Gamespot Interview mit Chris Roberts Teil 1

Gothic hat sich die Mühe gemacht und den ersten Teil des Interviews von Peter Brown von Gamespot.com mit Chris Roberts zu übersetzen.

Vielen Dank dafür Gothic!

 

Star Citizen die ambitionierte Space Sim vom Erschaffer des Spiels Wing Commander Chris Roberts, ist zweifelsohne ein Ungetüm der Crowdfunded Games. Roberts begann seine Finanzierungs Kampagne im Oktober 2012, am 12. November, zwei Tage vor Ende der Kampagne, setzte Star Citizen einen Rekord des meist Spieler finanzierten Spiels aller Zeiten mit über 4.2 Millionen.

Ihr habt euch dieses Sternensystem verdient und vieles mehr, war das offizielle Statement von Cloud Imperium. Auf zu 4,5 Millionen Dollar. Roberts und sein Team wussten das in weniger als zwei Jahren die Spieler ihm 300.000 Dollar extra und eine Menge mehr geben würden.

Heute, nähert sich Star Citizen der 50 Millionen Dollar Marke und es gibt keine Anzeichen dafür, dass es aufhört. Monatlich kommen zwei Millionen Dollar hinzu auf der weiterführenden Kampagne von Cloud Imperium.

Roberts Erfolg inspirierte David Barben, Erschaffer der konkurrierenden Space Sim Serie Elite, auch eine Crowdfunding Kampagne zu starten für Elite 4 aka Elite Dangerous, im November 2012. Diese Kampagne wurde auch fortgeführt, aber nur mit 5 Millionen Dollar an Spenden, Barben und seine Firma liegen weit hinter Cloud Imperium und Star Citizen.

Star Citizen Geldmagnet ist beeindruckend, aber es wirft viele Fragen auf. Wo geht all das Geld hin? Wird Star Citizen irgendwann released, oder wird es unter dem konstanten Wachstum in der Tiefe und Breite leiden und in einem undefinierten Entwicklungszyklus bleiben? Ich hatte die Chance mich mit Roberts zu treffen und ihn zu fragen, doch die Diskussion führte mich schließlich über Star Citizen hinaus. Was folgt ist nun der erste Teil einer Serie von zwei Teilen, basierend auf dem Interview, wo ich und Roberts über den Erfolg von Star Citizen, die Wirkung auf die Spiele Entwicklung und die Spiele Industrie im allgemeinen sprachen.

Das letzte Mal sah ich dich auf der Gamescon, wo Star Citizen nur wenige Schiffe im Hangar hatte, aber das Dogfighting Modul das nun erhältlich ist war ein großer Schritt vorwärts um deinen Backern das aktuelle Gameplay zu liefern. Immer noch ist das ganze Spiel weit entfernt. Bist du besorgt das wenn die Finanzierung weiter wächst, Star Citizen Opfer wird von den vielen Features und in einem undefiniertem Entwicklungszustand bleibt?

Dies Sache ist die, ich weiß Leute werden beunruhigt—„oh zu viele Features“—und „du bleibst dabei die Features einzupflegen“—aber du weißt, wir machen ein Online Spiel und der Hangar ist auf den PCs der Leute, das Dogfight Modul ist auf den PCs der Leute. Wir patchen es immer wieder, also zu viele Features passen hier nicht rein, aber was passiert normal bei Spielen mit zu vielen Features „Oh ich möchte dieses Feature aber haben“, das Spiel wird zum Release Termin immer wieder zurückgeworfen, weil das Spiel immer auf der Disk bleibt. Wohingegen wir mögen diese Features und es heißt nicht, dass wir das Spiel nicht mit diesen Features auf den Markt werfen und das wir alle Features später hinein patchen. Das ist der Ansatz über den wir reden.

Also die zusätzliche Finanzierung ist richtig toll, weil es erlaubt mir eine Menge der Sachen viel früher einzubauen als es mir normalerweise möglich gewesen wäre. Ich bin dadurch in der Lage mehr Features viel früher abzuliefern. Ursprünglich als ich das ganze machen wollte, wollte ich Star Citizen mit all den Features machen aber ich war realistisch und wusste, dass dies nicht geht. „ Wir haben keinen der es uns erlaubt das so zu machen. Keinen Publisher der uns Geld gibt es zu tun, ich dachte ich sammle Geld über das Crowdfunding um zu sehen ob die Menschen dieses Spiel möchten und suche mir dann Investoren um meine Finanzierung zu vollenden, aber dies hier gibt mir mehr Freiheit das Spiel zu gestalten.

Denk z.B. mal an DayZ, die Alpha Version als sie raus kam, hatte das Spiel nicht alle Features, aber es brachte Geld ein, und dieses benutzt man dann um das Spiel besser zu machen oder? Genauso wie Minecraft nur auf einer anderen Ebene. Dies war am Anfang mein Plan.

Ich denke, jeder reagiert auf das Spiel visuell. Wir machen immer noch fast 2 Millionen Dollar pro Monat und wir haben nichts Aktiv Promotet oder irgendwas verkauft. Also wenn wir jetzt sagen       “hier ist das Schiff das ihr kaufen könnt“ haben wir es gut gemacht. Ich meine, letzten November haben wir 8 Millionen gemacht in einem Monat. Wir haben noch kein lebendiges Spiel. All das extra Geld vom Funding stellt sicher, dass wir wirklich einen richtig gutes AAA Game machen.

Ich bin mir sicher, dass wenn das Spiel fertig ist…Ich weiß nicht wie hoch das Budget von Old Republic war, aber ich denke, wir brauchen möglicherweise genauso viel. Manche Menschen sagen es waren 400-500 Millionen und wer weiß wie viel davon ins Marketing geflossen ist. Wir werden nicht soviel brauchen, aber ich denke definitiv, dass wenn das Spiel fertig ist, werden wir ein Funding von 80,90 oder 100 Millionen Dollar haben und das meiste davon fließt wirklich in das Spiel. Ich meine vom Gefühl her, wie viele prereleased Games gibt es die sagen, dass sie ihre Inhalte und Features verbessern, nachträglich, in der Hoffnung, dass sie gerade mal die Server finanzieren können und ein bisschen mehr Game Inhalt liefern.

Sehen sie einen Punkt wann Star Citizen voll entwickelt ist?

Nein tue ich nicht. Es ist wie World of Warcraft oder EVE Online. Es ist eine laufende Sache. Wenn man auf EVE schaut und sieht wie es jetzt ist und wie es raus kam, es war total anders. Was meine Sicht ist: wir bringen das Spiel raus und hoffentlich mögen es dann die Leute, und es funktioniert alles, und wir machen Geld damit, und wir benutzen das Geld um noch mehr Spielinhalte und Features zu installieren. Für mich ist es ein eigenständig entwickeltes Spiel. Vielleicht wird es irgendwann alle Features haben, es gibt sehr viel was ich noch im Spiel sehen möchte und es braucht mehr Geld und Zeit.

Was sind einige deiner Träume?

Es gibt definitiv noch Features die ich haben möchte, aber wir wissen wir können jetzt noch nicht daran arbeiten. Irgendwie, mehr verfahrenstechnische Entwicklung, du kannst einen Planeten haben und über den Planeten fliegen.

Wie in No Man´s Sky?

Um es auf der Ebene zu machen wie ich es möchte ist es unbedeutend. Bewohnbare Städte erbauen, die in das Spiel passen, sowas kann man nicht mir 4 Leuten machen, ich habe meine Zweifel das man sowas jetzt machen kann, aber ich denke wir können definitiv Tools erschaffen die uns helfen so etwas zu realisieren. Ich merke, dass mit all diesen Prozess Werkzeugen wird man nicht zu 100 Prozent Programmierer ersetzen können. Die Zeichner bilden Blöcke, und die Verfahrensentwicklung setzt diese Blöcke unterschiedlich zusammen, verschiedene Konfigurationen, und es fühlt sich anders an. Um es also auf diesem Niveau zu machen wie wir es bisher machen, braucht es Zeit. Es muss sich wie ein richtiger Planet anfühlen. Das ist die Herausforderung vom Verfahrensentwicklungsteam, aber es wäre schön weil es würde uns ermöglichen, dass wir eine größere Vielfalt hätten und mehr Plätze zum besuchen und erkunden.

Wärst du glücklich wenn du deine restliche Karriere mit Star Citizen verbringen könntest?

Nun das dauert noch eine ganze Weile, ich hoffe doch. Für mich ist Star Citizen nicht ein 2-3 Jahre Projekt sondern eher wie ein 10 Jahre Projekt. Ich hoffe, ich bringe das Spiel mit dem Persistenten Universum heraus und die Leute mögen es so sehr das es erfolgreich wird, und das ich noch Jahre habe um das Universum weiter zu erschaffen und zu erweitern.

Es gibt ne Menge Zeug was wir noch machen möchten wenn das Persistente Universum fertig ist, in Form von Spieler erschaffenem Spielinhalt und Dinge in Bezug auf Manipulation im Universum, die Galaxie und die Geschichte die es uns erzählt. Wir haben einen ganzen Plan wo verschiedene Plätze über die Zeit wachsen werden. Wenn sie wachsen wird dort mehr los sein. Du wirst zurückgehen, du wirst etwas sehen wie aus  einem kleinem Nest eine kleine Stadt und dann das ganze zu einer großen Stadt wird und dann eine Metropole. Es wird nicht am Tag eins passieren. Es wird mit den Spieljahren passieren. Wir bauen die Systeme, so dass es uns erlaubt ist unterschiedliche Planeten und Stern Systeme zu haben die wachsen und schrumpfen, basierend darauf was im Universum und der Wirtschaft passiert. Ich möchte das so sehen, dass das ganze Spiel beeinflussbar ist, ich denke das ist wirklich cool. Eve glaube ich macht das ganze so, aber ich möchte, dass das ganze mehr fühlbar wird. Ich denke es macht einen größeren Unterschied das wenn du das letzte Mal auf einem Planet warst war er eine karge Kolonie, und jetzt hat er 3 Wolkenkratzer und einen geschäftigen Markt und so etwas in der Art.

Wenn das Funding weiter so läuft wie momentan und der Erfolg weitere Ziele freischaltet, denkst du du wirst mehr Talente von außerhalb anziehen. Bist du gewollt mit Konkurrenten die ähnliche Passionen haben, wie Sid Meier zusammen zu arbeiten, oder denkst du das ganze ist wie dein eigenes Baby. Wenn ihr beiden Stärken daraus ziehen würdet, könnten dann deine Ziele früher erreicht werden?

Star Citizen ist so groß das ich Dumm wäre wenn ich denke würde ich könnte jeden kleinen Aspekt davon  kontrollieren. Ich brauch Leute von der Sorte die ein gesamtes Gefühl und einen Weitblick für das ganze haben, aber du weißt, ich habe meinen Bruder zurückgeholt von Lego Games. Er händelt eine Menge von allem, ich kann nicht alles selber machen. Was ich brauche sind Leute die sowas vorher schon mal gemacht haben denen ich vertraue und das ich ihre Empfindsamkeit mag. Um es kurz zu sagen, ich denke ja, ich wäre komplett offen um mit diesen Leuten zu arbeiten. Sid Meier wäre wirklich toll, aber ich denke er macht lieber seine eigenen Spiele.

Die Höhe der Ambitionen über die du sprichst sind essenziell der Himmel ist die Grenze.

Ich denke deshalb sind die Leute so aufgeregt und haben Star Citizen finanziert, weil es sind die Ambitionen der Vision, oder? Weißt du, Elite Dangerous sieht toll aus und sie haben es raus gebracht, aber sie sind noch nicht mal nah an dem Level wo wir sind, zum Teil weil wir diese Vision erschaffen haben und jeder sagt „Das ist verdammt verrückt, aber du weißt, ich will sehen das sowas passiert“. Und ich denke viele Leute unterschreiben das.

Von meinem Standpunkt aus gesehen denke ich, dass es machbar ist. Ich denke nicht das es sehr leicht wird, und das es in kurzer Zeit machbar ist, aber ich denke es ist definitiv machbar, speziell wenn wir in der jetzigen Situation sind und nicht die Einschränkungen haben wie in der Vergangenheit.

Als ich das ganze anging innerhalb der traditionellen Strukturen mit einem traditionellen Publisher, waren alle möglichen Dinge, wie: „ Wir sind nicht sicher ob wir das ganze komplett digital machen wollen. Wir brauchen unsere PS4 und Xbox Versionen und wir brauchen das ganze in diesem Release Zeitraum, weil zu diesem Zeitpunkt verkaufen wir am meisten und wir haben dann einen Deal mit Walmart“.  So gibt es alle diese Dinge die einem von einem Kompromiss abhalten und all die Ambitionen sind weg.

Ich denke, Peter Molyneux wird hier manchmal zu sehr durch die Mangel gedreht weil er wirklich einen Blick für gute Spiele hat. Also was passierte, speziell als er bei Microsoft war, er sagte da draußen „ Wir machen das alles“ und am Ende des Tages sagte Microsoft „ Wir müssen was fürs Weihnachtsgeschäft liefern, wir müssen Fable haben“. Also gingen die Produktmanager zu ihm und sagten „Cut, Cut, Cut “, Peter war so aufgeregt wegen einigen Features die wirklich cool waren, aber sie waren nun mal nicht zum Verkaufstermin fertig, also haben sie es nicht geschafft. Ich habe das gleiche bei Freelancer gemerkt am Ende. Es gab ne Menge Dinge die wir wollten aber ausgelassen wurden weil das Spiel released werden musste. Es verlor sein Level an Ambitionen. Jetzt in dieser Situation habe ich diese Probleme nicht, ich habe nicht die gleichen Probleme mit „ Du musst das Spiel jetzt sofort fertig machen und auf CD bringen“. Ja hier sind die großen Ambitionen, aber wir haben das Hangar und Dogfight Modul und wir wissen es wird noch einiges dazu kommen.

Ich denke, das alles Unterzeichnest du mir für dieses Universum. Mit der Zeit wird dieser Traum Realität und ich denke das wir sehr spannend für die Leute. Leute mögen es wenn sie Teil vom Prozess sind. Die Aufregung und die Passion, es ist wirklich erfrischend. Es hilft auch in einem gewissen Umfang über dieses Spiel zu informieren. Wenn man anfängt mit Leuten zu reden, bekommt man ein Gefühl dafür was wichtig ist und was nicht, und manchmal, wenn man mit Leuten redet denkt man, „ Das wäre ziemlich cool und ich kann es ganz leicht umsetzen.“ Es ist ne ganze Menge Zeug wenn man so wie sonst die Spiele macht, weiß man nicht ob es den Leuten gefällt bis sie in den Marktregalen liegen.  Vielleicht warst du in der Lage mir in dieser Folge zu folgen oder so. Ich fühle mich sehr nah an dem ganzen Prozess und es erlaubt dir viel früher die erste Version zu beeinflussen, ich hoffe das macht das Spiel viel stärker.

Seid bereit für den zweiten Teil meines Interviews mit Chris Roberts nächste Woche, es beinhaltet eine Zeitgenössische Beurteilung von der Spiele Entwicklung, seine Gedanken zum Aufstieg von Call of Duty, der Kauf Facebooks von Oculus, Crowdfunding und vieles mehr.

 

Übersetzung: Gothic

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: GAMESPOT.COM


// End Transmission

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