die Ansichten die wir benötigten um die richtigen Schiffs- Spezifikationen zu präsentieren, zu erstellen. Das beinhaltet auch eine benutzerdefinierte Management-Konsole zur Verwaltung der Spezifikationsdaten für jede Schiffs-Variante und Chassis sowie API-Endpunkte für den Holo-Viewer und eine Tech-Übersicht für alle aktuellen Schiffe .

Dann hatten wir noch eine riesige Datenmanagementaufgabe zu bewältigen. Wir mussten die Erfassung von über 300 neuen Schiffs-Screenshots aus allen möglichen Blickwinkeln, sowie das erfassen und dem einfügen der Technischen Daten dafür koordinieren.

Die Umgestaltung der Webseite war schon seit einiger Zeit in Arbeit, aber wir haben alles erst in der letzten Woche zusammen gefügt, als wir das Datenmodell des neuen WebGL Datenviewers integriert haben. Der neue Viewer erlaubt es euch Hardpoints, den Antrieb sowie andere POI’s  direkt am Schiff zu suchen und  seine Inhalte in 3D zu sehen. Darüber hinaus haben wir einen vollständigen 3D-SZ-Editor  entwickelt der es uns erlaubt,  POI Marker auf bestimmte Bereiche des Schiffes zu setzen und die Daten die wir importiert haben zu korrigieren. Dies ist eine sehr bequeme Art POI’s auf Schiffen zu zeigen die noch nicht in die Cry Engine integriert worden sind. Wir sind noch nicht ganz damit fertig geworden aber sind dabei diesen Prozess in die Schiffs “Pipeline” zu integrieren. Wir sind sehr zuversichtlich das wir mit der Integration schon sehr bald fertig sein werden.

Wir wollen auch in der Lage sein den Zustand eines jeden Schiffes korrekt darzustellen. Ist es schon Online verfügbar, ist es im Hangar zu sehen, kann ich es bereits fliegen oder befindet es sich noch in der Konzeptphase. Mit dem neuen Framework ist es uns möglich jederzeit die Spielmodul Seiten zu verändern und den Status eines jeden einzelnen Schiffes im Zusammenhang mit dem jeweiligen Modulen anzuzeigen.

Dieser Satz von Tools und Datenmodellen ist unser erstes Teil der Galactapedia und sobald wir alle Schiffsdaten vollständig vom Store abgetrennt haben, werden wir damit fortfahren die anderen Teile dieses Moduls näher an ihre Veröffentlichung bringen. Wir gehen davon aus, dass wir dann in naher Zukunft die selben Arbeiten für die Planeten und Systeme durchführen werden.

Um die neue Schiffsseite auch sauber präsentieren zu können, haben wir auch den gesamten Shop überarbeitet um die Vision der Hersteller und der Schiffe richtig zu reflektieren. Wir hoffen, dass dieser neue Modus für das Browsen sich mehr “in Fiction” anfühlt und die gesamte Tiefe des Star Citizen Universums reflektiert.

Ihr solltet die Ergebnisse unsere Arbeit sehr bald Online sehen können.

Organisationen Drop Zwei

Das Konzept Team arbeite an den Features des Drop zwei für das Organisations System. Wir planen ein Tool speziell für die Spieler die die “Operations” Rolle in ihrer Organisation haben, dieses Toll wird ihnen erlauben die Jobs und Bereiche innerhalb ihrer Organisation zu verwalten. Hauptsächlich ist das Tool dazu gedacht um eine Struktur in eure Organisation zu bekommen und um “Untereinheiten” zu organisieren. Dieses Feature gekoppelt mit den Merkmalen der “Jobs” wird es wesentlich einfacher machen die Mitglieder eurer Organisation zu filtern und zu verwalten. Wir haben einige sehr coole Ideen zur Visualisierung dazu und hoffen das wir euch schon bald einige davon zeigen können.

Wir haben diesen Monat auch noch einige Fortschritte bei der Konzeption von Recruiting Tools für Organisationen gemacht die eurem Leader dabei helfen sollen neue Mitglieder anzuwerben. Wir hoffen diese mit in diesem “Drop” unterbringen zu können.

Alles in allem ein guter Monat!

 

MOON COLLIDER

Matthew Jack, Founder

Der Juli war ein wichtiger Monat für Moon Collider, da wir unser Team Signifikat vergrößert haben. Dies erlaubt uns in Zukunft besser auf die KI einzugehen die für Star Citizen benötigt wird und die anderen Teams zu unterstützen die diese KI schwerpunktmäßig benutzen müssen. Wir waren bis jetzt mit eurem Feedback zur Spielbarkeit des Vanduul Swarm sehr zufrieden und unsere neuen Teammitglieder werden uns dabei helfen die erstklassige KI zu erstellen die ihr alle sehen wollt wenn ihr Star Citizen spielt.

Unser Team bestand für eine Zeit lang aus 3.5 Personen und wir haben jetzt einen Sprung auf sechs Entwicklern gemacht. Wir arbeiten jetzt mit einem Kern Team aus vier Leuten die in Vollzeit arbeiten und zwei Teilzeitkräften. Also, wer sind diese neuen Gesichter?

Adam und Diana haben beide die warmen Küsten von Perth, Australien, verlassen und beschlossen, dem Klima in Edinburgh zu trotzen um Teil des Kythera Teams zu sein. Beide waren zuvor bei Crytek als Programmierer und Projektmanager tätig gewesen. Adam wird Vollzeit arbeiten und bei uns die Programmierung und mit seinem Animation Know-how dazu beitragen, dass unsere Kythera KI-System sich nahtlos in die animierten Charakter der Cry Engine einfügen werden. Diana arbeitet als Unterstützung in Teilzeit und wird Administrative Aufgaben übernehmen damit der Rest der Mannschaft mehr Zeit damit verbringen kann tolle neue Features in das Spiel einzubauen damit ihr da draußen es spielen könnt.

Jurie ist ein erfahrener Entwickler der zuvor bei Rockstar Games gearbeitet hat. Er ist unsere zweite Teilzeitkraft und macht Vertragsarbeiten an unserem Debugging Tool Set. Jedes System ist nur so gut wie seine Tools es sind und das gilt besonders für die KI und mit Juries Hilfe gehen wir wirklich an die Grenzen dessen was möglich ist und sogar noch etwas darüber hinaus. Er arbeitet also weiterhin von Frankreich aus an der Verbesserungen der Kythera Debugging-und Visualisierungsfunktionen, so dass es einfacher für uns und alle anderen Star Citizen-Teams ist zu verstehen, was los ist in den virtuellen Köpfen der KI.

So genug erzählt. Was haben wir diesen Monat getan?

Wir haben unsere Arbeit, die KI auf den Server zum Laufen zu bringen und das funktioniert momentan großartig, fortgesetzt. Es gibt natürlich noch viel Arbeit um das System robuster zu machen aber wir sind mit dem was wir bisher erreicht haben schon ganz zufrieden.

Auf der FPS Seite machen wir große Fortschritte mit der KI. Einen besonderen Fokus legen wir zur Zeit auf die Wahrnehmungsfähigkeiten, das bedeutet, wir befassen uns mit dem integrieren von “line-of-sight” (Sichtlinie) Informationen um festzulegen, ob die KI den Spieler sehen kann oder nicht, und welche Basis Informationen sie für alle Charaktere bekommt die sich in der näheren Umgebung befinden. Die Kampffähigkeiten der KI sind momentan nur sehr einfach ausgeprägt aber nach dem wir die Grundsätze festgelegt haben sind wir dazu in der Lage, wesentlich komplexere Verhaltensweisen zu entwickeln.

Wir haben diesen Monat deutliche Verbesserungen bei unserem Tool Set geschafft. Sein Hauptmerkmal ist die Fähigkeit detailierte Daten darüber aufzuzeichnen was die KI macht während das Spiel läuft und sie danach mit Visuellen Debbuging Informationen in der Spiele Umgebung wieder zu geben. Das ist ein wirklich sehr Hilfreiches Tool für die Designer, das es ihnen ermöglicht zurück zu einer bestimmten Situation zu gehen um zu sehen, wie die KI in verschiedenen Situationen reagiert. So können wir ihr Verhalten verbessern und es wird auch mehr Spaß machen gegen sie zu spielen. Außerdem ist dieses Tool auch noch sehr nützlich zum aufspüren von Bugs.

Das andere große Feature mit dem wir schon einige Zeit verbracht haben ist das PU. Wir sind dabei festzulegen wie die KI, vor allem im Planetside Modul, arbeiten soll. Hier gibt es für uns eine Menge großer Herausforderungen und wir sind alle sehr ambitioniert bei dem was wir zu erreichen hoffen. Also werden wir in diesem Bereich auch eine angemessene Zeit für die Gestaltung der KI einbringen um alles so zu machen das es wirklich richtig funktioniert.

Dann hat sich das Team diesen Monat noch eine kleine Auszeit von Star Citizen gegönnt und hat in Wien die Spiele / KI Konferenz besucht. Das war eine großartige Gelegenheit mit anderen KI Entwicklern zu sprechen und mehr über die KI Technologien die hinter anderen Spielen stecken zu erfahren. Wir arbeiten Leidenschaftlich daran damit die Kythera KI an der Spitze der Spiele KI bleibt und diese Konferenz ist die wichtigste jährliche Versammlung für KI Entwickler und es war wirklich toll das wir alle daran teilnehmen konnten. Es war auch eine gute Gelegenheit für unser neues, erweitertes Team alle zur gleichen Zeit am gleichen Ort zusammen zu sein. Bei dieser Gelegenheit haben wir ein Team Foto auf dem Wiener Prater gemacht. Und ja, wir denken das dieser Clown ziemlich beängstigend ist.

Übersetzung: LouNatic,  Mera Luna und Stardust

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: RSI

END TRANSMISSION


// End Transmission

2 Kommentare

  • wosch666

    Ist mal wieder Zeit danke zu sagen.
    Besonders bei den überlangen monatlichen Reports kann man die Arbeit gar nicht genug würdigen.
    Habt ihr euch eigentlich schon für das offizielle Übersetzungsteam bei CIG gemeldet?

    War nur Spass, denn ich denke, das wird eure Zeit kaum hergeben.

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