Wöchentlicher Report 12. – 16. Mai 2014

Grüße Sternenbürger

lasst mich mit der Information beginnen auf die ihr am meisten wartet. Wir haben geplant den Arena Commander in zwei Wochen am 29. Mai zu starten. Unser Ziel ist es das jeder Backer dann Zugriff auf die Einzelspieler Modi Free Flight und Vanduul Swarm hat. Außerdem wird die erste Gruppe von Testern  damit beginnen können den Multi Player Teil des Spieles zu testen. Von diesem Zeitpunkt an werden wir die Anzahl der Multi Player Tester ständig weiter erhöhen solange das Spiel stabil läuft. Wenn es Probleme gibt werden wir sie lösen und dann damit fortfahren weiteren Spielern den Zugang zu den Multi Player Modus zu erlauben.

Dieses Release Datum basiert auf den bestmöglichen Projektionen die wir mit den Star Citizen Produktions-Teams diesen Nachmittag erarbeitet haben. Dies ist ein großer Teil der Entwicklung einer Produktion die normalerweise “Unsichtbar” ist. Du planst jedes Detail,von dem du glaubst das es für den Release des Spieles notwendig ist, aber manchmal (aber meistens eher mehr als weniger) gehen Sache schief und die Vorhersagen passen nicht mehr. Das sind Dinge wie Bugs die wir nicht vorhersehen konnten, Features von denen wir noch nicht wussten das wir sie brauchen und so weiter. Deshalb hatten wir bis jetzt noch keinen festen Release Termin angegeben. Es hat nichts mit dem Marketing oder das wir euch nicht in das Cockpit lassen wollen zu tun….es ist ganz einfach ein Teil der Entwicklung und es gibt nur wenige Spiele die komplexer als Star Citizen sind. Aber momentan sind wir uns ziemlich sicher, dass wir diesen Termin halten können. Auch wenn wir in den nächsten zwei Wochen noch viel zu tun haben werden!

Bevor es mit den Reports aus den anderen Studios weitergeht will ich euch noch aufzeigen was wir genau in den nächsten beiden Wochen, wenn alles gut geht, in der Arena Commander Entwicklung tun werden.

17.Mai

Unsere IT Gruppen werden unsere Globale Server Infrastruktur einem Update unterziehen. Viele unserer Tools, die wir zur Entwicklung von Star Citizen benötigen, brauchen ein Update und deshalb werden wir eine Downtime der Server benötigen. Diese werden wir in der “Roten Zone” durchführen, so dass wir trotzdem eine  24 Stunden Entwicklung, rund um die Welt, des Arena Commanders haben werden. Während dieser Downtime werden wir auch den Wechsel zu einer viel flexibleren und fortschrittliche Architektur für unsere Content-Management-System Perforce durchführen. Wir werden ein Upgrade auf Perforce Streams , die viel schnellere und flexibler Bewegung zwischen Code- Branches für unser Entwicklungsteam ermöglicht, machen. Das ist eine Vorbereitung auf die zusätzliche Komplexität die wir beim Start und dem betreiben des Multi Player Services von Arena Commander  benötigen. Das Update am Samstag wird es uns dann ermöglichen das finale Arena Commander Update auf der ganzen Welt bereit zu stellen (beschädigte Daten von diesen Servern war ein wichtiges Thema bei der PAX East Enthüllung ! ).

18. Mai

Mit den neuen Servern werden wir den Arena Commander Release vom Rest von Star Citizen “abspalten”. Dies wird den Arena Commander vom Rest des Spieles, das von den anderen Teams entwickelt wird, trennen. Damit bezwecken wir das die Daten von den anderen Teams auf der ganzen Welt die nichts mit dem DFM zu tun haben (also Sachen wie: FPS Waffe, Planetside Maps oder zukünftige Schiffe usw.) keine Bugs verursachen können über die sich das Team dann Gedanken machen muss.

19. Mai

Das QA Team beginnt mit der finalen Phase des Bug Fixings beim Arena Commander Release. Sie werden das gesamte DFM testen und alle Fehler die sie finden Katalogisieren. Das sind z.B. Schiffe die nicht an der richtigen Stelle Spawnen, Physik die nicht richtig funktioniert, Disconnects während der Gefechte usw. Dies hilft uns dabei festzulegen welche Bugs wir unbedingt noch Fixen müssen bevor wir das DFM Releasen können. Es ist wichtig, dass ihr bedenkt, dass unser QA Team wahrscheinlich nicht alle Bugs finden wird und wir auch vor der Veröffentlichung nicht alle Fehler beheben können. Wir  Releasen diesen schon Spielbaren Code sehr viel früher für die Community als dies normalerweise bei einer AAA Spiele Entwicklung üblich ist. Aus diesem Grund wird nicht alles so toll funktionieren wie es bei einem normalen Release der Fall wäre und deshalb benötigen wir eure Unterstützung um all die Bugs zu finden und um ein Feedback zum Gameplay von euch zu erhalten.

23. Mai

Der offizielle, Studio übergreifende Spieltest des Arena Commander beginnt. Dies ist die Phase bei der jeder, der nicht mit dem beheben eines wichtigen Bugs beschäftigt ist,  so viel wie möglich das DFM testet. Ab diesem Zeitpunkt wird es nur noch bestimmten Leuten möglich sein Veränderungen in das DFM einzubringen.

27. Mai

Zu diesem Zeitpunkt hoffen wir bereits die “krassesten” Bugs behoben zu haben. Aber es wird dennoch noch viele kleinere Probleme geben die wir noch beheben müssen. Hier endet auch unsere Frist für den Launcher. Der muss ab jetzt für die auf ihn zukommende Flut von Usern bereit sein. Außerdem werden die ersten Server für den Release hochgefahren. An diesem Punkt werden alle “Check In” Privilegien widerrufen und können, nach Bedarf, nur von der Senior Production Staff oder von mir selbst wieder aktiviert werden.

28. Mai

Der Release  Build des Spiels wird kompiliert werden. Wenn alles wie geplant läuft, ist dies die Version des Arena Commanders die ihr spielen werdet! Das Turbulent Team wird die Webseite umschalten und diese Version des Arena Commander den Backern zugänglich machen. Ich werde am Abend des 28. Mai persönlich den Arena Commander als fertig für die Community abzeichnen und freigeben. Aber seid euch darüber bewusst, dass es im DFM immer noch Bugs, darunter vielleicht auch einige ziemlich “Böse”, geben wird. Wie schon gesagt, liegt unser primärer Fokus darauf eine Version Online zu bringen, damit unsere Community uns dabei hilft alle Bugs und Probleme zu finden und gemeinsam an der Verbesserung des Arena Commander zu arbeiten.

29. Mai

An diesem Morgen wird das Web Team zusätzliche Authentifizierungs- und Web-Server in Erwartung des hohen Traffic hochfahren. Das Engineering Team beginnt mit dem “Aufwärmen” unserer  Cloud Server die sich auf der ganzen Welt verteilt befinden und stellen Sicher, dass das Release Build bereit für die User ist. Am Ende des Tages werden wir die Webseite Updaten und so das Spiel für alle zugänglich machen. Damit wird das öffentliche Release Build (wir nennen es Version 0.8) für euch bereit zum “Testen” sein.

Danach werden wir damit fortfahren die verschiedenen Game Modi fertigzustellen, das Balancing verfeinern, Hotfixes zu erstellen und immer mehr und mehr Server für immer mehr Multi Player Spiele bereit stellen.

Die Version 0.9 wird ein Zwischenschritt mit zusätzlichen Features, fein Tunning, Bug Fixes und dem “Squadron Battle” Modus sein.

Die Version 1.0 wird erst kommen wenn alle den Multi Player Teil spielen können und alle Spiel Modi integriert sind (Capture the Core wird erst in Version 1.0 erscheinen).

Wie ihr sehen könnt, haben wir über die nächsten zwei Wochen sehr viel zu tun und es können noch viele unvorhergesehene Dinge passieren. Ich glaube, dass wir das beste Entwickler Team der ganzen Spiele Industrie haben und das wir von der besten Gamming Community unterstützt werden. Wir werden euch natürlich zu diesem Prozess weiter auf dem laufenden halten und falls sich etwas an unseren Planungen ändert, euch darüber informieren so schnell es geht.

Das ist eben das besondere an Star Citizen – ihr bekommt einen sehr engen und persönlichen Einblick davon wie die Entwicklung eines Spieles funktioniert. Also genießt es!

– Chris Roberts

 

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Travis Day, Dogfight Producer

Grüße Citizens,

ich freue mich darauf mit euch wieder die Fortschritte  all unserer Studios bei  der Entwicklung des BDSSE zu Teilen. Ich will das Update dieser Woche einmal etwas anders beginnen und unseren Team die Anerkennung geben die es verdient. Unser Team ist viel größer  und besteht nicht nur aus den  Leute die hier im Santa Monica Studio sind. Während wir hier in Santa Monica führend für die Entwicklung des Arena Commander sind währen wir ohne die Unterstützung der anderen Teams nicht so weit wie wir es jetzt sind. Zusätzlich sind zur Zeit  Leute aus sieben anderen Studios , interne und externe, die mit uns hier an der Verwirklichung der BDSSE arbeiten. Wir in Santa Monica haben das Glück das wir von einer unglaublich talentierten Gruppe von Entwicklern auf der ganzen Welt bei der Entwicklung des Arena Commander unterstützt werden. Wir wollen damit etwas abliefern auf das unsere Backer stolz sein können. Wir in Santa Monica wollen euch allen dafür danken das ihr für unsere Community eine solch erstaunliche arbeite leistet.

O.K. genug damit. Zurück zu den Details zu dem was wir in Santa Monica gemacht haben. Wir hatten euch ja schon vom detailierten Schadensmodell unserer Schiffe erzählt und das ihr sie in hunderte von kleinen Einzelteilen zerlegen könnt. Also wenn ihr nun ein, oder zwei oder drei Schiffe zerlegt habt werden hunderte von teilen im Orbit herumfliegen. Ich freue mich nun darauf euch mitzuteilen das wir die Arbeiten am  “Debris Manager ( etwa Trümmer Manager)”, der von unserem Gameplay Programmer Mark Abent geschrieben wurde, beendet haben. Während sich das hier nicht so wichtig anhört ist es aber etwas das euch einige der spannendsten Spiele Erlebnisse bescheren kann.

Euer Schiff fliegt herum und alle teile davon werden von ihm selbst kontrolliert.  Sobald nun ein Schaden auftritt und es beginnen Teile vom Schiff weg zu brechen fängt der “Debris Manager” mit seiner Arbeit an. Er verwaltet ihre Physik, die Partikeleffekte, Organisation IDs, LODs und Entfernung usw. Klingt immer noch nicht spannend? O.K. lass es uns anders erklären: Wenn du einen Vanduul jagst und du schießt ihm eine Steuerdüse ab die immer noch Schub gibt und diese fliegt auf dein Cockpit zu, trifft auf deinen Schutzschild und prallt mit einem Effekt im Schutzschild ab hast du das dem “Debris Manager” zu verdanken. Später im persistenten Universum wenn du einem Feind einen Flügel wegschießt der eine mächtige Waffe trägt kannst du nach dem Kampf längsseits fliegen und diesen mit dem Traktorstrahl an Bord holen und wenn du willst auf dem nächsten Planeten verkaufen. Das hast du auch wieder dem “Debris Manager” zu verdanken.

Als nächstes haben wir wieder einige spannende Updates am HUD vorgenommen. Das HUD ist wahrscheinlich eines der Teile an dem die meisten Leute  gearbeitet haben. Es begann mit den Pre Vis Konzeptarbeiten von Johnny Likens sowie mehreren Bewegungs- und Look Ideen. Als das Konzept von Zane Bien fertiggestellt war begann er damit die ganze Artwork von praktisch jedem einzeln Teil des HUDs und des Cockpit Displays zu entwickeln. Zur gleichen Zeit arbeitet das Foundry 42 Team an der Programmierung zum Radar- und Ziel System. BHVR war an den Arbeiten mit dem “Holorenderer Framework” beschäftigt. Dies ist das System dem alle 3-D Objekte im HUD zugrunde liegen und auch für die Projektion der Schiffs Displays sorgt. REDACTED hat uns dabei geholfen das HUD auf das Visier des Helmes zu bekommen.

Diese Woche haben wir alle Kernelemente des HUDs fertiggestellt und damit begonnen am fein Tunning der verschieden Displays, dem Hinzufügen von Informationen oder Rückmeldungen, etwas mehr Ordnung in die verschiedenen Elemente zu bringen und mit der Optimierung der Leistung und der KI begonnen. Es war ein langer Weg aber nun sehen wir an der endgültigen Form des HUDs das sich das alles gelohnt hat. Wir sehen jeden Tag wie sich das HUD immer näher an Zane’s wunderschönen Konzept Mockups annähert.

Auf der Physik Seite haben wir die Arbeiten an der Implementierung der “Red Out” Effekten, die von unseren Grafik Programmierern erstellt wurden, beendet. An der “Visuellen Front” haben wir große Fortschritte bei dem hinzufügen von verschiedenen coolen Partikeleffekten für die verschiedenen Beschädigungsgrade innerhalb deines Cockpits gemacht. Hier könnt ihr direkt fühlen wie die Treffer euer Schiff immer stärker beschädigen. Die Visual Effects sind ein weiteres Beispiel dafür das ein Global agierendes Team sehr hilfreich bei der Erstellung  von Effekten sein kann. Diese Arbeiten wurden von vielen Künstlern aus verschieden Studios durchgeführt und es war ein großartiger Prozess der Zusammenarbeit auf dem hohen Visuellen Level den wir für Star Citizen haben.

Diese Woche haben wir einen neues Mitglied im Entwickler Team bekommen. Es ist Alex Mayberry und er übernimmt die Rolle als Executiv Producer für Star Citizen. Er und seine Erfahrungen erweisen sich bereits als sehr wertvoll für unser Globales Team und für die Verbesserung unsere Arbeits- Prozesse. Wir freuen uns sehr ihn bei uns an Bord zu haben.

Wie immer bedanke ich mich bei euch für das Lesen des Santa Monica Studio Reports und freue mich das ihr an unseren Fortschritten teil haben könnt. Wenn ihr noch irgendwelche Fragen habt dann stellt sie uns bitte im “Ask a Developer” Forum auf der RSI Seite.

Bis zum nächsten Mal!

Cheers,

Cloud Imperium Santa Monica

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Eric Peterson, Studio Directorr

Hallo Citizens,

es war wieder eine sehr anstrengende Woche hier in Austin sowohl auf der Seite des  persistenten Universum als auch bei der Arbeit am Arena Commander. Ich würde ja gerne schreiben das meine Hände vom andauernden testen des DFM müde geworden sind… aber Tatsache ist leider, dass wir die meiste Zeit damit verbracht haben Bugs am Backend zu beheben die uns am Test mit den anderen Studios gehindert haben. Wir haben Vertrauen in das jetzige Build und wollen es unbedingt zu euch rausbringen.

Unsere Engineers haben sehr hart daran gearbeitet die Bugs am Multi Player Server Code zu beheben sowie an der  Fertigstellung der neuen Build System Hardware. Damit werden wir euch Patches sehr viel schneller und effizienter zur Verfügung stellen können. Beim Arena Commander fühlen wir uns wie eine große Dose Insekten Vernichtungsmittel während wir uns durch den Code arbeiten und die Fehler im Multi Player, bei den Schiffen, den Animationen, dem Sound und den Partikeleffekten finden und beheben. Yes Sir, wir sind sehr damit beschäftigt den Arena Commander zu einem  lustigen und stabilen Ort für euch zu machen.

Unsere Designer arbeiten zumeist am persistenten Universum – aber jedes Mal, wenn wir in einen großen Dogfight gehen müssen wir uns bewusst sein, dass dort auch Rob Irving ist. Er und seine Raketen sind ein sehr gefährlicher Gegner.

Das Audio Team unterstützt die Fertigstellung des Arena Commander und hat diese Woche die ersten Teile der Musik von Pedro Camacho eingebaut. Außerdem haben wir die Sound Effekte für die vielen Manövrier Triebwerke und die Sound Effekte im allgemeinen für die 300i und die Aurora hinzugefügt. Wir nehmen noch einige Veränderungen am Sound Mix vor, damit man hören kann, was passiert wenn noch einige andere Schiffe im Dogfight um einen herum fliegen. Dann arbeiten wir noch sehr hart an den Atemgeräuschen des Spielers.

Auf der Kunst Seite machen unsere Partner von CGBot einige Revisionen am Schadensmodell der 300i und der Aurora. Als wir die Schiffe Ingame getestet haben waren wir total davon begeistert wie viele sehr kleine Trümmerstücke ein Schiff hat. CGBot hat sich dieser Teile angenommen und einige der ganz kleinen Teile, die eher wie Feenstaub aussehen, herausgenommen. In der Zwischenzeit hat sich unser internes Team mit dem Helm, der euch zum Arena Commander bring, beschäftigt. Außerdem haben sie viele Schiffskomponenten erstellt und weiter an der Feinjustierung der Schiffe für den ersten Release des Arena Commander gearbeitet.

Unsere Animations- Abteilung hat uns diese Woche mit einigen neuen Animationen begeistert. Die Gesichts Animationen funktionieren nun auch in der Game Engine. Wir habe nun auch ein neues Kopf Kamera System das eine besser First Person Erfahrung erlaubt und wir haben dem Spiel weitere Schiffsanimationen hinzugefügt. Wir haben neue und aktualisierte Animationen für das ein- und aussteigen aus der 300 i, die Interaktion mit den Kontrollen im Cockpit  und für die Benutzung des Schleudersitzes ins das Spiel eingebaut.

Das CIG Austin QA Team ist dabei die Builds zu testen sobald sie verfügbar sind und sie arbeiten dabei sehr eng mit unseren neuen QA Partner von Foundry 42 zusammen. Sie waren eine große Hilfe beim testen und mit ihrem Feedback dazu wie wir die Testabläufe im ganzen verbessern können. Es ist für uns sehr gut das wir nun auf der ganzen Welt nahezu rund um die Uhr testen können. Wir sind sehr beeindruckt von dem Willen der ganzen Teams uns bei den Tests zu helfen und es ist sehr hilfreich von allen Abteilungen heraus ein Feedback zu erhalten. Die Entwicklung geht mit Lichtgeschwindigkeit voran. Das Spiel macht jetzt schon viel Spaß und wir können es kaum erwarten es mit euch zu teilen.

Zu den nicht Dogfight Aufgaben die wir  diese Woche hatten zählte das weitere Sammeln von Mocap Daten für das First Person Shooter Modul. Wir haben ein neues Set von Animationen ohne Waffen für das herumlaufen und rennen im Hangar aufgenommen und setzen diese bereits im Code um. Außerdem arbeiten wir noch an Animationen für die kommenden Schiff Werbespots.

Die Produktion ist sehr damit beschäftigt die Bugfixing Aufgaben zu verfolgen und sicher zu stellen, dass Jira ständig Up to Date für den bevorstehenden Start des Arena Commander ist. Unser Produktions-Team arbeitet  jeden einzelnen Tag an der Verbesserung des Arena Commander und am Zeitplan für die Globalen Entwicklung der verschieden Schiffs Typen, damit die Citizen mit allen möglichen Schiffs Typen durch das Universum fliegen können.

Das war es aus Austin! Ich freue mich auf den für heute Abend anstehenden Spiel Test und bis dahin habe ich noch einen vollen Terminplan mit Meetings und Diskussionen zum bevorstehenden Rollout.

See you all in the verse.

Eric

FOUNDRY 42

Erin Roberts, Studio Director

Hallo aus Manchester!

Diese Woche war das Star CitizenUK Team mit einigen Fein-Tuning-Arbeiten beschäftigt um sicher zu stellen, dass der Arena Commander zu seinem baldigen Release auch glänzend aussehen wird. Wie sagt man immer…du hast nur eine Chance um einen guten Eindruck zu hinterlassen…und wir wollen sicher sein, dass der Arena Commander euch Spielern eine Eindruck davon gibt was in Star Citizen alles möglich sein wird.

In Sachen Spiel Modi haben wir den Einzel Spieler Modus Vanduul Swarm  (und wir hoffen das ihr ihn sehr bald selbst spielen könnt) diese Woche getestet und ich freu mich euch mitzuteilen, dass der schon richtig viel Spaß macht. Die meiste Arbeit hatten wir mit der KI und dafür zu sorgen das es Spaß macht gegen sie zu Kämpfen und das Flugverhalten realistischer zu machen. Nun da die KI funktioniert können wir zu den Strukturellen Fragen des Modus gehen. Das sind so Fragen wie: “Wie viele Kämpfer in einer Welle? ‘, wie viele Wellen ? ” Und “wie hart machen wir die Kämpfer ? ” und die müsse natürlich auch beantwortet werden. Dann arbeiten wir noch an den einzigartigen HUD Elementen und richtig coolen VFX  für diesen Modus. Wir haben bald alles fertig und momentan macht es einfach nur Spaß sich hinter einen Vanduul zu hängen, das Feuer auf seinen Antrieb zu eröffnen und zu sehen wie die Treibstofftanks mit einem befriedigenden BOOOM explodieren.

Das Art Team hat sich auf die Visual Effekts des Capture the Core Modus fokussiert. Wir haben noch etwas mit der Beleuchtung experimentiert. Wir sind noch in einem sehr frühen Stadium dieses Prozesses aber wir können euch jetzt schon sagen, dass es in Zukunft ziemlich cool aussehen wird. Mit der Integration des CryEngine Codes Version 3.6 gab es einige kleiner Verluste bei der Qualität bereits existierender Effekte und wir waren damit beschäftigt sie wieder auf unseren Qualitäts Standard zu bringen. Dann habe wir weiter an der Spiele Umgebung für den Conquest Modus gearbeitet und es ist nun dazu bereit das wir ihn mit dem DFM testen können. Unsere Animations- Abteilung experimentiert mit In Game Reaktionen der Piloten und machen den Vanduul Piloten bereit für seine Scythe.

Unsere Programmierer und Designer arbeiten an ca. einer Million kleinerer Aufgaben um die Version 1.0 fertig zu stellen. Das beinhaltet das “verschönern” der HUD Farben, ein Update des ITTS Fadenkreuzes, setzten der Regeln für das Herauskatapultieren von Piloten, das Respawnen und das Bugfixing. Dann haben wir noch das Nachladen der Raketen für den Vanduul Swar Modus in Angriff genommen, das Treffer Feedback, die Controller Integration und Arbeiten bei  der SFX Implementierung durchgeführt.

Das war es schon wieder aus Manchester. Verpasst in zwei Wochen auf keinem  Fall den monatlichen Bericht um mehr über das zu erfahren an was wir noch an SQ 42 und den Pledge Schiffen wie die Gladiator und Retaliator machen.

Übersetzung: Stardust und Mera Luna

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: RSI

END TRANSMISSION


// End Transmission

4 Kommentare

  • Avatar
    OnkelPrometheus

    Ihr seid spitze!
    Seitdem ich nun im HQ-Forum angemeldet bin, lese ich täglich (oder wann auch immer ihr neuen Content übersetzt) eure Beiträge durch. Die Fehlerzahl ist so minimal und alles ist geschrieben, als wäre Chris Deutscher und hätte es sogleich in seiner Muttersprache geschrieben.
    Ich bin echt begeistert von euch!
    Vor allem deswegen, weil mir a) Englisch als Sprache nie lag und ich nur 1/10 davon verstehe und b) ich mir solch lange Texte in Englisch durchlesen würde.
    Vielen, vielen Dank, dass ihr auch so nicht-Englisch-sprachige Mitglieder der Star Citizen Community unterstützt!
    Viele Grüße,
    OnkelPrometheus

  • Avatar
    Mera Luna

    Hallo OnkelPrometheus,
    das freut uns sehr, denn wir versuchen auch die Übersetzungen so authentisch wie möglich zu machen.
    Vielen Dank für dein Lob und wir versuchen natürlich auch weiterhin die Übersetzungen für die deutschsprachige Community zur Verfügung zu stellen.
    Viel Spaß weiterhin mit Star Citizen und auf unserer Seite 🙂
    Viele Grüße
    Stardust und Mera Luna

  • Avatar
    Denis

    Hallo zusammen,

    Ich kann OnkelPrometheus nur zustimmen. Eure Beiträge sind klasse und Ihr schreibt wirklich sehr gute Übersetzungen und das auch noch echt flott. =)
    Vielen Dank für die ganze Mühe die ihr euch macht.

    Viele Grüße
    Denis

    • Avatar
      Mera Luna

      Hi Denis,
      vielen Dank für dein Feedback. Wir bemühen uns halt immer flott und auf dem “Laufenden” zu sein, damit die Meldungen zeitnah weiter gegeben werden.

      Viele Grüße
      Stardust und Mera Luna

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