Das KI Design im Vanduul Swarm

Der Vanduul Swarm Modus wurde am 4. Juni Released und viele von euch Backer haben schon sehnsüchtig darauf gewartet eine Chance zu bekommen ihr Schiffe in den ersten Dogfights in Star Citizen zu fliegen. Für unser kleines Team in  Edinburgh, Scotland war es genauso bedeutsam..aber aus anderen Gründen.

Wir sind das Team hinter Kythera, die künstliche Intelligenz von Star Citizen und dem Arena Commander v.08 und das war auch gleichzeitig unser Game Debüt. Wir wussten was ihr sehen und  erleben möchtet und deshalb haben wir wochenlang getestet und an der Feinabstimmung gearbeitet. Aber es gab da noch einige Sachen derer wir uns vor den Rückmeldungen der Backer nicht sicher sein könnten.

Haben wir den richtigen Schwierigkeitsgrad gewählt? Gab es da irgendwo einen großen Bug oder Exploid den wir übersehen haben? Denkt ihr das es Spaß macht?

Wir haben eine Menge Spiele-Entwicklungs-Erfahrung hinter uns, aber diese Version war sehr persönlich – und sehr unmittelbar. Nur Stunden nachdem der Magische Build genehmigt wurde und der AC in die ganze Welt gestreamt wurde, haben in den ersten zwölf Stunden schon über 33000 Backer gespielt.

Der großartigste Moment war dabei zu zu sehen wie eine Backer das Gameplay  von Grunde auf neu erlernte und ihm tausende dabei auf Twitch TV zugesehen haben. Und er schien das alles sehr zu genießen.

Ein Balanceakt

Im Grunde genommen geht es ja hier um den Spielspaß. Wir von Moon Collider denken, dass ihr als Backer das ehrgeizigste Spiel das sich gegenwärtig in der Entwicklung befindet unterstützt. Aber alle diese Visionen, der Realismus und die ganze Immersion würde nichts wert sein wenn ihr der Meinung währt, dass es nicht Unterhaltsam genug ist um das Spiel zu spielen. Und als die Entwickler der KI für die Dogfights des Vanduul Swarm waren wir direkt an der Spielspaß Front. Aber ich glaube, dass wir zu guter Letzt alles mit dem Balancing hinbekommen haben.

Während die anderen Teams damit beschäftigt waren Waffe Fähigkeiten, Kontrollsysteme und Flugkontrollsysteme für die beste Raumkampferfahrung zu erstellen, arbeiteten wir mit den Designern Ben und Will in Manchester an den KI-Gegnern, die ja auch Spaß machen sollten. Da sich aber die Vorrausetzungen der anderen Systeme ständig veränderten, mussten wir natürlich auch die Scythes andauernd neu anpassen. Wenn z.B. die Raketen schwächer wurden konnten wir sie öfter einsetzen, wenn das IFCS die Schiffe schneller reagieren lässt, mussten wir auch die Scythes agiler machen.

Der Vanduul Swarm Modus hatte noch eine weiterer Herausforderung zu bieten. Er sollte nicht nur einen ersten Eindruck vom Dogfighting Modul vermitteln, sondern er war auch gleichzeitig als Trainings Mission gedacht damit ihr die Gelegenheit habt eure Raumschiffe zum ersten Mal im Star Citizen Universum zu fliegen. Hier gab es also viel zu lernen und das macht keinen Spaß wenn du dauernd in Stücke gerissen wirst bevor du die Kontrollen verstanden hast.

Ihr wisst jetzt das die Vanduuls in fünfzehn verschiedenen Wellen kommen und eine immer  bedrohlicher als die vorherige ist. Wir haben sichergestellt, dass die fünfzehnte Welle selbst für die besten Piloten eine Herausforderung ist. Niemand vom Entwickler Team hat die letzte Welle vor dem Release des AC geschafft aber wir wissen, dass es einige von euch bereits geschafft haben. Aber unsere größte Herausforderung war die erste Welle, da wir ja wussten, dass die Anfänger Piloten immer noch im Handbuch blättern müssen.

Schwäche zeigen

Man könnte denken, dass die KI-Programmierer immer wollen das  ihre KI so schlau wie möglich ist, aber die Wahrheit ist etwas subtiler.  Die beste Taktik für eine KI ist es, dass sie nicht immer Intelligent auf den Spieler wirkt (das ist auch wichtig für den Spielspaß). Die Vanduul KI kann nicht “Cheaten” und sie hat keinen Zugriff auf Informationen die der Spieler ebenfalls nicht hat. Außerdem unterliegen sie den gleichen Physikalischen Regeln. Sie können aber Informationen sehr viel schneller verarbeiten als es ein sehr gut ausgebildeter Kampfpilot  je könnte. Um nun den Gegner eine faire Chance zu geben müssen wir Stärken und Schwächen einbauen.

Natürlich bekommen wir auch nicht immer alles gleich beim ersten Versuch hin. In einer frühen Version des Vanduul Schwarm haben wir einfach die Zielgenauigkeit der Gegner heruntergesetzt. Es schien auch zu funktionieren bis wir bemerkt haben, dass du dein Raumschiff bewegungslos im Weltraum stehen lassen könntest und die Scythes würden immer noch danebenschießen.  Wir haben das jetzt geändert und die Zielgenauigkeit  variiert mit deiner Geschwindigkeit. Nun sieht es aber so aus als ob einige Leute ganz gut im Entkoppelten Modus wären und sie wie ein Turm in einer geraden Linie fliegen….möglicherweise sollten wir das etwas erschweren.

Wir wollten auch einen bestimmten Stil des Kampfes in unsere Dogfights  betonen. Im PvP wirst du ganz sicher Schiffe sehen können die wie in einem mittelalterlichen  Turnier aus allen Waffen feuernd aufeinander zufliegen werden. Aber wir sind der Meinung, dass ihr viel lieber den Nervenkitzel der Jagd fühlen wollt wenn ihr versucht an das Heck des Feindes zu kommen und ihn zu verfolgen und zu beschießen. Deshalb haben wir die Vanduuls auch so programmiert, dass sie sich ab und zu zurückziehen und ihr die Gelegenheit habt hinter sie zu kommen.

Also wird die KI mich immer gewinnen lassen? Nein, definitiv nicht. Wir haben die Scythes im Vanduul Swarm nur etwas an die Leine gelegt um sicher zu stellen, dass jeder seine eigene Lernkurve finden kann. Wir hoffen natürlich, dass wir den Schwierigkeitsgrad in etwa richtig getroffen haben. Wenn ihr auf die späteren Wellen trefft werdet ihr schnell merken, dass die Vanduuls immer besser werden und euch Schwierigkeiten bereiten werden. Ihr könnt euch aber sicher sein, dass die KI im PU sich wesentlich von der im Vanduul Swarm unterscheiden wird. Dort werdet ihr KI Piloten finden die genauso schlau und rücksichtslos wie die besten menschlichen Spieler sein werden.

Ein Alien Schwarm mit Persönlichkeit

Chris weißt uns immer wieder darauf hin wie wichtig die Persönlichkeit der Star Citizen KI Gegner ist. Deshalb haben wir sehr viele veränderbare Parameter in ihre “Profile” eingebaut  um diese Persönlichkeit zur Geltung zu bringen. Ben Sharples aus dem Manchester Team war in der Lage diese gut zu nutzen.

Die Raumschiffe die auf euch zufliegen mögen alle Scythe sein, aber es sind nicht immer dieselben, denn ihre Stärke variiert. Die Bosse benutzen z.B. Raketen während das die einfachen Vanduuls nicht tun. Ist euch eigentlich schon aufgefallen, dass euch jeder der Bosse auf eine unterschiedliche Art angreift?

Der erste Boss auf den ihr trefft ist der “Little King”. Er ist darauf programmiert auf Distanz zu bleiben und euren Raketen mit Gegenmaßnahmen auszuweichen. Weiterhin versucht er euch aus dem Zentrum der Schlacht heraus zu ziehen. Der zweite Boss, “The Priest”, versucht immer sehr nahe an euch ran zu kommen um euch mit gezielten Feuerstößen zu beschädigen. In den Foren gibt es Gerüchte darüber das die Scythes versuchen euch zu rammen. Aber das machen sie nicht wirklich…es ist nur ihre Art “Hallo” zu sagen.

Ihr werdet sehen das wir das alles im PU und bei Squadron 42 weiterführen werden um den verschiedenen KI Piloten zu ermöglichen, dass sie ihre individuellen Ziele verfolgen und erreichen können. Das gilt sowohl für die kurzfristigen als auch für die langfristigen Ziele und den Entscheidungen die sie im Kampf treffen werden.

Eure Team Kameraden im Vanduul Swarm hießen ursprünglich “Ben” und “Willus”…keiner weiß eigentlich warum. Auch wenn wir traurig sind das es sie nicht mehr gibt, freuen wir uns darüber das “Warlord” und “Vixen” sehr viel aggressiver sind.

Freundliche Hornets

Lasst uns einen kurzen Blick auf die beiden Verbündeten, die euch auf euren Mission begleiten, werfen. “Warlord” und “Vixen” sind weit davon entfernt Top Gun Piloten zu sein, aber wir denken, sie sind sehr gut in ihrer eigentliche Aufgabe: Den Vanduuls alternative Ziele geben und sie von euch abzulenken. Dies gibt euch die Gelegenheit eure Ziele selbst zu wählen und ihr habt immer packende Dogfights um euch herum…es ist immer besser wenn es jemanden anderen passiert.

Diese KI Charaktere zu erstellen wird ein hartes Stück Arbeit für die Designer, genauso wie für uns werden. Aber wir haben den Designern schon einige Tools zur Verfügung gestellt damit sie ihren Job richtig gut machen können. Wir haben schon im Vanduul Swarm erkannt, dass wenn wir den KI Piloten Namen wie “Boss1 oder Boss 2” geben sie auch ein unterschiedliches Verhalten haben. Aber wenn wir ihnen nun Namen geben wie “The Priest” und damit schon etwas auf ihr verhalten hinweisen, werden sie plötzlich “Lebendig”.

Ihr denkt nun wahrscheinlich, dass wir das alles von Anfang an so geplant hatten…aber dem war nicht so. Die KI Kameraden kamen erst später dazu. Sie waren ein Geistesblitz von Will Greenough, Designer bei Foundry 42 der auf dem Weg von uns nach Manchester war. Das hinzufügen von “freundlicher KI” in einem so späten Stadium der Entwicklung ist an sich schon eine sehr beängstigende Sache, aber wir haben es versucht, auch wenn ich sagen muss, dass wir dabei sehr nervös waren, obwohl wir wussten, dass sich dadurch viele Probleme ergeben könnten. Aber andererseits wiederum haben die Hornets schon lange vor die ersten menschlichen Spieler Dogfights mit der Kythera KI durchgeführt.

Wir mussten also keinen neuen Code dafür schreiben. Außerdem gab es praktisch keine Level Einstellungen, da die Kythera KI dazu in der Lage ist eigene fundierte Entscheidungen zu treffen und nicht sklavisch Designer Vorgaben folgt.

Als wir von der Idee gehört hatten war Will schon dabei es auszuprobieren und hat das ganze Szenario zum Leben erweckt. Wir dachten uns, dass es ziemlich gut ankommen würde und so machten wir es einfach.

Der nächste Schritt: Das Universum

Was machen wir nun als nächstes mit der Kythera KI? Da das DFM nun endlich Online ist können wir unseren Fokus auf die KI im restlichen Star Citizen Universum legen.

Am Tag des Arena Commander Releases war in Manchester das Designer Treffen für Squadron 42 und wir wurden daran erinnert, wie viel KI noch für das restliche Universum benötigt wird. Zum einen benötigen wir sie für das FPS Element und zum anderen natürlich für die riesengroße Bevölkerung im PU. Über einige dieser Herausforderungen habe wir bereits auf unserer Webseite gesprochen.

Es wird noch viele Verbesserungen und neue Funktionen für den Vanduul Swarm geben. Es wird noch etwas dauern aber ihr könnt euch sicher sein, dass wir noch an einigen Gameplay Modi arbeiten von denen wir wissen das ihr sie sehen wollt.

In der Zwischenzeit können wir nicht genug betonen wie sehr wir uns über euer Feedback freuen. Es ist sehr schwer für uns das alles zu finden und zu lesen und trotzdem in der Entwicklung von Star Citizen weiter voran zu kommen. Wir standen noch nie vorher in einem so engen Kontakt zu den Spielern und wir sind euch sehr Dankbar für eure Unterstützung. Ich hoffe, ihr teilt weiterhin eure Gedanken und Bugreports bis zum Release des fertigen Spieles mit uns.

Wir hoffen, dass ihr Spaß mit dem Vanduul Swarm habt. Aber dies war nur der erste Schritt auf dem Weg ein Universum zum Leben zu erwecken.

END TRANSMISSION

 

Übersetzung: Mera Luna und Stardust

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: RSI


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