Interview mit Erin Roberts über Squadron 42

Interview mit Erin Roberts über Squadron 42

Erin Roberts hat im kurzen Interview mit mmorpg.com ein wenig zu Squadron 42 geplaudert. Ich habe die wesentlichen Punkte übersetzt:

Die Kampagne wird größtenteils linear sein, weil man starken Wert darauf legt eine dichte Story zu erzählen.
Die Missionen werden einen hohen Wiederspielwert besitzen. Man kann unterschiedliche Dinge und Wege ausprobieren.
Um die Story voranzutreiben sind bestimmte Missionen erfolgreich abzuschließen, während andere wiederum auch fehlschlagen können.
Einer der ersten Bereiche der Kampagne, in dem man operiert, ist die Shubin Mining Station.
Im Hintergrund der erzählten Geschichte versteckt sich eine größere Rahmenhandlung und im Verlauf des Spieles wird man ein wenig davon aufdecken. Je nach Spielweise und wie gut man sich schlägt, erfährt man vielleicht sogar ein wenig mehr davon.
Kein permanenter Tod in Squadron 42. Allerdings werden sie wahrscheinlich einen Hardcore-Modus einbauen, der die Möglichkeit entfernt, an Checkpoints (misslungene) Missionen neu zu laden.
Während der Kampagne erhält man Gelegenheit erbeutete Schiffe des Feindes selbst zu fliegen.
Nicht nur die Vanduul, auch andere Alienrassen werden in der Kampagne vorkommen.
All die Möglichkeiten zur Konfiguration von Schiffen und Waffen, die man im Online Universum erwartet, werden auch schon in der Kampagne verfügbar sein.
Die gewählte Schiffsausrüstung wird eine wichtige Rolle dabei spielen, auf welche Weise man Missionen komplettieren kannst. Entscheidet man sich etwa für die Nutzung des Langstreckenscanners oder schaltet man eher in einen niedrigen Energiemodus, um unerkannt an Patrouillen vorbeizugleiten.
Manche Missionen stellen den Spieler vor die Wahl. Kapert man ein Versorgungsschiff oder greift man lieber ein Versorgungsdepot an? Die getroffene Entscheidung hat dann Auswirkungen auf die Verfügbarkeit von Waffen und Munition.
Die Zerstörung bestimmter Schiffe und Ziele schwächt den Feind nicht nur für den Moment, er kommt dann im Verlauf der Kampagne entsprechend langsamer voran.
Das reine Abschließen von Missionen reicht zwar aus, um nicht als Versager in die Basis zurückzukehren, aber nutzt man bei Angriffen sich bietende Gelegenheiten und eliminiert zusätzliche Ziele, so ist das der Weg zum Sieg mit letztlich weniger Opfer.
Flügelmänner sind nicht nur schmuckes Beiwerk für die Story. Sie können getötet werden, wie schon im originalen Wing Commander. Wenn man nicht aufpasst, hat man seinen besten Kumpel auf dem Gewissen. Geknüpfte Beziehungen in Squadron 42 werden sowohl in der Kampagne selbst, als auch im Online-Universum nützlich sein. So könnte die Familie eines gefallenen Kameraden einem später mal aushelfen oder ein ehemaliger Flügelmann beschert einem bei bestimmten Fraktionen einen Reputationsbonus.
Die Schiffssysteme fallen sehr komplex aus. In vielen Spielen ist etwa die Position des Navigators / Radar Intercept Officers (Waffensystemoffiziers) geradezu sinnlos, in Star Citizen wird sich das ändern. Die Art und Weise wie die einzelnen Systeme arbeiten, wie sie mit dem System zur Stromversorgung verbunden sind und wie alles gekühlt wird. Bei all der gegebenen Komplexität ist es daher kaum möglich, neben dem Fliegen und Kämpfen auch noch Spitzenleistungen herauszukitzeln, und genau da kommt die Rolle des Ingenieurs ins Spiel. Ein menschlicher Spieler wird dabei fast immer besser sein (als ein NPC).

Vielen Dank an Chronikos für die Übersetzung!

Stardust und Mera Luna
26.02.2014 10.08 Uhr

Original: MMORPG


// End Transmission

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.