What I was expecting from the damage stats….

Was ich vom Schadensmodell erwartet hätte…

Ihr habt nur eine Teil des Schadenssystems in dem Video gesehen. Es gibt auch noch andere Layers (Schichten) wie z.B. Schäden von Laserstrahlen, Verbrennungen, Einschlaglöcher von Geschossen, Treffer in der Panzerung usw.

Etwa was ihr da draußen vielleicht nicht bemerkt habt ist, dass jedes Teil an einem Raumschiff eigene Schadenswerte hat und auch einzeln weg geschossen werden können Der Grundzustand ist, dass alles in Ordnung ist wenn jetzt Geschosse in der Nähe einschlagen, wird der Schaden berechnet und die Teile fliegen ab einem bestimmten Schaden davon. Also wird in der Zeit in der das Geschoss oder der Laser auftrifft, berechnet wie der Schaden aussehen wird und ob ein Teil abbricht oder explodiert. Auf jeden Fall wirst du sehen können welchen Schaden deine Treffer anrichten und wo du getroffen hast.

Der Übergang zwischen den einzelnen Schadensstufen ist fließend und wie viele verschiedenen Stufen der Beschädigung es gibt hängt von der Größe des Teiles selbst ab. Ihr werdet aber sehen können, dass es zu 25 oder zu 50% oder mehr beschädigt ist. Ein Flügel kann also abbrechen wenn er zu 50% oder mehr beschädigt wurde. Wenn ein bestimmter Wert überschritten wird dann ändert sich also das Aussehen eines bestimmten Teiles oder es fliegt weg oder wird zerstört.

Genauso werdet ihr sehen können ob ein Geschoss den Schutzschild durchschlägt und Schaden auf der Panzerung oder an internen Komponenten des Schiffes anrichtet.

Jedes Schiffssystem hat einen bestimmten Standort und eine Kollisionsgeometrie (auch wenn es bei internen Systemen nicht unbedingt eine gerenderte Geometrie geben muss). Wird dieses System beschädigt oder zerstört, wirkt sich das auch auf das gesamte Schiff aus. Wenn z.B. dein Reaktor beschädigt wird und nicht explodiert, wird seine Energieabgabe sinken oder er schaltet sich ganz ab. Jedes einzelne System benötigt eine bestimmte Menge an Energie und wenn sie die nicht mehr bekommt, fällt es entweder aus oder arbeitet mit geringer Leistung weiter. Wenn du einige Batterien oder Kondensatoren an Bord hast, kannst du deine Systeme natürlich weiter mit Energie versorgen und kommst dadurch nicht in so große Schwierigkeiten. Dann gibt es natürlich auch noch den Bordcomputer. Er steuert z.B.die gesamte Schiffs Avionik (ihr könnt euch seine Energie als Rechenleistung vorstellen). Wenn dein Bordcomputer zerstört oder beschädigt ist funktioniert dein Zielcomputer nicht richtig oder gar nicht mehr, da er die Rechenleistung und ein funktionierendes Radar System benötigt. Alle Schiffssysteme produzieren oder verbrauchen in irgendeiner Form Energie wie Rechenleistung, Treibstoff oder Hitze usw. Die Hitze (du willst sie nicht lagern sondern los werden) die deine Systeme und die meisten Waffen erzeugen ist eine negative Energieform in deinem Schiff. Wenn du deine Systeme nicht effizient kühlen (weil deine Ventilations-Öffnungen beschädigt sind) kannst, riskierst du das deine Schiffskomponenten beschädigt oder zerstört werden und sorgst auch noch dafür, dass deine Wärme-Signatur größer wird. Das sorgt natürlich wiederum dafür, dass dich andere Schiffsradar und Zielcomputer leichter erfassen können.

Das alles ist in den Schiffen als „Plug and Play“ System integriert. Wir nennen sie „Ports“ (in etwa Steckplätze). Du kannst dort Waffen, Radarsysteme, Reaktoren, Motoren, Triebwerke, Kraftstofftanks, Batterien, CPU (mehr Kerne bedeutet größere Rechenleistung), Ziel-System, Navigationsrechner, Sprung-Antrieb, Lüftungsöffnungen / Radiatoren usw. anbringen. Sie werden dort an die verschiedenen „Leitungen“ die Energie, Rechenleistung, Treibstoff und Hitze weiterleiten, angeschlossen.

Jedes dieser Systeme hat sein EIGENES Schadensmodell (natürlich nur die die du auch sehen kannst).

Ihr seht also, dass der Level der Detailtreue den wir euch hier anbieten noch nie zuvor in einem anderen Spiel gesehen wurde und der Studio Report aus dem Wingman’s Hangar 59 hat euch nur einen kleinen Teil dessen gezeigt was ihr an visuellem Schaden sehen könnt.

Zu Snowdrop – es ist eine wirklich gut aussehende Engine und ich habe das Demo unserem Team auf der E3 gezeigt, weil ich sehr davon beeindruckt war. Ich habe auch gesagt, dass sie nicht wirklich mehr als die Cry Engine kann. Der „Prozedurale“ Schaden den man in dem Demo sehen kann ist etwas, was man mit der Cry Engine (Einschlaglöcher, zerbrechendes Glas, zerstörte Reifen und das Fahrzeug fährt auf den Felgen weiter) schon seit Jahren machen kann. Das Demo ist wunderbar gemacht ( künstlerisch und die Beleuchtung) aber ich sehe nichts technisches was man damit machen könnte, was wir nicht schon für Star Citizen haben oder noch zusätzlich gebrauchen würden (O.K., ich weiß das man an einem Raumschiff keine Reifen zerschießen kann aber an dem Buggy im Hangar schon ). Meine Erfahrungen zeigen, dass sich die High End Engines wie die Cry Engine, Unreal 4, Frostbite ziemlich gleichwertig mit den Leistungen sind die sie anbieten. Es liegt mehr an den Programmierern und Künstlern, dass sie Wege finden, das in der Engine cool umzusetzen.

Nun zum letzten Punkt in meiner „Textwand“

Ich kenne die Leute von BeamNG schon länger und wir haben schon miteinander gesprochen als wir im Dezember 2012 mit der Arbeit an Star Citizen begonnen haben. Wir haben auch einen Prototyp Test auf ihrem System gemacht . Es war eine Hornet die im Weltraum flog und in einen Asteroiden stürzte. Das Problem mit ihrem Ansatz war, dass es sehr rechenintensiv war. Das ist bei Demo Videos oder Autoernennen nicht so schlimm (das ist auch der Grund warum Forza oder Gran Turismo Autos immer so gut aussehen, weil sie in der Regel weniger Simulation benötigen als ein FPS in der Cry Engine) aber bei einer Simulation weniger nützlich sind. Dann gibt es ja auch noch die Themen wie Netzwerk Bandbreite und das Rendering und die Simulation.Um die „Softbody Physik“ auf 50 Schiffen anzuwenden und eine Framerate über den einstelligen Zahlenbereich zu bekommen, ist fast unmöglich. Deshalb ist das System für Star Citizen nicht anwendbar, selbst wenn ihr die High End PCs habt, von denen wir hoffen das ihr sie alle habt.

Das bedeutet nicht, dass ich dagegen war eine gestraffte Version der Schadensmodellierung zu versuchen. Ich hatte gehofft, dass die Jungs von BeamNG ein R&D auf einer etwas abgespeckten Version hinbekommen würden Also mit dem Fokus nur auf dem Schadensmodell und der Deformation (nicht die vollständige physikalische Simulation) aber sie sagten, dass sie zur Zeit andere Verpflichtungen (wie den Universitätsabschluss) hätten und an ihrem Auto Spiel weiter arbeiten wollten, so dass wir keinen Deal miteinander abschließen konnten. Das bedeutet nicht, dass ich sie nicht mehr besuchen werde, da sie wirklich sehr talentiert sind. Aber sie arbeiten an ihrem eigenen Traum und wollen ihr eigenes Spiel entwickeln. Und ich bin bestimmt der Letzte der versuchen würde sie davon abzubringen.

Das bedeutet aber auch nicht, dass wir kein Prozedurales Schadensmodell und eine Deformation über R&D in Star Citizen haben werden. Momentan arbeiten vier Programmierer daran. Wir brauchen eine Lösung die es uns erlaubt Schäden und Verformungen von Treffern oder Kollisionen auf großen Schiffen glaubhaft darzustellen und unsere Performance Kriterien nicht überschreitet. Und wenn wir das haben, benutzen wir es vielleicht auch für kleinere Schiffe.

Ich denke die TL;DNR Version ist ein geduldiger Grashüpfer!

-Chris Roberts

Übersetzung:Stardust und Mera Luna

von www.star-citizen-news-radio.de

Original: RSI Forum


// End Transmission

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