thumbnail-default

Gamespot Interview mit Chris Roberts Teil 2

Gothic hat sich die Mühe gemacht und auch den zweiten Teil des Interviews von Peter Brown von Gamespot.com mit Chris Roberts zu übersetzen.

Vielen Dank dafür Gothic!

Chris Roberts ist das beste Beispiel für einen Entwickler der den traditionellen Publishern, die AAA Games herausbringen, den Rücken gekehrt hat um ein Spiel zu entwickeln, das er und die Spieler wollen. In einer Umgebung wo Space Sims nicht länger riesige Summen für Entwicklung und Marketing der Publisher verschlucken fand er einen Weg um seinen Traum zu verwirklichen. Mehr als das, er zog Menschen an um ein Budget zu haben das normalerweise AAA Games haben, aber ohne Kopfschmerzen zu bekommen aufgrund von Profit zielen und Deadlines.

Im ersten Teil von unserem zweiteiligen Interview mit Roberts erkundeten wir seine Gedanken über Crowdfunding und wie es ihm dadurch möglich wurde Star Citizen zu erschaffen, und noch viel wichtiger, wie er es schaffte seine Vision zu verwirklichen mit den neuen Herausforderungen als Entwickler. Jetzt im zweiten Teil von unserem Interview spricht er über die Fehler die passieren wenn man mit großen Publishern arbeitet, wie das Verhältnis sich auswirkt auf die öffentliche Wahrnehmung, und wie sich Entwickler aus diesem System befreien können.

Siehst du die großen Publisher Modelle in der Zukunft schrumpfen?

Ich sehe es nicht schrumpfen, ich denke es wird sich nur ändern. Ich denke die Call of Duties und die Grand Theft Autos werden das Reich der Publisher. Die großen Dinge eben wo 10-20 Millionen verkauft werden, das ist es was die Publisher wollen. Sie wollen keine „Wetten“ abschließen, dass aus einem kleinen Titel was Großes wird.

Ich denke, digitale Publisher, Crowdfunding, Steam Greenlight, diese Dinge werden der fruchtbare Boden sein wo die neuen Spiele herkommen werden. Das  Problem der großen Publisher ist, dass all diese Spiele die sie jetzt haben Zeit brauchten um dort zu sein wo sie jetzt sind, also ist doch die Frage: wo sollen die neuen herkommen? Und diese Frage ist sehr hart zu beantworten im Publisher Modell, weil ihr Budget vom Marketing vorgeschrieben ist und es wird von den Verkaufszahlen diktiert. Sie denken immer sie könnten 10-20 Millionen Call of Duties verkaufen oder was auch immer, aber wenn es nicht dieser Entwickler ist und auch nicht Call of Duty, dann denkt das Marketing wir verkaufen nur 2-3 Millionen und das ganze Budget wird verkleinert, und auch das Marketing Budget wird verkleinert. Es ist eine selbsterfüllende Prophezeiung.

Ich kenne nicht die Verkaufszahlen von Titanfall, aber das beschreibt es ganz gut, dort ist der Stammbaum der Leute die sagten, wir „duellieren“ uns mit Call of Duty, oder? Ich bringe EA dazu Titanfall zu entwickeln weil sie die Idee mögen wenn jemand sagt: „ Ich bringe die Leute weg von Call of Duty“, aber ich weiß nicht ob Actionvision grundlegend die internen Strukturen finanziert hat um Titanfall zu entwickeln, weil einige sagten „nein wir möchten ein neues Call of Duty“ und ich denke, das hat dazu beigetragen, dass einige wegen diesen Reibereien gegangen sind.

Ich weiß das definitiv weil ich bei EA Wing Commander gemacht habe, da waren andere Dinge die ich machen wollte, aber sie sagten immer, „ Chris wenn du was neues machen möchtest, sagt das Marketing das wir nur so und soviel verkaufen werden“, also wird mein Budget viel kleiner. Ich sage eher „Hey ich bin der Gleiche wie früher“, das schöne am Crowdfunding und Steam Greenlight und des ganzen Indie Zeugs ist, es erlaubt ihnen einen Draht zu dem ganzen Publikum zu bekommen um zu entstehen, größer zu werden und mal originell zu sein.

Das ganze was mich immer wieder verblüfft ist das die Leute sagen, Space Sims sind Tot und niemand möchte sowas, aber als ich sie gemacht habe waren sie die größten Spiele da draußen. Sie waren größer als Medal of Honor, was ja der Vorläufer zu Call of Duty war. Es war ein größeres Geschäft oder? Auch beim ersten Call of Duty, die Leute waren aufgeregter wegen Freelancer, an dem ich arbeitete, als beim ersten Call of Duty.

Es ist das gleiche mit RTS Spielen. Die Leute sagen. „ah sie sind tot“. Aber ich glaube nicht, dass wenn Blizzard eins rausbringt das es sich wirklich tot anfühlt. Starcraft II trägt da sicherlich viel dazu bei, also würde ich hier die Crowdfunding Linie fahren, weil so die Spieler sagen können was sie spielen möchten. Ich denke das war definitiv einer der Faktoren für Star Citizen, weil viele sagten. „ Wisst ihr was, meine ganzen Vorstellungen von PC-Spielen wurden viel zu lange ignoriert, also gebe ich mein Geld lieber für etwas aus was ich wirklich möchte“.

Ich denke, dass das wirklich gut ist, weil.. du erwähntest Sid Meier; Sid Meier ist ein großartiger Spiele Designer—er war schon immer da—aber ich muss dir sagen, die Sid Meiers der Welt, auch mich, und einige andere Leute die in den Neunziger groß waren,  dass was die Leute liebten, ich kann dir sagen wir verkauften 2 Millionen Kopien von den Spielen in den Neunzigern, wir waren Götter. Jetzt würde EA und auch Actionvision sagen 2 Millionen sind ein kompletter Misserfolg und jeder würde gefeuert und dieses Privileg stirbt. Wenn es wenigstens 5 Millionen bringt, dann ist da noch ne Chance aber sie wollen nun mal 10 Millionen verkaufte Spiele. Also hast du ne Menge Spiele Designer die wirklich Talent haben aber nicht finanziert werden, du kannst sicher ein RTS Spiel machen und wenn du nicht die ganzen allgemeinen Unkosten hast wie mit einem großen Publisher, dann kannst du ein paar 100tausend verkaufen, und du wirst vielleicht ein bisschen Gewinn machen, am Ende vielleicht ne halbe Million. Dafür kommt kein Publisher aus dem Bett. Das ist die Möglichkeit zurückzukommen und die Leute können ein Spiel haben das nicht 10Millionen Mal verkauft wird, sondern gerade Mal ein paar 100tausend Mal und das ist ein menschenwürdiges Geschäft.

Kein Publisher hätte Minecraft finanziert oder? Und nun schau mal auf DayZ? Ich denke, kein Publisher hätte auch dieses Projekt finanziert. Und ich glaube nicht das irgendein Publisher League of Legends finanzieren würde und das ist das größte Online Spiel oder? Ich glaube nicht, dass die Publisher verschwinden werden. Ich glaube nur ihr Bereich wird….. Sie werden sich nur noch auf die großen Sachen fokussieren, das hochwertige Zeug und das mittelmäßige Feld und der Indie Bereich wird weniger von den Publishern finanziert, sondern mehr von den Leuten und den Plattformen wo sie rauskommen.

Der ganze Kreislauf vom Spiele machen und verkaufen und danach die Leute entlassen, schon bevor man die Verkaufszahlen hat, wird von Jahr zu Jahr ein größeres Problem, so gehen eine Menge Entwickler in den Indie Bereich. Wie können Publisher sich den gegenwärtigen Problemen stellen?

Es wäre besser wenn man mit einem Publisher auf Augenhöhe arbeiten könnte. Das Entwickler Problem ist, dass man In-House ist, du bist Teil eines größeren Unternehmens, das sich vergrößert und verkleinert je nach dem wie es unterm Strich aussieht, das heißt soviel wie, dass sie keine Loyalität zu ihren Mitarbeitern haben. Ich weiß jeder sagt nein wir sind Loyal, aber am Ende vom Tag gilt ihre Loyalität nur den Aktionären. Eine Menge guter Leuten fallen sowas zum Opfer.

Oder wenn du mit Entwickler außer Haus arbeitest, das ist wirklich hart, weil in diesem Modell umso mehr Geld du vom Publisher bekommst, umso kleiner ist dein Honorar, und du benutzt dein Honorar um den Fortschritt zu bezahlen. Also viele Entwickler die für Publisher abreiten tun dies für ihren Fortschritt und es ist wirklich selten, dass sie soviel Geld vom Verkauf verdienen das sie wirklich ein gutes Honorar bekommen, also arbeiten sie von der Hand in den Mund. Das ist warum du all diese Entwickler siehst die es schon ne ganze Weile gibt und eine großartige Geschichte haben, sie haben nur einmal bei einem neuen Spiel nicht schnell genug unterzeichnet und schon sind sie raus aus dem Geschäft.

Es ist ein schreckliches Geschäft. Du hast keine Kontrolle über dein Schicksal, speziell dann wenn Publisher anfangen Aufträge zurückzuziehen und sie eine In-House Entwicklung möchten und eine kleinere Anzahl an Groß-Projekten. Das passierte Chris Taylor (Dungeon Siege). Glücklicherweise war Wargaming ein neues Studio mit Rücklagen und es gab Fans seiner Arbeit.

Ich weiß, wenn Spiele nicht auf Kickstarter unterstützt werden und Fans sind empört und sagen :  „Mit einem Publisher wäre das nicht passiert“, ich sage dann immer: „ Leute ich war bei großen Publishern und ihr habt keine Ahnung wie viel große Projekte mit der Zeit unter den Tisch gefallen sind, wie viel sehr weit entwickelt sind und werden dann gestoppt.“ Ich meine sowas ist schlimm. Aber du siehst nur einen kleinen  Teil von dem ganzen weil du diesmal die in der Entwicklung befindlichen Sachen siehst, das tust du normalerweise nicht.

Als Sony finanzielle Probleme hatte und sie zurückstecken mussten, sagten sie:“ Ihr gehört nicht zu uns also streichen wir die Entwicklungsgelder jetzt.“ Sie konnten 50 oder auch 100 Leute in ihren Studios haben aber Geld ist nun mal schnell verbraucht. Ohne diese Mittel, und ohne Geld auf der Bank, welches ja Entwickler nie haben, sind sie in Schwierigkeiten.

Ich glaube nicht, dass jemand ein Spiel kauft nur weil es von Actionvision oder von EA ist. Ich glaube Menschen kaufen ein Spiel weil es genau von dieser Person entwickelt wurde, ob es von den Jungs von Call of Duty ist oder von sonst wem. Leute kaufen nicht GTA weil es ein Take Two Spiel ist; sie kaufen es weil es von den Houser Brothers ist und weil diese alle Teile gemacht haben. Wenn sie sagen würden: „Wir machen nichts mehr mit Take Two, wir machen ein neues GTA.“ Würde es niemanden interessieren. Niemand interessiert es ob ein Film von Warner Bros. oder Universal ist, sie wollen einen Film sehen weil er von James Cameron oder Steven Spielberg ist. Ich denke die Möglichkeit direkt zu den Spielern zu gehen bedeutet Unabhängigkeit für die Entwickler auf einen separaten Level, und das wird gut sein.

Abgesehen davon das Menschen nicht unbedingt Spiele kaufen weil sie von Actionvision sind zum Beispiel, gibt es Leute die kein Oculus Rift wollen weil es von Facebook ist. Ist Oculus im Nachteil weil es jetzt einer so großen Firma gehört und sich die Leute dagegen aussprechen?

Ich denke definitiv, dass es nicht geholfen hat. Ich kenne die Jungs von Oculus und ich kenne die Realität in der Hardware Branche, also weiß ich warum sie diesen Schritt gemacht haben. In dieser Branche wo sie sind, ist es ein 100 Milliarden Geschäft, und um genug Teile zu produzieren und sie in den Einzelhandel zu bringen, hätten sie nach draußen gehen müssen und nochmal 3-5 Millionen Dollar finanzieren müssen um das zu verwirklichen. Also mussten sie einen Sprung machen, es ist schwer Geld zu bekommen und noch schwieriger wenn man kein Produkt hat, oder einen sehr guten Investor.

Facebook wäre für mich nicht die beste Entscheidung gewesen, aber man merkt wie Mark Zuckerberg denkt.“ Oh diese Technologie ist toll, und ich habe verdammt viel Geld, und scheiss drauf, ich geb euch einfach das Geld jetzt.“ Ich denke, er denkt er hat ein Hundert Billionen Produkt am Markt und er muss nicht viel investieren und er denkt es ist cool.

Ich glaube nicht das es anstößig ist, weil sie brauchten das Geld, und es gab keinen Weg das ganze zu einem vernünftigen Preis auf den Markt zu bringen mit dieser Stückzahl, weil es nicht funktioniert wenn nur 10tsd. Stück in den Einzelhandel kommen. Du brauchst eine Million davon. Sie wollen das ganze für einen Stückpreis von 300 Dollar verkaufen, vielleicht wird es auch noch günstiger. Du musst die Produktionskosten übernehmen, sagen wir es sind 200 Dollar oder 150 Dollar… nehmen wir ein Smartphone als Beispiel. Nehmen wir die Basis Teile, mit den Volumen von Apple oder Samsung wo du 10tsd von Millionen Dollar an Basisteilen, das sind 200-250 Dollar an Basisteilen. Also sagen wir es sind 200 Dollar um es herzustellen, eine Million davon sind 200,000,000 Dollar die du nur für die Teile brauchst. Dann kannst du es vermarkten. Es ist ne Menge Geld. Also ich weiß warum sie auf den Deal eingegangen sind.

Ich kann auch die andere Seite verstehen, die Community und Spieler Seite, sie haben definitiv ein Scheissgefühl dabei. Sie möchten nicht mit diesen großen ominösen Gesellschaften Geschäfte machen. Ich meine EA macht vieles falsch aber sind nicht die schlechteste Firma in Amerika, weißt du was ich meine. Sind sie so schlecht wie die großen Telefongesselschaften oder Banken?

Aber so wie ich es mache. Ich denke nicht, dass man von sowas weg kommt. Ich denke nicht, dass ich das kann. So wie ich es mache ist es die Basis und die Leute fühlen, dass sie ein Teil davon sind. Ich denke sie würden sich nicht so fühlen wie wenn sie ein Teil von Facebook wären, wenn ihnen alles gehört. Dagegen rebellieren die Leute. Sie fühlen genauso wie die ganzen Unterstützer von Star Citizen sich fühlen. Sie sind im Team dabei. Es würde sich anfühlen wie, „ ich war im Team und bin jetzt raus geworfen worden und nun ist der Rest bei den Großen Warlords. Du hast mich raus geworfen und bist nun bei den reichen Verehrern.“ Ich denke daher kommt die Antwort zum Teil. Ich denke langfristig, da werden gute Kostenvorteile entstehen, die Leute kommen darüber hinweg aber ich denke es ist ein Problem. Es ist eine bestimmte Stimmung da draußen und die Leute sind nicht im Einklang mit den Großkonzernen.

Ich saß vor einem zukünftigen PC.. und die Jungs von Nividia redeten darüber „Oh du wirst fähig seine deine Spiele auf dein Gerät zu streamen dank der Power vom Netz, “ aber du sprichst dort mit Enthusiasten. Das soll keine E3 Verkaufsmasche sein. Sprich mit ihnen über die coolen Grafikkarten, was du haben willst und sie erzählen dir was über coolere Grafik. Ich fühlte mich als ob die geistige Verbindung unterbrochen wäre, als ob sie mir nicht zuhören, ich denke das ist heutzutage ein größeres Problem als früher. Jetzt geht alles so schnell, alles auf sozialen Plattformen wird einfach verbreitet.

Du konntest es sehen als das mit EA und Simcity schief lief. Sie hatten einfach gesagt:“ Na gut, alles muss auf einer Cloud sein damit wir alles anschauen und Supporten können“, aber ich weiß wie das ganze läuft. Ich denke nicht, dass dies der Fall ist. Das meiste geschieht auf dem lokalen Rechner. Das war nur ein PR-Spin um die Leute über den Fakt hinwegzutäuschen das sie nicht in der Lage waren ohne DRM zu arbeiten. Sie hatten sogar einen Hacker der in ein paar Stunden eine Analyse machte, und es wurde gleich Publik.

In den alten Tagen, wo man nur Magazine hatte, konntest du noch Nachrichten etwas kontrollieren. Da war nichts Vergleichbares wie die Kommentare unter den Artikeln im Netz. Also denke ich, dass sich die großen Konzerne anpassen müssen an diese neue Welt, möglicherweise passen sie sich nicht so schnell und gut an. Ich denke, dass ist ein Vorteil den die Indie Entwickler haben. Sie können direkt „Hineinspringen“ zu den Spielern die das Spiel wollen und direkt darüber berichten. Ich denke, die Spieler wollen diese Art der Verbundenheit. Für mich ist es eine Art Energiefluss. Du triffst Leute und ein Teil ihrer Energie reibt sich an dir. Ich mag diese Art von Anstoß. Du hast ne Menge Leute die sich mit dir „Verwurzeln“ und das ist eine schöne Sache.

Übersetzung: Gothic

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: Gamesspot.com

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on RedditEmail this to someone


// End Transmission

2 Kommentare

  • Wizard

    Klasse Arbeit und flott umgesetzt. Und das vor allem vor dem Hintergrund, mit CR einen gefürchteten Vieltexter als Übersetzungsgrundlage zu haben. Danke dafür.

    Kleiner Korrekturhinweis … „he’s got a hundred billion dollars in market value“ wäre eher ein „Marktwert von 100 Milliarden Dollar“

    Großes Lob, großes Dankeschön

    Wiz

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *