Wir haben Chris Roberts und Chefdesigner Rob Irving gebeten, uns durch eins von Star Citizens komplexesten und revolutionärsten Aspekten zu führen: das komplett-simulierte Wirtschaftssystem!
Die Leiter aufsteigen
Tony kam aus bescheidenen Verhältnissen. Er lebte davon, mit einem alten Aurora Clipper im System Ellis für seines Vaters Minenoperation auf Pinecone Erz zu befördern. Der Tag, an dem er es schaffte, nach Kiel zu springen und sich eine brandneue Freelancer aus dem Musashi-Austellungsraum zu kaufen, war der stolzeste Tag seines jungen Lebens.
Von da an fand er Spaß daran, die großen Handelsrouten entlang zu navigieren, immer größere und wichtigere Ladung mitzunehmen und sich in der Händlergilde einen Namen zu machen.
Um so länger die Tour, um so besser; er sah das Universum und verdiente damit gleichzeitig sein Geld.
Innerhalb von 3 Jahren besaßen er und eine Gruppe von Freunden zwei Starfarer, zwei Caterpillars (für die unruhigen Systeme) und eine Constellation (leicht benutzt). Er hatte verlässliche Kontakte in 17 Systemen. Als ihnen das nicht genug war, gründeten die sieben Freunde die “Anvil and Forge Mining Company” und begannen, ihre Aktivitäten auf Erzförderung auszuweiten.
Eventuell wird A&F sich seine eigene Erzraffinerie kaufen, um ihr Erz kostengünstiger auf den Markt zu bekommen. Tony träumt schon davon, aufzusteigen und seine eigenen Metalleinzelteile für die großen Waffenhersteller herzustellen.
Alles ist möglich … the stars are the limit …
Die Ökonomie
Wir werden oft nach dem Wirtschaftssystem von Star Citizen gefragt. Wir werden euch heute eine kurze Einleitung in dieses System und wie es das Spiel reicher, eindringlicher und spaßiger macht, geben.
Im Grunde ist SC eine umfangreiche lebende Welt, die verblüffend detaillierte Raumkampfsimulation mit einem gleichermaßen in die Tiefe gehendem Modell der Wirtschaft von sternenumspannenden Reichen kombiniert.
DISCLAIMER: Wie alle frühen Veröffentlichungen von Designinfos ist dies eine laufende Arbeit. Besonders die Ökonomie, in all ihrer Unbeständigkeit, benötigt einfühlsames Balancing, weshalb sich die Systeme und Daten noch ändern können.
Die Maschine
Um eine halbwegs stabile Wirtschaft erzeugen zu können, die dennoch durch Spieleraktionen beeinflusst werden kann, wird die Ökonomie von Star Citizen so aufgebaut, das sie Millionen von Wesen (ob Spieler oder NPCs) repräsentiert, die zusammenarbeiten, um Rohstoffe und fertige Produkte vom einen Ende der Galaxis ins andere zu bewegen. Minenarbeiter und andere Rohstoffbeschaffer arbeiten, um die grundlegenden Rohstoffe den verfügbaren Quellen zu entreißen, Händler sammeln diese Güter und liefern sie zu anderen Plätzen, Eskorten beschützen diese Konvois (während Piraten das Gegenteil versuchen), Raffinerien veredeln diese Güter und Fabriken bauen daraus die fertigen Produkte, nach denen Nachfrage quer durch das ganze SC Universum besteht. Diese Güter haben keinen örtlich festgelegten Fixpreis. Stattdessen erschaffen wir ein organisches System, das verfolgt, wie viel von was verfügbar ist, wie sehr es gebraucht wird, wo es gebraucht wird und was Individuen bereit sind, dafür zu zahlen.
Weil die Simulation eine reale Bevölkerung darstellen soll, die ihren Tagesgeschäften nachgeht, wird ein NPC Frachter einspringen, wenn der Spieler XY zum Erztransport von Ellis nach Terra nicht verfügbar ist. Wenn eine Eskorte benötigt wird und sich keine Spieler zum Eskortieren finden, werden NPC Piloten das Eskortieren übernehmen. Auch Piraten könnten NPC- oder Spielerschiffe sein.
In der Zwischenzeit werden genauso auch die Knotenpunkte, die diese Güter weiterproduzieren, veredeln und konsumieren, von NPCs weiter geführt.
Wenn Spieler im Spiel Fortschritte machen, werden sie sich überlegen können, solche Raffinerien und Fabriken zu kaufen und das Tagesgeschäft zu übernehmen. Die Wirtschaft läuft weiter und Spieler können überall dort einsteigen, wo sie dies wünschen.
Es dreht sich alles um die Knotenpunkte
Das SC Universum besteht aus sprichwörtlich tausenden Knotenpunkten, die die Wirtschaft am laufen halten. Ein Knotenpunkt ist ein abstraktes Gebilde, das ein oder mehr Typen von Gütern verbraucht und dafür ein oder mehr Typen von Gütern ausgibt. Die fundamentalsten Knotenpunkte sind “atomare” Gebilde, in der Bedeutung, das sie nicht weiter in noch kleinere Teile geteilt werden können. Diese atomaren Knotenpunkte werden dann kombiniert zu größeren Knotenpunkten, die sich in der selben Art und Weise verhalten wie die atomaren Knoten – sie benötigen bestimmten Input und produzieren bestimmten Output. Wenn diese Knotenpunkte zusammenarbeiten, sind sie fähig, einige Anteile ihres Geschäfts selbstständig zu erledigen, während für andere Nachfragen Externe zuständig sind, entweder durch NPC-Handelsrouten oder Missionen durch Spieler.
Wie ein Knotenpunkt konstruiert ist
Jeder Knotenpunkt besteht aus mehreren Teilen:
– Knotenpunkt-Inputs
Inputs sind die Art von Ding, die ein Knotenpunkt braucht, um zu funktionieren. Wenn zu wenig einer bestimmten Sache vorrätig ist, wird der Knotenpunkt als Reaktion auf die Knappheit an Produktivität verlieren, die Preise und Herstellungkapazität ändern.
-Knotenpunkte-Speicher
Der Speicher bestimmt, wie viel einer Sache ein Knotenpunkt gleichzeitig auf Lager haben kann bzw. zur Verfügung hat. Wenn der Knotenpunkt-Speicher für eine Sache voll ist, wird er aufhören, diese Sache nachzufragen bist die Anzahl der Sache sich wieder reduziert. Wenn ein Knotenpunkt-Speicher jedoch fast gar nichts mehr der gewünschten Sache hat, wird der Knotenpunkt die Preise dafür entsprechend anheben und zusätzliche Missionen erzeugen um die Knappheit zu verhindern.
Output-Dinge (“Erzeugnisse”) benötigen ebenfalls Lagerplatz bis sie verkauft oder abtransportiert werden. Und wieder: wenn zuviel einer Sache da ist wird der Knotenpunkt die Produktion bremsen und die Preise reduzieren bis die Nachfrage wieder ausreichend steigt. Wenn zu wenig übrig ist, werden die Preise anziehen bis die Produktion wieder weitergehen kann.
Wenn ein Knotenpunkt wächst, kann er zusätzlichen Lagerraum kaufen, um die Lagerkapazitäten zu erhöhen.
– Knotenpunkt-Verarbeitungs-Kapazität
Die Verarbeitungskapazität eines Knotenpunkts wird durch die Anzahl der Arbeiter, ihre (gute) Stimmung sowie der Qualität der derzeitigen Verarbeitungsausrüstung, bestimmt.
Wenn ein Knotenpunkt wächst, kann er vorhandene Ausrüstung aufwerten oder zusätzlichen Platz/Ausrüstung hinzufügen, um mehr produzieren zu können.
– Knotenpunkt-Outputs
Wenn ein Knotenpunkt die notwendigen Rohmaterialien hat, produziert er Output je nach seiner Produktionskapazität. Dieser Output wird dann in den Lagerräumen untergebracht bis er verteilt wird. Die Gleichung für die Knotenpunkt-Produktion wird ungefähr so aussehen:
• Produktion per Zyklus [P] = die Anzahl von Einheiten, die per “Tick” der Wirtschaft hergestellt werden
• Arbeitermoral [M] = Anzahl der Arbeiter / benötigte Arbeiter * Moral (%)
• Ausrüstungs-Prozentanteil [E] = größe der Fabrik * (Qualität der Ausrüstung / maximale Qualität)
• Materialkoeffizient [MC] = minimaler Prozentanteil, der von allen benötigten Konstruktionseinheiten verfügbar ist
• P = M * E *MC
Die verschiedenen Arten der Knotenpunkte
Obwohl es viele verschiedene Spielarten jedes Knotenpunkts gibt, gibt es nur eine begrenzte Anzahl grundlegender Knotenpunkte. Jeder hat eine spezielle Funktion und benötigt sich ändernde Anzahlen der selben Input-Dinge um Kategorien des Outputs zu erzeugen. Die Arten von Knotenpunkten sind in Abbildung 1.0 dargestellt.
Menschen werden zu Bevölkerungs-Knotenpunkten abstrahiert, so dass jeder andere Knotenpunkt im Spiel nicht die Grundbedürfnisse seiner Arbeiter zusätzlich zu seinen anderen Inputs verfolgen muss. Auf diese Art muss kein Knotenpunkt, der kein Bevölkerungs-Knotenpunkt ist, etwas anderes überwachen als das er genügend Arbeiter hat um die Effektivität der menschlichen Seite festzulegen. Wenn eine Gruppe von Siedlern auf einem bis dato unbewohnten Planeten ankommt wird zuerst ein Bevölkerungs-Knotenpunkt erzeugt.
Jedes bewohnte Gebiet wird zumindest aus einem einzelnen Bevölkerungs-, Unterhaltungs- und Landungs-Knotenpunkt bestehen. Für Außenposten und andere kleine Kolonien wird es in der Umgebung der Landezone einen Rohstoff-Knotenpunkt sowie einen Wiederverkäufer für die Grundversorgung geben. Einige Planeten werden nur einen einzelnen Cluster von Knotenpunkten haben, wohingegen andere viel größere Cluster an verschiedenen Orten des Planetens haben werden.
Im Ganzen gesehen kann jeder Planet auch als einzelner Macro-Knotenpunkt gesehen werden, da er ja ein Set von Ressourcen hat, die er braucht, und eins mit Ressourcen, die zum Handeln verfügbar sind.
Wenn die Bevölkerung glücklich und produktiv ist, werden die Knotenpunkte weiter wachsen und weitere Knoten werden hinzugefügt werden, um die zusätzliche Arbeitskraft zu nutzen.
Wenn eine Kolonie ihre Produktion steigern möchte – um die eigenen Bedürfnisse zu stillen und das Handelsaufkommen zu steigern – wird vielleicht ein Unternehmer entscheiden, dass ein nahegelegenes Stück Land sich perfekt für ein neues Kasino eignet, um die Arbeiter bei Laune zu halten.
Schauen wir uns das alles in einem einfachen Beispiel an:
Dieses Beispiel könnte ein einzelner kleiner Außenposten oder ein Netzwerk verschiedener Planeten sein – oder sogar Systemen.
Die Produktionskette
Dieses oben angeführte einfache Beispiel wird der echten Komplexität der Produktionskette nicht gerecht, wie ja auch die Liste der Knotenpunkte andeutet. Man kann nicht einfach einen Klumpen Erz in ein Raumschiff verwandeln. In der Tat gibt es viele Schritte dazwischen und es sind viele Akteure an der Produktion auch nur einer einzelnen Aurora beteiligt.
Es muss eine große Menge an Rohstoffen zu den nötigen Grunbestandteilen kombiniert werden, um das Schiffsgerüst, das Cockpit, die Elektronik, die HUD-Anzeigen, die Sitze (vergiss das Leder nicht) und andere Konstruktionseinheiten zu bauen. In der Zwischenzeit bauen andere Hersteller die Kanonen und Raketen, mit denen das fertigen Schiff dann bestückt wird.
Die hergestellten Güter sind nicht unendlich verfügbar. Wenn eine nahegelegene Raketenfabrik plötzlich eine Knappheit an notwendigen Komponenten erfährt, werden Schiffe, die nach einem ausgedehnten Feuergefecht ihre Raketen wieder aufstocken wollen, die Raktenpreise sehr hoch empfinden – oder die Lager gänzlich leer vorfinden.
Für die größten, komplexesten Produkte kann die Herstellung eine sehr lange Zeit dauern. Wenn Aegis einen Monat braucht, um eine Idris herzustellen und es eine große Nachfrage nach Korvetten (!sic … *hust* jetzt ja Fregatten ) gab, könnte es sein dass man eine ganze Weile auf sein neues Schiff warten muss.
Den Ressourcenfluss am Laufen halten
Stark bevölkerte Systeme (soweit es die Knoten angeht) werden oft sehr gleichbleibende Ressourcenbedürfnisse haben sowie ungefähr gleichbleibende Exporte. Systeme, die sich in Sachen Bedürfnisse gefunden haben, werden feste Handelsrouten aufbauen und regelmäßig startende Transportmissionen haben, um die benötigten Güter zu einem konstanten Käufer zu liefern. Wenn diese Routen durch gefährlicheres All führen, werden sie entweder aufgeteilt um längere Routen zu nehmen oder werden nach Eskorten fragen, die die Missionen dann begleiten.
In diesem Fall können Spieler, die größere Transporter besitzen oder an Eskortendienst interessiert sind diese Missionen übernehmen, vorrausgesetzt dass sie bei den den in Frage kommenden Corporations und Organisationen in gutem Ruf stehen.
Zu jedem Zeitpunkt, wenn die erwarteten Produktionslevel nicht erreicht wurden, werden frei erhältliche Güter limitierter. Bestehende regelmäßige Handelsrouten werden von diser Knappheit als letzte betroffen sein.
Knotenpunkte wo die Käufer niedrigere Bedürfnisse haben und Knoten, die vom geschützten Raum weiter weg sind, werden seltener Güter anfordern. Missionen dieser Art werden generell dem niedrigsten Bieter zugesprochen, obwohl sich die Beziehung mit Händlern, die oft für einen Auftraggeber arbeiten, verbessern können.
Im Notfall – wenn Lieferungen unterbrochen wurden oder ein großes Ereignis eine plötzliche Güterknappheit ausgelöst hat, wird es höher bezahlte Missionen nach dem Prinzip “wer zuerst kommt, mahlt zuerst” geben. Ähnliche Missionen werden erzeugt werden wenn sich an einem Ort, der normalerweise mit den meisten seiner Ressourcen autark ist, die Umstände ändern. Zum Beispiel durch Dürreperioden, Aufstände oder anderen Ereignissen, die eine zeitweise Verhinderung der Fähigkeit dieser Gegend, seine Grundbedürfnisse selbst zu stillen, darstellt.
Welche Route entlang die Spieler auch immer handeln mögen – es wird für Händler immer Plätze geben, an denen sie ihr Auskommen finden.
Sich einen Namen als Industriegigant machen
Sogar Spieler mit bescheidensten Anfängen können möglicherweise zu gigantischen Handelsimperien wachsen. Beginnend mit kleinen Auftrags-Handelstouren können Spieler ihr Vermögen vermehren, sich größere Schiffe kaufen, ihre Reputation bei den größten Organisationen verbessern und ihre eigenen galaxieüberspannenden Handelsrouten besitzen.
Spieler und Organisationen, die genügend Reichtum anhäufen, können die Kontrolle über die individuelle Produktion erlangen und anfangen, sich ein Industrieimperium aufzubauen.
Die aggressivsten Unternehmer könnten ganze Abschnitte der Versorgungskette übernehmen und anfangen, ihre eigenen Güter für den freien Markt zu produzieren – falls sie den Zufluss der Ressourcen am Laufen halten können. Aber sei gewarnt – einige größere Corporations schätzen keine Konkurrenz!
Während du deine Mine, Raffinerie oder Fabrik führst wirst du noch andere Interessen als die Beschaffung der Rohstoffe haben! Wenn dein Produktions-Knotenpunkt sich verlangsamt, weil er nicht genügend Arbeiter hat oder deren Moral niedrig ist, wirst du den lokalen Bevölkerungs-Knotenpunkt unterstützen müssen oder musst sicherstellen, dass genügend Unterhaltungs-Knotenpunkte da sind um deine Arbeiter glücklich und produktiv zu halten.
Was ist für mich drin?
Das SC-Wirtschaftssystem ist sicherlich eine gewaltige Herausforderung. Zusätzlich zur Erschaffung einer massiven Raumkampfsimulation (“massive space combat simulation”), bauen wir auch die Simulation des dazugehörigen Wirtschaftsuniversums in denen die Charaktere leben. Wir bieten den Spielern an, so viel (oder so wenig) wie sie wollen an der Wirtschaft teilzuhaben. Wenn neue Welten entdeckt werden, Kolonien geboren werden und neue Städte an der Grenze wachsen wird jeder Spieler ein Baustein irgendwo in der ökonomischen Kette sein können.
Egal, wie sehr dein Char die Wirtschaft antreibt – die Wirtschaft hilft, dein Spielerlebnis zu steigern.
// END TRANSMISSION
Übersetzung: LouNatic
von www.star-citizen-news-radio.de
Original: RSI